Bon après les Emblems on va s'attaquer aux classes.
Plutôt que faire une analyse classe par classe, je trouve ça plus pertinent d'analyser tout ça par type.
Petit précision que je parle pour le mode expert uniquement ![]()
Pour évaluer une classe, je vois 3 éléments distincts:
-Les caractéristiques intrinsèque comme le type de la classe et ses maniements
-La technique de classe
-Les bonus de promotions
Pour les maniements des armes je vais reprendre la notation de Serenes Forest quand le signe ^ est collé à une lettre indiquant la maîtrise d'une arme ( Exemple B^) cela veut dire que si le perso à une habilité innée à maniée cette arme, son rang d'arme grimpera au niveau suivant.
Les GR sont pour moi un non facteur total pour le choix de la classe dans Engage. Entre deux classe ça dépasse rarement les 5/10 % de différence en terme de GR, parfois 15.
Les types de classe sont les suivants
Dragon
Soutien
Furtif
Mystique
Maitre Qi
Cuirassé
Volant
Cavalerie
Je ne vais pas parler des types dragon car c'est limité à deux classes persos.
Soutien
Particularité: Peut faire des attaques enchaînées.
Pas de faiblesse
Liste des classes Soutien
Bretteur
Héros (Épée/Lance ou Épée/hache)
Hallebardier
Berserk
Guerrier
Les deux classes qui se démarquent parmi les classes de support sont:
Héros et Guerrier.
Héros se démarque pour son contrôle sur le triangle des armes avec la possibilité de choisir entre Epée/Lance ou Epée/Hache, le mieux étant de prendre en compte la constitution de votre perso pour choisir entre les deux options. Mais le plus important c'est l'excellente technique de classes qui permet de doubler les attaques enchaînées si l'unité est full vie. C'est tout simplement excellent et il ne faut hésiter à en user et abuser en mode expert et de combiner ça avec l’assistance double + de Lucina.
Héros donne accès au épée rang A et C^ dans leur maîtrise secondaire, Le rang C est largement suffisant car il donne accès aux armes létales et aux armes de Jet pour votre arme secondaire.
Guerrier est aussi une très bonne classe car même si elle ne possède pas de contrôle sur le triangle des armes, elle peut utiliser les arcs. Et c'est une des rares fois où la classe de Guerrier est contente de pouvoir utiliser les arcs. Avoir accès aux arcs, c'est avoir accès à l'arc long et d'avoir une portée de 3. C'est hyper utile d'avoir 3 de portée à la fois pour pouvoir attaquer quasiment tout le jeu sans contre-attaque et notamment les boss, pour pouvoir débuff / immobilisé à 3 cases avec les techniques de Corrin et ça permet de faire des attaques enchaînées dans une portée de 3 cases.
Guerrier c'est Rang A dans les hache donc par ici la sweet-sweet hache héros et rang C^ aux arc ce qui est suffisant pour utiliser l'arc létal, l'arc magique et surtout l'arc long.
Et plus comme si c'était pas suffisant vous avez 50% de dégâts de bonus sur les ennemis avec la garde brisé en technique de classe (Impitoyable). Sans doute l'une des meilleurs techniques de classe également.
Berserk, Bretteur et Hallebardier sont les classes génériques pour avoir accès aux armes Rang S.
Problème:
Pour les lances: 17 de poids pour celle accessible dans l'aventure et la deuxième demande d'investir à balle dans un pays.
Pour les haches: La hache rang S accessible dans l'aventure est de type «Smash» donc moyennement intéressant et pour la deuxième faudra investir à balle dans un pays.
Seul l'épée Caladbolg obtenu au chapitre 21 est réellement intéressante comme arme rang S.
Non seulement les armes S c'est de l'arnaque, mais en plus les trois classes sont limités à un type d'arme.
Quant aux techniques de classe
Berserk: Smash +, Repousse de deux case au lieu d'une. Nulle !
Bretteur: Franchissement, Permet de passer au travers d'un ennemi tout en attaquant. Trop Situationnel.
Hallebardier: Attaques en Tenailles, permet de faire des attaques doubles si un allié est du côté opposé à l'endroit où vous attaquez (Si vous attaquez par le Nord, faut un allié collé à l'ennemi part le sud pour déclencher la techniques).
Peut être la meilleur technique, et avec mobilité qu'on peut distribuer allègrement, ça doit pouvoir utiliser de manière assez régulière et ça vient corriger en partie le problème de poids de lance Rang S à 17 de poids.
