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Sujet : [News] Maj, infos & nouveautés

News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !
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DeathxBiscuit DeathxBiscuit
MP
Niveau 21
24 février 2023 à 11:27:40

- 24/02/2023 -

Ça y est, nous y sommes. 4 ans après l'annonce, 12 ans après la sortie du premier. I was there.

D'avance, bon jeu et exploration à toutes et tous.

__________________________________________________________________________________________________________

Je propose un topic pour rassembler toutes les, comme son nom l'indique, Maj, infos et nouveautés, bonnes ou mauvaises.

Qu'elle passent ou non sur les voies de communication officielles, le tout avec la source de l'info.

Je commence par une nouvelle sympa, le discord officiel du jeu vient de confirmer le DRM free !

https://www.noelshack.com/2023-08-5-1677234366-e4f32f10-36c8-4afd-b192-6c363ce0f4ab.jpg

Happy KSP Launch Day :fete:

Message édité le 24 février 2023 à 11:31:20 par DeathxBiscuit
Naelum Naelum
MP
Niveau 3
24 février 2023 à 11:39:23

Good news! 🙏

malabrant01 malabrant01
MP
Niveau 3
24 février 2023 à 12:17:08

J'ai une bonne nouvelle Kerbal Space Program Complete Edition est en promo ce week-end a -22%, c'est le moment d'acheter un bon jeu avec toutes les DLCs pour pas trop cher! :) :ok:

DeathxBiscuit DeathxBiscuit
MP
Niveau 21
24 février 2023 à 14:50:10

Cinématique de lancement dans 10 Minutes sur la chaine officielle !

https://www.youtube.com/watch?v=STTTp9nDFOE

DeathxBiscuit DeathxBiscuit
MP
Niveau 21
25 février 2023 à 14:50:50

Notes de lancement.

Source officielle :

- https://store.steampowered.com/news/app/954850/view/3666530358603459037?l=french
- https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/212277-launch-day-notes/

Je vous le traduit :

______________________________________________________________________________________________________

Problèmes connus et solutions recommandées :

:d) Les paramètres graphiques sont réglés par défaut sur "haute qualité" lors du premier lancement. Si vous rencontrez des problèmes de framerate lors du chargement initial, accédez aux Paramètres via le menu d'option et sélectionnez d'autres paramètres de qualité.

:d) Les calculs de flux de carburant et de Delta-V sont en cours d'optimisation, mais au premier jour de l'accès anticipé, un nombre élevé de moteurs utilisant une source de carburant commune peuvent avoir un impact sur les FPS. Si vous avez du mal à obtenir les FPS souhaités sur votre machine, envisagez d'utiliser un plus petit nombre de moteurs plus performants sur votre véhicule. Ce problème est très prioritaire pour nous et sera traité dans une prochaine mise à jour.

:d) L'indicateur de centre de portance ne se met pas encore à jour dynamiquement lorsque vous ajustez une aile dans l'éditeur - pour voir les effets d'une modification d'aile, vous devez d'abord quitter l'éditeur pour mettre à jour le centre de portance.

:d) Dans KSP2, les touches fléchées permettent maintenant de faire un panoramique de la caméra, plutôt que de la faire tourner (le bouton droit de la souris fait toujours tourner la caméra). Si la caméra se trouve dans un état indésirable, appuyez sur la touche Home de votre clavier pour la réinitialiser à sa position par défaut.

Problèmes connus faisant l'objet d'un travail actif :

:d) Certaines pièces de la version originale de KSP ne sont pas disponibles. Par exemple, la flexibilité accrue du nouveau système de plaques de moteur a réduit le besoin de pièces composées sur mesure comme les moteurs "Twin Boar " et " Mammoth " (J'ai pas encore assimiler leur nom traduit dans le jeu xD) . De même, les anciennes pièces d'aile en patchwork ont été remplacées par des ailes procédurales. D'autres pièces (par exemple les A.I.R.B.R.A.K.E.s) sont encore en cours de développement et seront ajoutées dans les futures mises à jour. Et bien sûr, tout le systéme de collection d'expérience scientifique, la suystème de propulsion futuriste et les parties de colonies seront ajoutées en même temps que leurs mises à jour respectives.

:d) Il y a encore quelques problèmes avec notre code de sérialisation, et très rarement (surtout lors de la construction de véhicules très complexes) votre véhicule peut s'effondrer en un tas de pièces irrécupérables sur le sol du VAB. La touche "undo" peut aussi casser votre construction en cours. Pour l'instant, il est conseillé de sauvegarder fréquemment.

