News : Présentation des Ventrues & capacités
https://www.youtube.com/watch?v=ceYjCOOVyUkDomination - Gardiens de la Mascarade et Princes d’innombrable ville, le sang des Ventrues doit être obéi. Leur Discipline signature, elle permet de dominer les actions et les souvenirs des autres.
Force d’âme - Peu de choses inquiètent vraiment un vampire qui maîtrise la « Force d’âme », la Discipline de la résilience physique. Après tout, pourquoi craindre la bataille alors que vous êtes certain de survivre à votre ennemi ?
Source : https://www.bloodlines2.com/en/ventrue
News : Présentation des Malkaviens & capacités
https://www.youtube.com/watch?v=_s7O0OWohvEAliénation - Les Malkaviens voient plus loin que les mortels. Aucun Malkavien n’est épargné par ce qu’il voit. Leur Discipline signature permet aux membres du clan de donner aux autres une version imparfaite de leur psychose, avec des résultats souvent drastiques.
Auspex - Rien ne reste caché à ceux qui maîtrisent la Discipline d'Auspex. En élargissant leurs propres sens au-delà des limites de leur corps, ces Kindred se rapprochent toujours plus de leur idée personnelle de la perfection.
Source : https://www.bloodlines2.com/en/malkavian
Bloodlines 2 All Pre-Alpha Gameplay Clips
Vampire : The Masquerade - Coteries of New York est annoncé
Vampire : The Masquerade - Coteries of New York présente le conflit entre deux factions vampiriques : la Camarilla traditionaliste et les Anarchs farouchement indépendants. C’est une expérience narrative unique, atmosphérique et solo. Basé sur la V5 de Vampire : The Masquerade.
Coteries of New York sera disponible sur PC (Windows, MAC OS, Linux) et Nintendo Switch. Le jeu sera lancé sur les deux plateformes simultanément.
Coteries of New York sortira au 4e trimestre 2019 !
Nous dévoilerons la date finale quand nous serons prêts.
Nous aimerions que Coteries of New York soit disponible dans de nombreuses langues
différentes, notamment en anglais, français, italien, allemand, espagnol, polonais,
russe, turc, chinois, japonais et portugais.
Le jeu inclut le langage offensant, la violence, les références à la toxicomanie, la représentation de l’alcool, l’humour noir, le blasphème, les personnages aux opinions extrêmes, la critique de l’idéologie et de la religion.
Les bandes-annonces présentées lors du PC Gaming Show 2019
https://www.youtube.com/watch?v=9dz0c0UsmnQ
https://www.youtube.com/watch?v=7WwiMU2l9j8
Mmmh, c'est encore un peu léger pour vraiment juger de la qualité du titre, mais si l'ambiance est aussi réussie que dans le trailer, c'est prometteur.
L’équipe de développement vient d’annoncer qu’on aurait au moins 2 clans
supplémentaires qui seront ajoutés gratuitement après la sortie du jeu (en dehors de
Season of the Wolf).
Super la bataille pour savoir quel clan sera offert va pouvoir recommencer ^^
Gangrel dans le dlc a coup sur,donc je pense a Nosferatu gratuitement le deuxième aucune idée
Bloodlines 2 : les pouvoirs auront « beaucoup plus d’influence sur le monde »
source : https://www.gamereactor.fr/bloodlines-2-les-pouvoirs-auront-beaucoup-plus-dinfluence-sur-le-monde
Bloodlines 2 : les choix de réponses seront « logiques et réalistes »
Cara Ellison, une des membres de l'équipe de narration, nous a expliqué l'influence des dialogues sur le gamplay.
Source : https://www.gamereactor.fr/bloodlines-2-les-choix-de-reponses-seront-logiques-et-realistes
Dev Diary #2: Pillars
Bonjour, tout le monde.
Je m'appelle Ka'ai Cluney. Je suis le directeur créatif de Hardsuit Labs - ce qui signifie que je suis responsable des différents départements de conception de tous nos projets - et le directeur de projet de Bloodlines 2 (que j'appelle toujours Project : Frasier, purement par habitude.) Ce soir, j'aimerais parler un peu de ce que nous appelons les "piliers" du jeu. C'est un grand sujet - couvert par d'innombrables livres couvrant tous les types de support - mais nous nous concentrerons simplement sur la façon dont nous les avons utilisés dans notre processus décisionnel, et comment ils nous gardent honnêtes face à la mise à jour d'une licence aussi chère.
Les piliers sont une façon de concentrer toute l'équipe sur ce qui est important dans un projet ; les éléments que chaque personne impliquée dans ce projet doit garder à l'esprit. Les piliers jouent également un rôle important dans toutes les phases du développement, depuis le concept initial et la présentation, en passant par la pré-production et la production, jusqu'à la commercialisation et au-delà.