En terme de gain de stat de promo, Berserk par rapport à guerrier, ça donne +2 Pv +1 de constitution +1 Force -2 technique -1 vitesse -1 Def -1 Résistance
En terme de gain de promo, Hallebardier par rapport à Héros, ça donne + 1 Pv -1 de constitution +1 Force +1 technique -2 vitesse +1 Def
En terme de gain de promo, Bretteur par rapport à Héros, ça donne -2 Pv -1 de constitution -2 Force +1 technique +2 vitesse -1 Def +1 résistance +1 Chance.
Pas de raison particulière de se diriger vers les Classes Bretteurs / Berserk / Hallebardier.
Hallebardier est la meilleur des trois de part sa technique de classe avec du potentiel, mais le -2 de vitesse -1 de constitution par rapport à Héros fait mal.
Type Volant
Particularité: Ignore toutes les pénalités de déplacement sur les terrains au sols et peut traverser certaines cases infranchissable pour les autres classe
Faiblesse: Arc, Sort de Vent.
Listes des classes volantes
Chevalier Wyverne (Duo d'arme au choix)
Chevalier Griffon (1 arme + Bâton)
Deux classes excellentes, y a pas grand chose à dire dessus.
Griffon est plus orienté utilitaire / Hybride /Résistance / Vitesse avec les bâtons(C^) et peut aussi porter une Arme rang A^
Wyverne est plus orienté offensif / Tank avec des bons gains en PV /Force /Défense / Constitutions et peut portée 2 armes B^
Avoir selon le personnage ce qui lui correspond le mieux, mais les deux classes sont très bonnes, les deux techniques de classe sont situationnelles.
Mystiques
Particularité: Les attaques magiques ignorent les gains d'esquivé lié au terrain
Pas de faiblesse
Liste des classes mystique:
Sage
Prêtre d'élite
La principal différence viens surtout des maîtrises: S Tome et B^ Bâton pour Sage et B^ Tomes S Bâton et C^Art pour Prêtre d'élite.
Pour les bâtons, il y a piège / et Hâlo disponible en rang A, c'est bien mais pas fabuleusement incroyable. En rang S, c'est Nodus, qui pour le coup est broken( Remplit la jauge de fusion de tout les alliés)mais derrière le paywall habituel du système de don.
Pour les tomes en revanche avec Bolganone/Thoron/Excalibur en rang A, c'est plus pénalisant de ne pas avoir le rang A, ce qui concerne Pandreo, Lindon et Hortensia qui ont la maîtrise innée des bâtons et pas des tomes.
Sage à aussi un léger avantage en terme de frappe via le passif et les bases de classes.
Après avec la techniques Tonnerre double de l'anneau d'Olwen peut apporté une alternative offensive intéressante à votre prêtre d'élite.
Furtif
Particularité: Double les bonus d'esquive de case de terrain
Pas de faiblesse
Liste des classes Furtif:
Voleur
Archer d'élite
Les voleurs ont passage et la particularité de pouvoir utiliser les dagues qui empoissonnent les adversaires ce qui augmente les dégâts qu'ils subissent. Ils ont accès niveau 25 à passage ce qui leur permet de passer à travers les unités adverses.
Perso j'ai essayé Voleur /Corrin et honnêtement ça ne m'a pas convaincu.
L'empoisonnement est bien en particulier contre les boss, mais sur les ennemis simples, j'ai trouvé que la portée de 1-2 des dagues étaient vraiment limité.
Contre les Ennemis avec 1-2 de portée, ça va pas et tu t'expose à prendre une grosse mandale / te faire OS par un mage.
Ou alors faut Break en premier, puis empoissonner, puis re-attaquer derrière, ce qui est laborieux pour un seul ennemi.
Contre les ennemis en armure paie tes dégâts 2*0 et y pas de dague magique (Enfin si mais c'est une arme pref)
Pour immobilisé un groupe d'ennemi, faut obligatoirement s'exposer à une dans le meilleur voir à plusieurs contre-attaque.
Et si l'intérêt de Voleur/Corrin c'est l'écran de fumé, je préfère très largement Archer d'élite/Corrin.
Avec Archer d'élite on perd le poison mais:
On peut debuff / Immobilisé les ennemis à 3 de portée, ce qui est beaucoup plus flexible et safe.
3 de portée tout simplement en fait ça permet de beaucoup moins subir les contre-attaque.
On gagne aussi efficacité contre les ennemis volants, ce qui n'est clairement pas du luxe.