:d) Planificateur de voyage - le planificateur de voyage affiche parfois des valeurs de delta-v inexactes pour certaines destinations. Tous les nombres de delta-v dans le VAB utilisent des nombres d'impulsion spécifiques au vide, ce qui affecte leur précision. Ce problème sera résolu dans une prochaine mise à jour. Les nombres de delta-v affichés dans la pile de mise en scène pendant le vol reflètent dynamiquement l'état actuel du vol.ça répond a quelqu'un qui a demander dans un autre topic

:d) Les systèmes thermiques et réentrée atmosphérique sont désactivés - vous aurez une brève fenêtre au début de l'accès anticipé pendant laquelle vous pourrez rentrer dans n'importe quelle atmosphère sans bouclier thermique. Nous sommes encore en train de peaufiner nos systèmes de transfert de chaleur, d'ablation et d'occlusion. Les effets visuels des cônes de vapeur sont également en cours de développement.

:d) Pas de collision sur les arbres ou les rochers - nous sommes en train d'optimiser la collision pour ces objets, et dans l'intérêt de maintenir de bons framerates, nous allons terminer ce travail d'optimisation avant de vous laisser vous écraser sur ces objets. Pour l'instant, ce sont des hologrammes. Les bâtiments du KSC peuvent entrer en collision, mais ils ne sont pas encore destructibles.

:d) Stutters/lag - nous continuons à travailler sur la liste des optimisations de performances, de l'impact le plus fort au plus faible. En poussant les processus hors du thread principal et en continuant à améliorer l'efficacité de nos systèmes de physique, de flux de ressources, de VFX et de graphisme, les framerates devraient s'améliorer pour tous les joueurs.

:d) L'interaction avec certains éléments de l'interface utilisateur peut s'avérer difficile : nous sommes encore en train de nettoyer les systèmes qui donnent la priorité à différentes classes d'informations dans la vue cartographique, et il est parfois nécessaire de cliquer quelques fois de plus pour accéder au planificateur de manœuvres. De même, vous pouvez rencontrer quelques difficultés pour associer les pièces sélectionnées à leurs données dans le gestionnaire de pièces. Nous apportons plusieurs modifications à l'interface utilisateur actuelle, de sorte que vous pouvez vous attendre à ce que cette expérience s'améliore au fil du temps.

Cette liste n'est pas exhaustive, nous suivons et travaillons sur un certain nombre d'autres problèmes. Si vous avez des commentaires qui ne concernent pas les bogues pendant l'accès anticipé, veuillez les soumettre via le formulaire du lanceur. Si vous avez rencontré un bogue (ou pensez l'avoir rencontré), veuillez vous rendre sur la page d'assistance de la division privée.

Nucle0n Nucle0n
MP
Niveau 37
25 février 2023 à 14:53:41

Ils ont du boulot devant eux, ça c'est sûr.

DeathxBiscuit DeathxBiscuit
MP
Niveau 21
26 février 2023 à 02:12:07

⚠️ A prendre avec des pincettes ⚠️

Source non officielle : utilisateurs du discord officiel dans le channel modding

______________________________________________________________________________________________________

Les moddeurs ont mis la main dans les fichiers du jeu sur quelques fonctionnalités désactivée et / ou non complète, ici, parce qu'on a une image surtout ; le premier système secondaire "Debdeb" apparemment (on suppose) qui arrivera plus tard. On en sait pas plus pour l'instant, ce sont les premières infos et ils cherchent dans les fichiers en ce moment.

:d) Ca confirme donc bien les builds plus avancés mentionnés dans l'interview de Matt Lowne le 20/02 aux Pays-Bas, ce qui est plutôt rassurant concernant le contenu et l'avancement de certaines choses.

https://www.noelshack.com/2023-08-7-1677373872-image-48.jpg
https://www.noelshack.com/2023-08-7-1677373879-image-49.jpg

Message édité le 26 février 2023 à 02:15:57 par DeathxBiscuit
DeathxBiscuit DeathxBiscuit
MP
Niveau 21
26 février 2023 à 06:48:45

Point sur les mises à jours.

Source officielle : Un dev (Nerdy_MIke) sur le forum Steam

https://steamcommunity.com/app/954850/discussions/0/3772364949848364468/

Je vous le traduit :

______________________________________________________________________________________________________

Mise à jour du jour du lancement

Salut les Kerbonautes,

Avant toute chose, nous tenons à vous remercier tous d'être venus nous rejoindre le jour du lancement. Nous avons été ravis de voir les incroyables créations que vous avez faites et les pitreries hilarantes (et oui, nous savons que certaines d'entre elles sont dues à des bugs, mais elles sont toujours amusantes !)

Bien entendu, nous avons également vu et entendu vos plaintes et les problèmes que vous avez rencontrés. Nous tenons à souligner à nouveau que tout cela est absorbé, organisé et classé par ordre de priorité dans nos systèmes afin que les problèmes puissent être traités rapidement. Nous avons déjà des plans en place pour améliorer les performances, les bugs les plus flagrants, et bien plus encore. Continuez donc à nous faire part de vos commentaires !

Nous tenons également à préciser qu'un correctif sera bientôt disponible. Pour l'instant, nous ne pouvons pas donner de date précise pour le premier patch, mais ce sera dans les semaines à venir. Merci encore de vous joindre à nous dans ce voyage et nous vous promettons que ces difficultés de croissance en vaudront la peine !