Dans la phase initiale de conception et de présentation, le développement des piliers du projet lui-même fait partie du processus et nous permet de distiller une tonne d'idées en une quantité d'informations qui représentent au mieux un projet.
En pré-production et en production - la majeure partie de l'effort de développement global - ils servent de points de repère ou de balises ; s'il y a des décisions à prendre entre deux options de conception solides mais contradictoires, des désaccords sur les priorités ou la direction, ou tout doute quant à savoir si nous donnons le ton et le sentiment que nous visons, nous les évaluons en fonction de nos piliers.
Les piliers sont également essentiels pour donner le ton à la campagne de marketing et aider l'équipe marketing à aligner son message sur nos efforts.
Maintenant que nous avons abordé le " pourquoi " et le " comment ", passons au " quoi ". Quels sont les piliers de Bloodlines 2 ?
Sois un vampire : Cela peut paraître simple au point d'être ridicule, mais cela va plus loin que de se nourrir d'humains et d'éviter le soleil. Du point de vue du joueur, il devrait toujours y avoir un sentiment de pouvoir surnaturel - même pour un vampire naissant ou relativement faible. Les caractéristiques et les systèmes devraient toujours être évalués par rapport à cela ; le dialogue et les interactions devraient toujours en tenir compte. La relation entre le joueur et les citoyens de Seattle doit toujours être évaluée comme une relation entre un chasseur et sa proie, que ce soit à travers des systèmes d'alimentation, le combat ou le dialogue. Cela concerne aussi ce qui pourrait menacer un vampire. Comment effrayer un monstre ?
Dans un sens pratique, "Be a Vampire" - entre autres choses - guide notre approche de la façon dont le joueur se déplace dans le monde, comment nous soutenons ces systèmes par le level design, et comment nous communiquons tout cela au joueur par d'autres dispositifs, comme l'éclairage ou l'interface utilisateur. Un joueur qui se déplace dans le monde de façon non conventionnelle doit apprendre à lire ce monde de façon non conventionnelle, et beaucoup d'efforts sont faits pour s'assurer que le joueur commence vraiment à penser comme, et être, un vampire.
Montrez le monde des ténèbres : Le monde des Bloodlines devrait toujours être informé par la nature du Monde des Ténèbres - le monde caché qui se cache sous ce que la plupart des gens considèrent comme le monde réel. Cela doit se refléter non seulement dans l'aspect et la conception de l'environnement, mais aussi dans la personnalité de ses habitants, ainsi que dans la nature et la présentation des missions et des événements du jeu. Personne dans le monde des ténèbres ne s'intéresse au nettoyage d'une cave à rats ou à la collecte de peaux de loup-garou. Il devrait y avoir un sentiment constant et de plus en plus profond d'en découvrir davantage, de creuser plus profondément.
Une grande partie de cela est visuelle, que je laisserai à Luke (Dodge, notre directeur artistique) parce que, croyez-moi, je ne suis pas un artiste. "Show the World of Darkness" va beaucoup plus loin que cela, cependant, de bien d'autres façons qui affectent notre approche du design. Le fondement du Monde des Ténèbres est la narration. Un monde qui atteint ses limites doit être visuellement rempli de personnages, d'histoire et de petites touches environnementales qui donnent vie au Monde des ténèbres, et tous ces éléments doivent renforcer le ton. Notre équipe de narration, dirigée par Brian, évalue et réévalue constamment tout, de la conception des personnages et des dialogues à la conception des quêtes, en passant par les moindres détails comme les enseignes de magasin, pour s'assurer que nous ne nous contentons pas de parler aux joueurs du monde des ténèbres - nous le remplissons d'autant d'obscurité que possible, et les plongeons au beau milieu pour le découvrir eux-mêmes.
Réactivité et choix : Les joueurs devraient toujours être confrontés à des choix. Parfois, ils devraient être confrontés à des choix où il n'y a pas de "bonne" chose à faire, ou à des moments où ils sont forcés de choisir entre deux options aussi peu recommandables. Lorsque les joueurs prennent des décisions, le monde et l'expérience de jeu doivent refléter ces choix, que ce soit par le biais d'un dialogue réactif, d'histoires réactives ou même de la façon dont les joueurs décident de construire et de développer leur personnage. Les joueurs ne devraient jamais avoir le sentiment qu'ils font un choix qui réduira l'expérience de jeu, même s'ils ont fait un "mauvais" choix. Le choix doit toujours être reconnu par le jeu, même si ce n'est que de façon mineure.