On a aussi l'accès à l'arc magique qui permet de taper en magique tout en appliquant le debuff de Corrin et donc de se débarrasser plus facilement des tanks qu'avec un voleur.
Il y a la possibilité d'utiliser une arme héros ( Indisponible pour les dagues).
Après le chapitre 22 qui nous file l'utilisateur de dague magique, la classe voleur c'est Finito pour moi.
Après, je crois avoir lu que les dagues appliquait le poison sur les attaques enchaînées. Si c'est vrai alors un voleur + Lucina pour répandre le poison partout avec les attaques enchaînées, alors ça serait une façon intéressantes de profiter de l'empoisonnement des dagues en minimiser l'exposition du voleur.
Ce type d'unité synergise bien avec Leif, Corrin voir même Byleth pour le tutorat / la danse de la vitesse qui file vitesse +5
Maître QI
Particularité : Peut utiliser Garde enchaînées pour annuler une attaque au prix de 20% des PV de l'unité. Disponible uniquement si le Maitre QI est en pleine santé.
Liste des classes
Moine supérieur
Danseur ?
Bon danseur, BGC ( best class Ever) avec accès à mobilité + pour se replacer, c'est juste parfait.
Moine supérieur, ça m'a l'air chelou, ça prend en compte la force plus la magie puis divise le total par deux pour obtenir notre stat d'attaque qui s'ajoutera aux dégâts de l'arme.
C'est nul. Si jamais un perso peut taper aussi bien en physique que magique, c'est toujours mieux de choisir sur quoi taper en fonction de l'adversaire.
Les Art n'ont pas d'option de combat à distance, et c'est pas les quelques stats de boost qui changeront la donne ( + 5 de Def, c'est ok mais ça suffit pas et + 5 vitesse contre +5 Dégâts subit, c'est pas ouf non plus).
Heureusement que les armes ont l'effet héros inclus (enfin certaine arme
pas l'arme qui donne + 5 défense) ...
La seul synergie avec une emblème qui me semble pas trop mal c'est avez Erika Loul pour profiter des dégâts en plus en fonction de la def*4.
Sinon en terme de synergie avec les effets bonus de type des techniquement d'engagement avec maitre QI sont plutôt éclaté je trouve.
Cuirassé
Particularité : Sa garde ne se brise pas s'il est attaqué sur sa faiblesse du triangles des armes
Faiblesse: Arme Anti-Armure, Magie
Liste des classes
Général
Encore une classe que j'ai fini par drop et donc j'ai du mal à voir l'intérêt.
Le fait de ne pas se faire break, je n'ai pas vu énormément d'avantage concret en Expert qui se joue vraiment beaucoup en player phase, et je dirai même que le fait de ne pas contre-attaquer ça à parfois une vertu défensive, parce que ne pas tuer l'unité adverse, ça bouche une case d'accès à votre Tank.
M'enfin le principal problème que j'ai avec la classe général, c'est que je la trouve, faussement défensive, c'est bien d'avoir la meilleur défense du jeu, si c'est pour se faire doubler par tout et n'importe quoi, je ne suis pas sur que ça soit rentable.
J'ai préférer jouer des perso plus offtank comme Timerra et Diamant dans des classes moins défensives que général mais avec plus de vitesse et aussi moins sensible aux mages.
Après c'est peut-être moi qui est drop la classe trop tôt. Il y l'air d'avoir de une bonne synergie avec Ike / Roy / Leif et doit il avoir moyen de faire des sales dégâts en contre-attaque avec les armes lourdes.
On aussi accès aux armes rang S si le perso à un talent inée dans Épée / Lance / Hache
Cavalerie
Particularité: 6 de mouvement
Faiblesse aux armes anti-cavalerie
Liste des classes
Chevalier Mage
Cavalier Archer
Chevalier Lupin
Grand chevalier
Paladin
Chevalier Royal
J'ai vraiment beaucoup de mal avec les classes à Cheval dans FE Engage.
Le point de mouvement en plus me semble pas du tout rentable par rapport à ce qu'on perd sur les autres classes.
Cavalier Mage par exemple, on perd le type mystique, donc Adios aux 20% de dégâts en plus du ragnarok de Celica, 10% de dégâts supplémentaires avec Écho et le fait d'ignorer les bonus d'esquive des ennemis.
Le tout contre un point de mouvement et un point de constitution, bof.
Surtout que Mobilité est dispo pour 1000 PT et que c'est sans doute le meilleur investissement en terme de technique à faire sur votre mage.