______________________________________________________________________________________________________

Il a également confirmé en réponse sur le Discord Officiel, que les mises arriveront sur des périodes comptées en SEMAINES et non en MOIS comme ils en ont parlé dans l'interview de Matt Lowne.

https://www.noelshack.com/2023-08-7-1677390458-source.png

Pour la date du premier patch, on laisse malgré tout sous-entendre sur le discord que ça arrivera au plus tôt en milieu de semaine prochaine et au plus tard celle d'après.

Message édité le 26 février 2023 à 06:52:27 par DeathxBiscuit
FSTH000 FSTH000
MP
Niveau 40
26 février 2023 à 12:35:08

Le 26 février 2023 à 02:12:07 :
https://www.noelshack.com/2023-08-7-1677373879-image-49.jpg

Donc les modes de jeu seront les suivants :

  • Sandbox
  • Exploration (mode science)
  • Aventure (mode carrière mais sans les contrats chiants Source : article MC Gamer )
Message édité le 26 février 2023 à 12:35:19 par FSTH000
Canauos Canauos
MP
Niveau 8
26 février 2023 à 13:59:20

À suivre !
La balle est dans leur camp.
Si le boulot est bien fait il y aura des acheteurs, si c'est la cata ils se casseront le nez

Autant avec KSP 1 nous n'avions pas d'alternative, autant avec KSP 2 nous avons l'alternative KSP 1

Demonciel Demonciel
MP
Niveau 27
26 février 2023 à 22:35:04

Le 26 février 2023 à 13:59:20 :
À suivre !
La balle est dans leur camp.
Si le boulot est bien fait il y aura des acheteurs, si c'est la cata ils se casseront le nez

Autant avec KSP 1 nous n'avions pas d'alternative, autant avec KSP 2 nous avons l'alternative KSP 1

Exactement. D'ailleurs en attendant une version potable de KSP2, je suis retourné sur le premier avec plein de mods, et je me suis relancé dans une nouvelle carrière.

DeathxBiscuit DeathxBiscuit
MP
Niveau 21
01 mars 2023 à 05:20:54

Avec un peu de retard :hap:

______________________________________________________________________________________________________

OST du jeux.

Source officielle : Le CM (DakotaCxc) sur le Discord officiel :

Je vous le traduit :

______________________________________________________________________________________________________

:d) Oui l'OST viendra éventuellement, mais même la bande son est en accès anticipé. Howard veut la finaliser avant de la sortir officiellement sur les plateformes de streaming (et peut-être physiquement 👀 ).

https://www.noelshack.com/2023-09-3-1677644416-image-2023-03-01-052017171.png

______________________________________________________________________________________________________

Au passage les OST du jeux sont incroyables ! Vous saviez que chaque biomes / orbite de chaque planètes a sa propre OST ?

Message édité le 01 mars 2023 à 05:21:14 par DeathxBiscuit
DeathxBiscuit DeathxBiscuit
MP
Niveau 21
01 mars 2023 à 05:22:12

Mises à jours.

Source officielle : Le CM (DakotaCxc) sur le Discord officiel :

Je vous le traduit :

______________________________________________________________________________________________________

:d) Bonjour, le(s) patch(s) de correction de bogues sont en cours de réalisation. pas d'ETA pour le moment, je communiquerai dès qu'une date sera fixée. la priorité est donnée aux bogues de la P1 comme les hard crashs, mais beaucoup d'autres corrections seront intégrées.

https://www.noelshack.com/2023-09-3-1677644513-image-2023-03-01-052154307.png

DeathxBiscuit DeathxBiscuit
MP
Niveau 21
04 mars 2023 à 03:43:45

Mises à jours.

Source officielle : Le Forum Du jeu

" Les aventures de la première semaine " :
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/214319-week-one-adventures/

Je vous le traduis :

______________________________________________________________________________________________________

Quelle semaine !

Tout d'abord, un énorme merci à tous ceux qui ont décidé de nous rejoindre ici au début de l'accès anticipé. C'est tellement excitant de voir ce que vous avez fait avec les nouvelles parties de KSP2, et même s'il y a eu quelques bosses sur la route, c'était tellement amusant d'explorer le nouveau système Kerbolar à travers vos yeux. À la fin de chaque journée, notre équipe a pris plaisir à camper dans le canal officiel KSP2 screenshots du Discord d'Intercept Games et à se prélasser dans les vagues sans fin de créativité, d'innovation et de pure folie. Cette communauté ne nous déçoit pas !

L'accès anticipé a également donné lieu à une première série de bogues à corriger, et nous avons déjà bien progressé. Notre première mise à jour de l'accès anticipé, prévue pour les deux prochaines semaines, contiendra les corrections suivantes (ainsi que de nombreuses autres améliorations que nous détaillerons dans nos notes de patch lors de la sortie de la mise à jour) :

Performance/Optimisation

  • 🚀:Optimization: Temps de chargement du menu principal réduit pour les machines à spécifications minimales.
  • Optimisation : Géométrie des feux de piste simplifiée
  • Optimisation : Réduction de l'utilisation du CPU pour l'échappement du moteur
  • Optimisation : Réduction de 50% du temps passé par le thread principal sur l'interface utilisateur.

