Oui mais je peux pas dire qu'un jeu est dure si la condition à sa difficulté c'est que toi même tu décides de te dire.
Je le redis, mais Pokémon diamant et perle aussi sont des jeux très durs si tu décides de faire le jeu avec un unique Munja
Je comprends ton point de vue, et quand j'avais fait mon premier DS, je tenais les même propos que toi (sauf que j'utilisais Skyrim comme exemple et non Pokémon).
Ton argument est logique, il est selon moi imparable, à partir du moment où le jeu offre des mécaniques qui permettent de lui rouler dessus, c'est pas un mal d'en profiter.
On pourrait même dire que c'est presque illogique d'aller à l'encontre de ces dernières finalement.
Après des années et moult expériences, mon opinion a changée.
Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? Pourquoi est-il fait ?
Quand on réalise quelque chose, il y a un fil rouge, une trame conductrice qui doit guider l'équipe pour que tout le monde avance dans la même direction. Quand on arrive à cela, en général on fait de grandes choses mais ça relève beaucoup de la responsabilité du leader et peu nombreux sont ceux qui y arrivent, et encore moins ceux qui y arrivent ET consacrent cette énergie à de belles choses.
Le fil rouge des jeux FS, c'est des émotions recherchées chez le joueur. On peut sentir en jouant même que les devs communiquent avec nous (par le biais du positionnement des sites de grâce, des pièges à certains endroits etc...). Le hasard n'a sa place dans aucun jeu dans la conception, mais dans les jeux FS tu la ressens bien d'avantage. Certains ennemis sont positionnés à des endroits réfléchis et stratégiques, pour que tu ressentes des choses.
La force de FS, c'est aussi ça : t'accompagner sur un parcours d'émotion par beaucoup de biais. Volontairement ils complexifient des choses, et en rendent d'autres plus simples. Rare sont les studios qui se posent autant de questions sur le sentiment des joueurs ! Même à travers les panoramas, tu sens qu'ils veulent te dire quelque chose (le positionnement de l'arbre monde par exemple).
Cela étant, ça reste un studio de jeu vidéo, et non un film. Ils n'ont pas la prétention d'être sûr à 100% de ce que tu vas réussir à faire ou non, et ils te laissent donc la possibilité d'emprunter des chemins différents et équilibrer toi-même les paramètres de ton aventure.
N'oublie pas que c'est les joueurs qui font vivre le studio, si le jeu n'offre qu'une seule façon de le faire, qui ne sera accessible qu'à une petite partie des joueurs : ils ne vivront pas longtemps.
J'étais très surpris l'autre jour, quand je regardais une interview de François Civil, qui mentionnait Elden Ring et disait que c'était un jeu qu'il adorait et qu'il faisait des soirées avec ses potes à faire tourner la manette. Le build du perso était évidemment magicien, et c'était parfait pour lui et sa façon de consommer le jeu.
J'en viens donc à la conclusion : Ce qui a le plus de valeur selon moi dans un jeu FS, c'est n'est pas son game design, sa difficulté ou même son histoire mais plutôt ce les émotions que le jeu te partage, et par jeu, évidemment il s'agit de FS eux-même. Il n'y a aucun jeu de cette envergure où les devs te parlent autant, et jouent avec toi.
On peut en effet dire que le jeu n'est pas difficile, mais à ce compte là, on peut aussi dire qu'il n'a pas d'histoire (vue que tu dois presque la deviner aux travers d'indices très subtils).
Les jeux FS, c'est un pas des dev vers toi, et toi un pas vers eux. Chercher la difficulté, c'est justement un pas vers eux, et c'est en allant vers cette union avec les devs que toi aussi tu rejoins le fil rouge et prend tout ce que le jeu peut t'offrir.