La technique de classe qui donne vitesse + 3 c'est pas mal ça fait 4 de VA en plus sur les gros tomes mais en mode expert je ne pense pas que ça soit suffisant pour faire une différence.
En chevalier Lupin/Cavalier on perd les synergies du type furtif et quand on parle de bonus qui double l'esquive lié au terrain ça fait mal au derche. Esquive qu'on peut d'ailleurs obtenir avec le nuage de fumée de Corrin … sur une unité furtive
Parce que les flaques d'eau de Corrin en veine dragunaire de cavalerie ![]()
Paladin: C'est probablement moi, mais tout ce que je vois c'est un sous grand chevalier:
Bloquer sur une arme, avec moins de défense et une technique de classe beaucoup moins intéressante. Alors oui Paladin ne massacre pas la vitesse de votre perso comme le fait grand chevalier mais ça ne le rends pas beaucoup plus défensif. Un héros est quasiment similaire en terme défensif à un paladin mais en étant bien meilleur offensivement. Donc gros point d'interrogation cette classe de paladin pour moi.
Comme j'ai l'impression que chevalier Royal c'est simplement un sous chevalier Griffon.
Donc la seule classe à cheval vraiment intéressante pour moi c'est Grand chevalier, parce qu'on a quasiment la même défense qu'en général mais avec plus de mouvement, deux armes pour dominer le triangle des armes ( avec des maniements en B^/B^)
Grand chevalier peut synergiser avec les Emblem Tank comme Roy/Ike et avec celui de Sigurd.
On va finir par les classes persos qui sont souvent des variations de classe déjà existante:
Dragon Divin(Altear)
Maniement: Épée(A) et Art(B)
Type: Dragon
Technique de classe: Esprit divin, la jauge de fusion est réduit d'un cran
Y'a rien qui va ![]()
Dragon c'est un type de classe éclaté. Le principal«avantage»que ça offre c'est de bonus sur les attaques de fusion et c'est méga situationnel.
Le seul truc que je vois de sympa, c'est de pouvoir choisir la veine dragunaire avec Corrin, c'est tout.
En terme de technique de classe, ça peut être sympa d'avoir un cran de moins sur la jauge de fusion, mais les cases d'énergie emblème rendent ça anecdotique, surtout qu'a pied c'est pas le plus pratique pour s'y rendre sur ces fameuses cases.
Pour les maniements c'est la même. Les Arts, ça me semble être les pires armes: pas d'attaque à distance, break uniquement sur des unités adverse assez faibles(Dagues/Bâtons/Tomes), et surtout Altear n'as pas spécialement les bonnes stats pour les utiliser (Les art calculent leur puissance sur(Force + Magie)/2) et si pour utiliser les épées, il y a bien mieux ailleurs.
Avenir (Alfred)
Maniement : Épée(B) et Lance(A)
Type : Cavalerie
Technique de classe: Lotus doré, peut réduire les dégâts des attaques physique de 50%, déclenchement en Technique%(max 34%).
Avoir 2 maniements sur le triangle des armes, c'est bien.
Epée / Lance ça offre une bonne synergie avec Sigurd pour avoir Cuiracide/Cabalucide/Dracocide sur vos dépassement et Sigurd synergise bien avec cavalier en donnant +7 de mouvement avec Galop. Maintenant la question c'est surtout de comparer avec Grand Chevalier qui est une classe quasiment identique.
La technique de classe est je pense pas si dégueux, mais doit être accompagné d'Emblem tank pour être efficace. En terme de stat lvl 20 on peut espérer 18 de vitesse et 25 en def et ça ne suffit pas du tout à faire un bon tank, même en comptant sur Lotus doré. Il faudra donc scotché l'Emblem de Ike ou de Tiki à Alfred si on veut en faire un Tank efficace en jouant avec sa technique de classe.
Je pense donc c'est une bonne alternative à Grand chevalier(Grand chevalier qui est pas une classe incroyable non plus).
Vidame (Céline)
Maniement: Épée(B), Tome(A) Bâton(B)
Type: Mystique
Technique de classe: Ignition, peut rajouter 50% de la force aux dégâts magique ou 50% de la magie à tout les autres types de dégâts, déclenchement en trigger%(Max 27%)
Le maniement des épées est anecdotique en expert, même pour garde break c'est pas intéressant par rapport à la tonne de dégâts qu'on peut faire en attaquant et c'est principalement ça qui différencie la classe de Sage.