Vol/Physique

  • 🚀 : Fixé: Le KSC et d'autres objets suivent le véhicule en orbite.
  • 🚀 : Corrigé : les nœuds flottants de la plaque du moteur sont moins rigides que les autres nœuds de la pile (ils ne recevaient pas de renforcement multijoint)
  • 🚀 : Fixé : La trajectoire planifiée entre dans un état d'emballement lorsque l'on passe de la vue de vol à la carte pendant que le moteur brûle.
  • 🚀 : Fixé : Les Kerbals tombent à travers le sol lorsqu'ils traversent le sol près de la rampe de lancement.
  • 🚀 : Corrigé : Les phares et les projecteurs ont des ampoules faibles et une faible portée.
  • Corrigé : Les pièces de faible masse ne s'arrêtent jamais de bouger sur les corps célestes à faible gravité
  • Corrigé : Les roues du RoveMax TR4 s'enfoncent dans le sol et remontent l'engin lorsqu'il est remis au point
  • Corrigé : Perte de contrôle du véhicule lors du retour au lancement sur la piste d'atterrissage
  • Corrigé : Une impulsion physique se produit lorsque le moteur est à court d'un type de carburant, entraînant la perte du véhicule
  • Corrigé : Arrêt du jeu lors du chargement dans le VAB ou lors du chargement d'une partie sauvegardée avec un vaisseau en vol.
  • Corrigé : L'animation glitch lorsque l'EVA Kerbal est en cours d'exécution
  • Corrigé : La grande échelle disparaît lorsque la base de l'échelle est en dehors de la vue de la caméra.

Environnements

  • 🚀 : Fixé : La décalcomanie du sol s'applique aux véhicules traversant les limites du KSC (supprime l'effet de camouflage Predator appliqué aux rovers sur les limites du KSC).
  • 🚀 : Fixé : L'atmosphère et l'océan de Kerbin disparaissent après le retour au KSC d'un corps céleste non atmosphérique.
  • Amélioré : Dispersion des rochers/mailles flottants (flottaison réduite)
  • Corrigé : L'éblouissement de la lentille de Kerbol est toujours visible lorsque l'observateur est proche de l'étoile.
  • Corrigé : Amélioration de la collision pour les structures autour du KSC, y compris le parking et les installations de carburant
  • Corrigé : Absence de nuages sur les corps célestes lorsqu'ils sont vus à longue distance
  • Corrigé : Atmosphère manquante sur Kerbin lorsqu'elle est vue depuis le SOI de Mun => (Pour celles et ceux qui se demandent ce qu'est le SOI ou SIO en Français, c'est : la Sphère d'Influence Gravitationnelle)
  • Corrigé : L'atmosphère de Laythe apparaît cassée dans la vue cartographique

Interface utilisateur

  • 🚀 : Fixé : L'axe de mouvement de la caméra au milieu de la souris ne passe pas à l'horizontale en mode de construction horizontale.
  • Corrigé : L'outil de lancement d'assemblage se casse après une utilisation répétée dans le VAB
  • Corrigé : Les débris ne peuvent pas être ciblés
  • Corrigé : Les commandes de distorsion temporelle ne sont pas accessibles sur l'écran d'atterrissage du KSC
  • Corrigé : Les lignes de trajectoire des débris n'apparaissent qu'après avoir basculé en mode vol et retour sur la carte
  • Corrigé : Certains paramètres graphiques s'ajustent sur "moyen" après avoir réglé le préréglage de qualité sur "élevé".
  • Corrigé : Le jeu se plante lors du retour au menu principal depuis le VAB
  • Corrigé : Portraits de Kerbal cassés/vides dans la vue de vol
  • Corrigé : Pas de ligne d'orbite après le chargement d'une partie sauvegardée
  • Corrigé : Certains paramètres de difficulté ne persistent pas après la fermeture du menu ESC
  • Corrigé : Pas de représentation du portrait en vol pour les noyaux de sonde

Nous apprécions votre patience alors que nous continuons à apporter des améliorations au jeu, et nous vous remercions de votre aide en continuant à identifier les bugs et à nous les signaler via notre page de support client.

En plus des corrections de bugs ci-dessus, vous remarquerez un certain nombre d'améliorations, notamment un meilleur polissage des pièces de véhicules et une interface cartographique actualisée. Des améliorations continues des performances seront également apportées dans cette mise à jour et les suivantes. Nous publierons bientôt un article de blog plus détaillé pour vous donner un meilleur aperçu de la manière dont nous évaluons les données de performance, ainsi que des mesures que nous prenons pour améliorer les taux de rafraîchissement sur toutes les plateformes. Tenez bon, nous y travaillons très dur en ce moment !