En terme offensive je me demande si Vidame n'est pas supérieur à sage.
27 magie/24 vitesse en sage au lvl 40 contre 23/27 pour Vidame.
Sage rajoute +1 d'attaque par unité Adjacente avec des tomes et Vidame à 20% de chance de faire 11 dégâts supplémentaires.
Les deux peuvent avoir leur avantage selon la situation.
Le principal problème de cette classe, c'est plutôt la concurrence déloyale d'autre classe perso avec Tomes et Bâtons, ce qui fait que Céline à un peu de mal à s'imposer au sein du roster.
Successeur (Diamant)
Maniement: Épée (A), Hache (B)
Type: Soutien
Technique de classe: Solaire, peut restaurer les PV à hauteurs de 50% des dégâts infligé, en Technique% (Donc max 22% de chance d'activation)
Successeur est une alternative intéressante à Héros, il offre plus de statistique (et notamment plus de constitution pour les haches) et une technique défensive, solaire à la place de la très bonne technique offensif, assistance vaillante des héros.
Mais pour exploiter sérieusement Solaire en expert, il faut obligatoirement investir dans des techniques/Emblème défensif.
Je pense Diamant successeur est l'un des meilleurs porteur de Tiki qui le rend vraiment tanky avec Géosphère et les bonus de stats qu'elle apporte. J'ai ajouté Bravoure et mobilité par dessus et j'ai eu perso pouvant vraiment bien tanké même expert avec ses bonnes stats overall.
On pourrait aussi envisager un combo avec Bravoure, Géosphère + et l'emblème de Roy pour un résultat similaire.
Tireur(Alcryst)
Maniement: Arc S
Type: Soutien
Technique de classe: Lunaire, peut ignorer la moitié de la Def/Résistance, activation en trigger% (max 44%)
Le principal soucis de la classe, c'est la concurrence avec Guerrier (si on reste dans le type soutien)
Guerrier donne aussi 4 de force et 2 de constitution en plus (contre -1 de vitesse et d'autre stat annexe) mais offre une technique de classe beaucoup plus constante et puissante.
Archer d'élite offre quand à lui les avantages du type furtif mais est moins puissant offensivement (Même force mais -2 vitesse -1 constitution)
Lindwurm (Ivy)& Chevalier Sleipnir (Hortensia)
Maniements: S Tome B Bâton (Ivy) B Tome S Bâton (Hortensia)
Type: Volant
Je les colles ensemble parce que MDR c'est le même abus.
Rien que bâton+Tome+Volant c'est une combinaison gagnante.
Les rares petites différence de stat qu'un Sage propose ne tiennent pas vraiment la route.
Le seul truc un poil dommage c'est la perte du type unité mystique, ce qui handicap un poil Ivy offensivement ( parce technique plutôt moyenne et n'exploite pas pleinement le potentielle de Celica) mais je pense Ivy est une très bonne porteuse de l'anneau S d'Olwen qui double les utilisations de foudre et lui donne une très bonne portée + Mobilité)
Par contre pour Hortensia qui est vraiment très axé utilitaire + bâton, la question ne pose pas, surtout avec le passif de classe qui permet de sauver des utilisations de bâton.
Piquière (Timerra)
Type Soutien
Technique de classe : Tempête de sable, peut remplacer votre attaque par 150% de votre défense, activation en technique %(Max 50%)
Très honnêtement entre Piquière/Hallebardier et Héros, mon cœur balance.
Piquière offre pas mal de stat de statistique en plus, notamment en PV/Def et sa technique de classe est plus situationnel mais synergise très bien avec les techniques de tank.
Par exemple je joue Timerra avec Bravoure et Géosphère +, ce qui me fait atteindre 34 de défense.
Donc quand tempête de sable s'active, j'attaque 51 de puissance au lieu de mes 23 de forces de base. Sachant que ça peut se cumuler avec une arme létal pour le lol.
Le revers de la médaille c'est que c'est 25% de chance d'activation, c'est pas tellement un problème parce que je compte pas dessus et ça arrive surtout en phase ennemi, mais en terme offensif, ça manque de constance.
En terme offensif, on revient au même débat qu'au début. Héros qui offre + 2 de constitution et les épées ça enlève quand même une épine du pied de Timerra qui galère offensivement avec des lances trop lourde pour sa faible constitution et on rajoute assistance vaillante comme d'hab.
Cependant je me pose toujours la question du potentiel de dégâts hallebardier.
Cupidon (Fogado)
Type: Cavalerie
Maniement: Arc S épée B
Technique de classe: Juste retour, en contre-attaque, l'unité peut infliger des dégâts supplémentaires égaux à la moitié des dégâts subit. Activation en tech% (Max 33%)
On termine par une classe nulle.
Cavalerie c'est vraiment pas le bon type d'unité
Avec un arc guerrier ou archer d'élite c'est juste mieux, guerrier pour être un soutien avec 3 de portée et Impitoyable pour frapper comme un sourd, et Archer d'élite furtif pour jouer avec Corrin.
Puis la technique de classe est vraiment trop situationnel. Tu vas jamais vraiment vouloir de faire toucher avec Fogado et si jamais tu veux build tanky sur sa figure pour pas qu'il meurt en 2 coups, ça réduit à fond tout l'intérêt de la compétence de classe.
Trop dur de comprendre quelle classe mettre à quel perso dans ce jeu (j'ai tout lu merci
)
C'est la prochaine étape de faire l'évalution des persos et de leur meilleur classe.
Mais fallait bien faire les emblèmes / classes avant.
Modo épingle
Merci beaucoup pour tes guides Conan, déjà très complets pour quelque chose de bricolé 2 semaines après la sortie du jeu ![]()
Pour avoir testé un peu l'Hallebardier (sur Goldmary principalement, mais Amber semble tout à fait taillé pour le rôle également), sa technique personnelle est vraiment TRES forte ; ça permets de garantir la double-frappe, et donc souvent le kill vu la stat d'attaque élevée de la classe, contre des unités généralement trop rapides pour le reste de la compo, des Griffons et Voleurs principalement
C'est un brin situationnel vis-à-vis du placement certes mais quand ça marche, ça marche. Un must have dans une team qui abuse des classes de soutien selon moi
Bon ça me rassure, moi aussi j'avais trouvé la classe de voleur assez faiblarde par rapport à d'autre en expert.
Pour le cuirassé et général dans ma partie expert j'en avais pas, et j'ai préféré jouer jouer des off-tank également, mais dans les annexes et l'escarmouche, mes off tank étaient des chips. D'ailleurs petite question sur le cuirassé, leur faiblesse face à la magie vient elle de leur faible résistance, ou bien c'est innée, c'est à dire que même un cuirassé avec beaucoup de résistance pend a-t-il aussi cher face à la magie ?
Me tarde de savoir ta tier-list meilleur classe/perso
Globalement très bonne analyse. je préciserai que les GR c'est plus ou moins vrai. Entre 5 % et 30 % ça fait 25 %. Sur 40 niveaux d'ensemble, ça commence à faire 10 pts d'écarts, 5 à mi chemin du jeu. On peut considérer ça faible, surtout vu les attaques enchaînées et comment elles fonctionnent. Toutefois, je ne dirai pas que ça compte totalement pour du beurre. C'est tertiaire évidemment mais ça compte bel et bien.
De plus, tu n'as vraiment considéré l'aspect dynamique de la chose, on pourrait vouloir passer Berserker 10-15 niveaux, puis changer lorsque le cap de technique se fait sentir. J'ai testé un peu ça, pour bénéficier d'une meilleur constitution et d'un meilleur GR force, ça passe crème, pour finir en héros ou guerrier la majorité du jeu.
Le 04 février 2023 à 09:38:05 :
Globalement très bonne analyse. je préciserai que les GR c'est plus ou moins vrai. Entre 5 % et 30 % ça fait 25 %. Sur 40 niveaux d'ensemble, ça commence à faire 10 pts d'écarts, 5 à mi chemin du jeu. On peut considérer ça faible, surtout vu les attaques enchaînées et comment elles fonctionnent. Toutefois, je ne dirai pas que ça compte totalement pour du beurre. C'est tertiaire évidemment mais ça compte bel et bien.De plus, tu n'as vraiment considéré l'aspect dynamique de la chose, on pourrait vouloir passer Berserker 10-15 niveaux, puis changer lorsque le cap de technique se fait sentir. J'ai testé un peu ça, pour bénéficier d'une meilleur constitution et d'un meilleur GR force, ça passe crème, pour finir en héros ou guerrier la majorité du jeu.
Je l'ai pas précisé parce que ça me semblait évident mais je parle de comparaison entre classe similaire.
Si tu regardes toutes les classe physiques, elle ont quasiment toute entre 10 et 25% de GR en force (seul exception 30% pour Berserk) et c'est globalement pareil pour le reste des stats.