Enfin, si vous avez des questions sur le jeu, n'hésitez pas à consulter la FAQ, que notre équipe communautaire a mis à jour avec diligence pour répondre aux questions les plus fréquentes.

  • 🚀 - Très demandé par la communauté

______________________________________________________________________________________________________

Que du bon en perspective ! :hap:

Message édité le 04 mars 2023 à 03:45:46 par DeathxBiscuit
DeathxBiscuit DeathxBiscuit
MP
Niveau 21
04 mars 2023 à 04:03:33

Complément d'infos sur le post du dessus :

Source officielle : Le Forum Du jeu

Sur le topic, un utilisateur se plaint de savoir pourquoi le patch met du temps a arriver :
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/214319-week-one-adventures/&do=findComment&comment=4251410

Je vous le traduis :

______________________________________________________________________________________________________

RockyTV :

Qu'est-ce qui vous retient de publier ces correctifs dès le premier jour ? Le jeu est sorti en EA depuis une semaine et il n'y a pas eu de mises à jour, de correctifs ou quoi que ce soit. De plus, dire que ces correctifs arriveront dans les prochaines semaines ne fait qu'empirer la situation. Comme d'autres l'ont dit, KSP2 avec une équipe triple A derrière eux ne peut pas faire ce que HarvesteR a fait quand KSP1 a sorti ses premières versions alpha/beta.

J'aimerais que les patchs soient plus fréquents. Prendre 3-4 semaines après la sortie d'EA pour résoudre des problèmes qui auraient dû être corrigés et détectés lors des tests QA de pré-lancement est tout simplement inacceptable pour une société aussi importante que Take2.

Nate répond alors :

Comme j'ai posé des questions similaires sur d'autres jeux dans le passé, j'ai beaucoup d'empathie pour cette perspective. Je dois maintenant faire ma pénitence en expliquant à quoi cela ressemble de l'autre côté !

Je suis sûr que l'un de nos producteurs pourrait vous donner une réponse plus précise, mais voici l'idée générale : chaque fois que nous publions une mise à jour, nous prenons essentiellement une version instantanée du jeu et la testons comme des fous. Cela consomme une énorme quantité de temps pour l'assurance qualité, et pour un jeu comme KSP2, il s'agit d'une quantité de travail non négligeable pour le tester d'une manière qui se rapproche de la gamme d'activités que la communauté entière pourrait faire dans le jeu. En testant cette version instantanée, ils découvrent parfois des bogues. Beaucoup d'entre eux (la plupart, espérons-le) seront des bogues connus, déjà suivis et sur lesquels nous travaillons déjà. Mais certains de ces bogues peuvent en fait être de nouveaux bogues apparus depuis la dernière mise à jour. Ceux-ci indiquent des résultats involontaires liés à des contrôles récents - c'est-à-dire qu'en corrigeant un problème, nous en avons créé un nouveau. Nous nous efforçons de respecter le principe selon lequel "le jeu doit s'améliorer à chaque mise à jour", ce qui signifie que nous prenons ce type de bogue très au sérieux. Cela signifie que lorsqu'un tel bug survient, la production et l'ingénierie passent ces problèmes au peigne fin et déterminent ce qui n'a pas fonctionné, puis des corrections supplémentaires sont appliquées à la version jusqu'à ce qu'elle soit en bon état.

Comme vous l'avez peut-être remarqué, l'obtention d'une version candidate à un niveau de qualité permettant de la diffuser en toute sécurité implique une activité coordonnée entre un grand nombre de personnes qui doivent également faire progresser d'autres aspects du jeu (par exemple, améliorer les performances ou travailler sur les fonctionnalités de la feuille de route). Notre cadence de mise à jour est donc soigneusement équilibrée par rapport à notre besoin de continuer à faire avancer l'ensemble du jeu vers la version 1.0. Bien sûr, j'adorerais déposer une mise à jour tous les jours comme le lapin de Pâques des mises à jour, mais la réalité est que chaque mise à jour a un coût, et nous voulons avoir le temps pour travailler sur des choses cool comme les Colonies et l'Interstellaire aussi. Dans cet esprit, et parce que nous voulons que chaque mise à jour contienne de nombreuses améliorations significatives, nous ne pouvons pas publier des mises à jour rapides. HarvesteR était incroyable et mérite son statut de dieu dans cette communauté, et je me souviens d'avoir été accroché à chacun de ses messages à l'époque où il mettait à jour KSP. Mais je soupçonne qu'il était également contraint par des réalités de production similaires.

Cela dit, je pense qu'il est prudent de dire que notre objectif principal aujourd'hui est de corriger les problèmes qui affectent la qualité du jeu, ce qui signifie des bogues de performance, des bogues qui empêchent certains joueurs de jouer du tout, des bogues qui entraînent la perte d'un véhicule, des bogues qui entraînent l'échec d'une mission, des bogues qui font planter le jeu et des bogues qui détruisent les sauvegardes de la campagne. Lorsque ces corrections seront terminées, nous n'avons pas l'intention de les laisser en plan pendant longtemps. L'une des grandes frustrations de la vie est de lire une plainte sur un bug en ligne et de savoir qu'il a été corrigé en interne. Si l'attente entre les mises à jour peut sembler longue à l'extérieur, laissez-moi vous assurer qu'elle l'est encore plus à l'intérieur !