Surtout que ce n'est pas sur 40 niveaux mais plutôt 30 niveaux parce qu'on parle de choix de classe avancé et pas de classe de base parce qu'on n'a pas le choix de la classe de base.
Donc au bout de 30 niveaux avec une différence de 15% de GR, sur des classes similaire, ça fait plutôt 4,5 points d'écart et pas 10.
Pareil pour les classes magies en sage / Haut prêtre en terme de GR c'est quasiment du pareil au même.
Pour ta technique de Reclass, je pense que le gain est négligeable.
Si on prends Héros VS Berserk par exemple :
15% de GR PV
15% de GR Force
-5% Technique
-5% Vitesse
5% Def
10% Build.
Si on prends les 15 niveaux que tu proposes
+ 2 PV
+2 Force
-0,5 Technique
-0,5 Vitesse
+0,5 Défense
+ 1 de Constitution.
Et surtout le plus casse-pied c'est que tu te prives dans ta bonne technique de classe pendant très longtemps.
Si tu restes dans un chemin de promote classique, tu as ta technique de classe autour du lvl 15 de ton perso ( Si promote lvl 10 bien sur) et tu la gardes AD vitam eternam. Si jamais tu atteins le cap de niveau dans une classe, et que tu repars level 1 avec tu gardes la technique de classe débloqué.
Si on fait comme tu proposes, ton perso aura sa bonne technique de classe lvl 25 /30 ( Promote lvl 10 en T2 et reclasse lvl 15 de sa deuxième classe + 5 niveaux de sa bonne classe T2)
Je trouve que les gains à long terme du reclasse sont bien moins intéressant que d'avoir tout de suite ta technique de classe.
Après pour les classes avec des techniques de classe éclaté au sol c'est plus envisageable comme technique
Je parlais plutôt du chevalier lupin par exemple, qui reste physique. (5 %) Ce n'est pas la majorité des classes en effet, mais c'était pour dire que ce n'est pas si insignifiant en tout point de choix. Cela dit même 4 pts de force à mi chemin, je ne crache pas dessus, 8 au final encore moins.
Pour le la classe et sa technique, ça dépend, j'ai coincidé ça avec l'apparition d'assistance double+ dès que je l'ai mis, j'ai transité en héros. On gagne quelques points en force et en constitution. Et le héros arrive pour parachever l'efficacité pleine de son fonctionnement. Ceci est encore plus efficient avec Jean. Notamment pour lui. Après clairement on peut chainer avant sans assistance+, donc ça se débat. En maddening, la vitesse est assez cruciale. Et j'ai une team plus basée sur la vitesse pour optimiser tout ça.
Le 04 février 2023 à 10:45:52 :
Je parlais plutôt du chevalier lupin par exemple, qui reste physique. (5 %) Ce n'est pas la majorité des classes en effet, mais c'était pour dire que ce n'est pas si insignifiant en tout point de choix.
Perso je pense qu'on peut simplement drop cavalier Lupin
c'est juste pas une bonne classe.
Cela dit même 4 pts de force à mi chemin, je ne crache pas dessus, 8 au final encore moins.
Je vois pas trop ce que tu veux dire je parle de 4,5 point après 30 niveaux de classe avancé sur 40 niveau au total, donc je ne vois pas d'où tu sors les 8 points de différence et le fait d'être à mi-chemin. Ou alors je n'ai pas compris de quoi tu parlais.
Sur les écarts type 0,25 (5 % Vs 30 %) tu as 7,5 pts de force d'écart sur 30 niveaux.
Sur les écarts type 0,20 (10 % Vs 30 %) tu as 6 pts de force d'écart sur 30 niveaux.
Sur les écarts type 0,15 (15 % Vs 30 %) tu as 4.5 pts de force d'écart sur 30 niveaux.
Je passe sur le T1, y'a pas de 30 %, mais du 20 % existe (Personne ne va scolaris exprès avant à moins d'avoir la classe déjà active), donc des différences mineures devraient exister normalement également, mais pour simplifier prenons que le T2 en effet. J'ajouterai qu'une classe est un ensemble, dans le cas présent, le berserker a la meilleure base également. Donc cela accentue une tendance déjà très forte.
Un truc très regrettable des classes unique c'est leur manque de critique bonus. Clairement c'est ce qui les dessert. Quand on voit le caca que sont leur technique de classe...^^ Tout le monde n'est pas servi à la même enseigne. Y'a des écarts énorme entre faire 50 % de dégâts en plus sur un break, avoir deux maniements et repousser d'une pitite case en plus^^
Sur les écarts type 0,25 (5 % Vs 30 %) tu as 7,5 pts de force d'écart sur 30 niveaux.
Sur les écarts type 0,20 (10 % Vs 30 %) tu as 6 pts de force d'écart sur 30 niveaux.
Sur les écarts type 0,15 (15 % Vs 30 %) tu as 4.5 pts de force d'écart sur 30 niveaux.
Ok pour ces chiffre là, mais si le but c'est de reclasse 15 niveau en Berserk en classe intermédiaire, faut tout diviser par 2. Donc 3,75, 3 et 2,25 respectivement.
Sachant que les bonnes classes physiques ont toute au moins 15% de Gr force
(Guerrier / Général / Wyverne 20%, Héros / Hallebardier / Sniper / Grand Chevalier 15%)
J'ajouterai qu'une classe est un ensemble, dans le cas présent, le berserker a la meilleure base également. Donc cela accentue une tendance déjà très forte.
Base que tu vas perdre en reclassant mais je vois l'avantage immédiat que ça donne. La classe est un ensemble certes mais c'est pas à l'avantage du Berserk.
Guerrier à seulement 1 point de force en moins mais une VA égal, une bien meilleur technique de classe, et l'accès aux arc.
Donc à part sur Jean, c'est vraiment pas utile d'être bloquer 15 niveaux dans Berserk qui est une classe sous optimal par rapport à guerrier et qui n'offre que 2 points de force en plus par rapports autres bonne classes physiques.
2 à 4 pts de forces voire plus comparativement à d'autres classes (+7), une constitution meilleure, donc une meilleur ratio vitesse (Parfois 1-2 points changent tout) . Le double effet de ça sur Jean. Pas négligeable...
Moi mon point était essentiellement de dire que les GR n'étaient pas aussi négligeable qu'on le croit. Après pour le reste, chacun voit. Mon coeur balance entre le guerrier et le héros comme classe optimale. Mais le guerrier est sans doute plus immédiat à rentabiliser. En revanche en expert, certains boss sont immnuisé au break. Pour le berserker intermédiaire ça te fait cracher un scolaris plus tôt aussi, ça peut compter. Même si selon moi, dès que tu arrives à T2 20 tu le fais aussi, plus tard, mais tu le fais quand même. A voir, je suis en train de tester je vous tiens au jus sur l'apport réel. Mon souci pour l'instant c'est voir si le temps que je mets à mettre assistance+ à tlm et à quel chapitre tout ça serait à peu près lancé et finalisé.
Bretteur c'est bon en postgame uniquement je pense (parce que le cap à 50 Vit on kiffe), ça permet aussi de setup les hallebardiers mais c'est un plan risqué quoi. ![]()
Le 04 février 2023 à 12:46:26 :
Bretteur c'est bon en postgame uniquement je pense (parce que le cap à 50 Vit on kiffe), ça permet aussi de setup les hallebardiers mais c'est un plan risqué quoi.
Même avant.
Je suis post chapitre 22 et j'envoie Kagetsu seul au milieu des ennemis et c'est la fête, même certains boss ont 0% de précision et il riposte avec plus de 50% de critique.
La seule chose qui peut être chiante ce sont les attaques de soutien mais c'est la même chose concernant les tanks.
Le 04 février 2023 à 12:51:32 :
Le 04 février 2023 à 12:46:26 :
Bretteur c'est bon en postgame uniquement je pense (parce que le cap à 50 Vit on kiffe), ça permet aussi de setup les hallebardiers mais c'est un plan risqué quoi.Même avant.
Je suis post chapitre 22 et j'envoie Kagetsu seul au milieu des ennemis et c'est la fête, même certains boss ont 0% de précision et il riposte avec plus de 50% de critique.
La seule chose qui peut être chiante ce sont les attaques de soutien mais c'est la même chose concernant les tanks.
C'est Kagestu qui est fort pas bretteur ![]()
Tu le mets en héros il fait le même taff.
Faudrait que tu nous fasses un petit descriptif des différentes versions de la veine dragunaire pour qu'on comprenne le plein potentiel de ce truc. Bien utilisé je pense que ça peut faire des dingueries J'en ai testé quelques unes mais la flemme de tout tester : p, j'aimerai ton avis, quelle est la meilleure selon toi ? Celle de Corrin qui fait six éléments devant lui. Et à qui le mettrais tu pour chacune des possibilité.