Maintenant, @nestoris va m'engueuler pour avoir parlé de ce sujet de manière bâclée, et je l'encourage à me rejoindre dans ce fil de discussion s'il souhaite ajouter quelque chose à mon explication. J'espère que cela vous donne au moins une idée de l'environnement dans lequel se déroulent nos missions :)

Message édité le 04 mars 2023 à 04:06:51 par DeathxBiscuit
[Hieros] [Hieros]
MP
Niveau 27
04 mars 2023 à 08:24:36

Moi j'ai pleinement confiance, je préfère que le jeu prenne du temps à être bien peaufiné plutôt
que d'avoir des maj bâclées. La plupart des joueurs mécontent comparent trop
à ksp1 et je pense que c'est une erreur. Je suis vraiment persuadé que le jeu ira loin ! :ange:

Message édité le 04 mars 2023 à 08:25:09 par [Hieros]
pazification_ pazification_
MP
Niveau 14
04 mars 2023 à 08:26:12

son excuse ne tient pas la route, enormement de bugs ont été signalé quand les youtubers sont allé a l'ESA debut fevrier.
meme matt lowne qui est un youtbeur spécialisé ksp lutte a faire des videos tellement le jeu est injouable, il quicksave/reload toutes les minutes
leur equipe QA sont des aveugles ou quoi? on ne parle pas de bugs de niche mais bien de gamebreaking bug dans la construction des fusees

Message édité le 04 mars 2023 à 08:27:03 par pazification_
DeathxBiscuit DeathxBiscuit
MP
Niveau 21
10 mars 2023 à 03:37:23

Annonce ( probablement des infos sur le premier patch )

Source officielle : Le CM (CM Dakota) sur le Discord officiel :

Le message parle de lui même, des news demain !

______________________________________________________________________________________________________

https://www.noelshack.com/2023-10-4-1678399993-image.png

DeathxBiscuit DeathxBiscuit
MP
Niveau 21
11 mars 2023 à 04:22:14

11/03/23 - News 1 :

Developer Insights #18 - Graphiques de l'accès anticipé KSP2

Source officielle : Le forum Officiel ;

https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/214806-developer-insights-18-graphics-of-early-access-ksp2/

Je vous le traduis :

______________________________________________________________________________________________________

https://www.noelshack.com/2023-10-6-1678501842-image.png

Bonjour à tous,

Je suis Mortoc, le nouveau programmeur graphique de l'équipe. Je voulais prendre un peu de temps pour parler des graphismes et des performances de KSP2 - où nous en sommes aujourd'hui, quel est notre processus et quels sont les objectifs de l'équipe.

Comme beaucoup d'entre vous l'ont remarqué, les performances de KSP2 ne sont pas extraordinaires au début de l'Early Access. Dans un jeu aussi complexe que KSP2, il y a un nombre vertigineux de domaines sur lesquels nous pourrions concentrer nos efforts et les retours que nous recevons sont inestimables pour nous permettre de concentrer notre temps sur les problèmes qui affectent le plus les joueurs.

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles le framerate peut souffrir. Si l'on demande au CPU d'en faire trop pendant la simulation ou si l'on demande au CPU d'envoyer trop de données au GPU de manière organisée, cela peut faire chuter le framerate sans que le GPU soit au maximum de ses capacités. Dans la plupart des cas, les performances de KSP2 sont bloquées par le GPU, et comme je suis ingénieur graphique, c'est ce que nous allons étudier dans cet article. D'autres ingénieurs travaillent d'arrache-pied sur des améliorations au niveau du processeur que vous verrez apparaître dans les prochaines mises à jour.

Avertissement de plongée en profondeur : chiffres à venir (Ouais pour le coup y a pas d'équivalent FR)

Avant de nous pencher sur les chiffres, commençons par expliquer ce que nous recherchons ici. Les développeurs de jeux ont tendance à penser au framerate en termes de millisecondes plutôt qu'en FPS, car il est plus facile de budgétiser le temps de jeu de cette façon. La conversion des FPS en ms est simple, il suffit d'utiliser la formule 1 000 / FPS = ms (par exemple : 100 FPS signifie qu'il faut 10 ms par image, 1 000 / 100 = 10). De cette manière, nous parlons directement de la durée d'exécution d'un système. Nous voulons mesurer le nombre de millisecondes que prend chaque système dans le jeu afin de déterminer ceux qui prennent trop de temps et font chuter le framerate.

Nous utilisons un outil appelé RenderDoc pour nos tests de performance automatisés (parmi d'autres outils). RenderDoc nous permet d'obtenir les temps réels de chaque commande envoyée au GPU. Notre outil peut alors extraire les événements GPU les plus lents pour que nous puissions les étudier.

La machine que j'utilise ici pour l'analyse des performances est un ordinateur portable équipé d'un processeur i7-8650U, d'un GPU mobile Nvidia GTX 1060 de 6 Go et de 16 Go de RAM. Il a un GPU plus lent que nos spécifications minimales actuelles, donc nous ne nous attendons pas à ce qu'il produise un framerate jouable pour le moment.

Ecran principal du KSC : 11 FPS
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Dans cette scène, huit des dix plus mauvais élèves sont liés à PQS+. PQS est l'abréviation de Procedural Quad System, l'algorithme utilisé pour générer les terrains des planètes. KSP2 utilise une version modifiée du PQS de KSP1, généralement appelée PQS+ après toutes les modifications apportées pour KSP2.

Cette table commence par un appel à PQSRENDERTEMP, qui émet 229 248 vertices. Tous les autres appels de dessin qui utilisent ce nombre spécifique font du travail sur le maillage PQS. Les deux appels de dessin qui ne sont pas liés à PQS dans ce tableau sont ceux dont le nom contient un 6 et qui sont liés au système de nuage. A partir de ce rapport, nous pouvons voir que le terrain prend clairement le plus de temps au GPU dans cette scène ; 29.94ms au total.

Essayons un autre point de vue.

LKO - Low Graphics - 8 FPS :d)LKO signifie Low Kerbin orbit
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Lorsque vous vous éloignez d'un corps céleste, nous remplaçons le shader local complexe par une version à l'échelle beaucoup plus efficace. Cette scène se trouve en orbite basse de Kerbin, mais elle est suffisamment proche de la planète pour utiliser la version locale du shader. PQS+ est à nouveau 8 des 10 pires appels (la ligne Dispatch (12, 240, 1) qui est le Draw Call #1 se trouve au début de l'image quand nous lançons un shader de calcul pour générer le maillage du terrain). Le premier appel PQS+ qui a pris plus de 10 ms est particulièrement sale.

Rester ancré dans la réalité

Il est clair que le système PQS et les shaders associés posent un gros problème de performance. Parlons-en, mais commençons par un peu d'histoire. Une philosophie de base pour la première partie du cycle d'EA de KSP2 est de s'assurer que "cela ressemble toujours à un jeu KSP". Cela signifie que pour chaque fonctionnalité que nous construisons, nous voulons commencer par ce que faisait KSP1 et ensuite construire un système similaire qui l'améliore.

Conformément à cet objectif, l'équipe a commencé par la conception du PQS de KSP1 et a ajouté des fonctions graphiques modernes pour le PQS+ de KSP2. Au fur et à mesure du développement de KSP2, de plus en plus de fonctionnalités ont été ajoutées à PQS+ pour continuer à repousser les limites artistiques.

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Je suis peut-être partial, mais depuis l'orbite, les planètes de Kerbol sont incroyables. Notre équipe artistique a fait un travail fantastique. Depuis la surface, le jeu est encore très joli, mais le terrain lui-même n'a pas encore la qualité visuelle cohérente que nous recherchons. Tout en essayant de construire un terrain à la hauteur de nos ambitions visuelles, nous avons ajouté plus de fonctionnalités que l'architecture précédente de PQS ne peut en supporter. Ce n'est qu'au moment de la montée en puissance de l'EA que nous avons compris à quel point nous avions dépassé les limites de la technologie.

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Trajectoire future

Il est clair qu'il y a un problème, mais qu'allons-nous faire ? Plusieurs choses sont faites simultanément. Tout d'abord, nous donnons la priorité à l'optimisation des performances de ce système dans les deux prochains patchs. En particulier lorsque les paramètres graphiques sont "LOW", nous voulons que ce système consomme beaucoup moins de temps GPU. Cela prend deux formes : l'une est une optimisation purement technique qui n'affecte pas les graphismes finaux, l'autre est la désactivation de certaines fonctionnalités visuelles lorsque les graphismes sont réglés sur "LOW" ou "MEDIUM". La première catégorie, les corrections techniques uniquement, a été poussée aussi loin que possible avec PQS+. Nos plans à court terme se concentrent actuellement sur la deuxième catégorie, en désactivant les fonctionnalités qui ne sont pas assez rentables.

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Voici un exemple d'optimisation qui affecte les visuels. Bientôt, dans un patch, nous pourrons désactiver le système Anti-Tile dans le terrain. A plusieurs endroits, l'effet est négligeable, mais vous pouvez voir que la surface d'Eve a un artefact de texture répétitif sans ce système. Cet effet visuel est obtenu au prix d'un accès plus fréquent à chaque texture, ce qui pèse sur la bande passante de la mémoire du GPU. La désactivation de cet effet peut avoir un impact faible à moyen sur le framerate, en fonction du GPU en question.

Des optimisations comme celle-ci sont en cours et arriveront dans les prochaines mises à jour. Le reste de cet article traite de systèmes en cours de développement, nous ne pouvons donc pas faire de promesses spécifiques sur les délais ou les fonctionnalités avant que le développement ne soit plus avancé. Mais voici où nous allons :

À moyen terme, mon premier grand projet au sein de cette équipe est de concevoir et de construire un système de terrain de nouvelle génération - ce que nous appelons le système CBT (il utilise une structure de données Concurrent Binary Tree, mais il pourrait aussi signifier Celestial Body Terrain). PQS+ nous a bien servi, mais de nos jours, les cartes vidéo sont beaucoup plus flexibles et il existe des approches plus modernes qui nous donneront de meilleurs résultats en termes de performances et de qualité visuelle. De nouvelles architectures révolutionnaires sont possibles. Le système CBT de nouvelle génération sera le sujet d'un futur blog de développement qui contiendra un aperçu plus détaillé de ce que nous sommes en train de construire. Bien qu'il soit trop tôt pour partager des détails, je dirai que je suis très enthousiaste quant à l'expressivité artistique, la variété potentielle des terrains et les performances du système CBT.

Un autre domaine qui verra un changement majeur dans la qualité visuelle et la performance est l'adaptation du jeu au moteur de rendu moderne d'Unity, HDRP (lisez plus sur HDRP ici si vous êtes curieux, c'est génial https://unity-com.translate.goog/srp/High-Definition-Render-Pipeline?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=fr&_x_tr_hl=fr#features ). Les principaux avantages du HDRP sont un moteur de rendu plus optimisé, ce qui signifie des taux de rafraîchissement plus rapides, et un modèle de shader plus flexible, ce qui signifie des efforts plus efficaces de la part de l'équipe de développement. Il facilitera également la création de mods visuels. En passant, malgré l'amour que nous portons aux moddeurs, ce changement va certainement casser la plupart des mods visuels (désolé les moddeurs, parfois nous devons faire du mal à ceux que nous aimons).

Ces changements en cours nous permettront de construire des mondes plus scientifiques mais aussi plus fantastiques que les Kerbals pourront explorer dans les années à venir.

DeathxBiscuit DeathxBiscuit
MP
Niveau 21
11 mars 2023 à 04:27:20

11/03/23 - News 2 :

L'approche du Patch One

Source officielle : Le forum Officiel ;

https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/214809-approaching-patch-one/

Je vous le traduis :

______________________________________________________________________________________________________

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Bonjour, chers Kerbonautes !

Nous continuons à progresser dans l'amélioration des performances et l'élimination des bugs. En fait, nous avons réussi à glisser quelques corrections supplémentaires dans le premier patch, y compris une optimisation du flux de ressources à fort impact. Nous avons également corrigé le bug du "Kraken drive" qui créait une poussée inverse insensée lorsque la tuyère d'un moteur était obstruée. Si vous travaillez sur un vaisseau Kraken, la physique "unique" dont il dépend est sur le point de disparaître à jamais. Nous n'avons peut-être pas encore tué le Kraken, mais nous lui avons certainement donné un coup de pied dans la tentacule.

En ce qui concerne le calendrier de la première mise à jour... L'assurance qualité est en train de tester minutieusement la version en ce moment même, et dès qu'elle nous aura donné son feu vert, nous la publierons. Pour l'instant, notre objectif est de publier ce correctif jeudi prochain (16 mars). Si l'assurance qualité ne découvre pas de bugs majeurs dans les prochains jours, cette date devrait être respectée. S'ils rencontrent quelque chose d'inattendu qui doit être corrigé, cette date sera repoussée. Nous nous sommes beaucoup interrogés sur l'opportunité d'annoncer la date de sortie de ce correctif alors qu'il existe un risque non nul de retard, mais nous savons que ce sujet est très important pour vous tous, et nous faisons donc de notre mieux pour vous tenir au courant. Nous avons également déjà terminé une belle série de correctifs pour le deuxième patch, mais nous en parlerons plus en détail une fois que nous aurons sorti le premier.

Pour vous aider à patienter d'ici là, Mortoc, notre ingénieur graphique en chef, a publié un nouvel article sur le blog des développeurs, axé sur les performances. Si vous vous demandez comment nous testons les performances et ce que nous faisons pour les améliorer, cet article vaut vraiment la peine d'être lu.

Enfin, je tenais à exprimer mon soutien aux nombreuses personnes qui ont relevé les défis hebdomadaires. Le défi de la semaine dernière, qui consistait à lancer une fusée dans l'air, était un véritable spectacle, et nous sommes impatients de voir quel sera le chaos au cours du défi de cette semaine, qui consiste à lancer Minmus. Si vous souhaitez participer (ou simplement admirer l'ingéniosité et/ou la folie de notre communauté), rendez-vous sur le canal Discord du défi hebdomadaire. Notre équipe communautaire a également sélectionné quelques joyaux de la semaine dernière et les a ajoutés à un article sur les faits marquants de la communauté ici https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/214596-community-highlights-1/ . Oui, le chariot de supermarché s'y trouve. Le caddie qui vole :D

Rendez-vous sur Minmus !

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