Cela s'applique aussi directement à notre processus décisionnel. Par exemple, nous avons décidé très tôt dans le développement que chaque joueur doit avoir accès - mais pas nécessairement à des capacités égales - à des pouvoirs qui ont des applications pour le combat et le dialogue. Cela signifie que les joueurs qui préfèrent les personnages de combat peuvent certainement faire un build selon leurs préférences, mais ont toujours des options quant à la manière et au moment de s'écarter de cet archétype. Ils ne sont peut-être pas de bons parleurs, mais ils peuvent certainement essayer - et parfois échouer. Il y a souvent des conséquences à certains choix, et ce n'est pas toujours évident.
Le ton de la narration et du dialogue, l'équilibre entre le familier et l'étranger, et le traitement d'un sujet dérangeant et mature (et la décision consciente de cligner des yeux et de hocher la tête de temps en temps à ce sujet) sont tous essentiels pour maintenir ce sentiment. Les décisions créatives et esthétiques doivent toutes être mises en balance avec la question : "Est-ce que c'est Bloodlines ?"
Il faut - idéalement - apprendre du passé, miser sur ses forces et s'améliorer dans la mesure du possible. Pour nous, il ne suffit pas de "faire comme Bloodlines". Dans certains cas, nous devons comprendre pourquoi cela a été fait et ce qu'il y a d'extraordinaire, afin de pouvoir l'extrapoler à d'autres systèmes et éléments du jeu. Par exemple, l'alignement avec diverses factions, la loyauté et la trahison ont joué un rôle important dans la fin du jeu original. Nous voulions aller plus loin et veiller à ce que ces éléments soient tirés aussi loin que possible vers l'avant, afin qu'ils jouent un rôle plus important au début du match. Nous mettons ensuite un point d'honneur à contester ces loyautés et à offrir des occasions de trahison aussi souvent que possible, ce qui a des implications encore plus vastes à la fin.
Soyons clairs : les bons piliers ne font pas un bon jeu. Il s'agit d'un outil parmi une vaste gamme d'outils qu'il faut tous utiliser dans un jeu d'une telle envergure, avec une telle histoire. L'important, c'est qu'ils constituent une base fiable qui guide le processus de prise de décision et nous donne une meilleure chance de livrer quelque chose qui peut résister au titre "Bloodlines 2".
Source : https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-2-pillars.1221635/
Dev Diary #3 - Tabletop to Desktop - Vampire: The Masquerade V5 and Bloodlines 2
Salut tout le monde !
Rachel Leiker de Hardsuit Labs est là pour vous apporter de délicieuses nouvelles sur le développement de Vampire : La mascarade - Bloodlines 2 ! Aujourd’hui, j’aimerais parler d’une question que l’on nous pose souvent : comment traduire un RPG de table en jeu vidéo à la première personne ? Il faut beaucoup de sang, de sueur et de larmes. Surtout du sang. En fait, il n’y a que du sang.
When we first began work on Bloodlines 2, Vampire: the Masquerade Edition 5th (V5), the latest tabletop version of the game, was also in development. We were able to work closely with the V5 team to co-develop a lot of the systems you see in both games. The process was very interesting from a developer perspective because we wanted to maintain the tone and freeform nature of the TTRPG (tabletop RPG), but there were many challenges to get it to work on a digital platform.
Lorsque nous avons commencé à travailler sur Bloodlines 2, Vampire : the Masquerade Edition 5th (V5), la dernière version du jeu, était également en développement. Nous avons pu travailler en étroite collaboration avec l'équipe V5 pour co-développer un grand nombre des systèmes que vous voyez dans les deux jeux. Le processus était très intéressant du point de vue du développeur parce que nous voulions maintenir le ton et la nature libre du TTRPG (RPG de table), mais il y avait beaucoup de défis à relever pour le faire fonctionner sur une plate-forme numérique.
Le premier Vampire the Masquerade : Bloodlines était une représentation très fidèle et précise de la version papier et crayon de l'époque. Bon nombre des systèmes et des conceptions étaient des traductions directes tirées du règlement de base. Pour Bloodlines 2, nous étions moins intéressés par une implémentation individuelle des systèmes dans la version de table et plus intéressés par ce qui est au cœur de ces mécanismes - être un vampire.
L'une des premières choses sur lesquelles nous avons travaillé avec l'équipe V5 a été la Resonance, créée pour mettre l'accent sur la partie "vous êtes ce que vous mangez". Le sang est une grande ressource, mais la Resonance est bien plus qu'une simple gestion de la faim et la rend plus stratégique.
Certains types de résonance donnent certains avantages et des buffs c'est une grande partie de la chasse et de l'alimentation. Mais trouver et se nourrir de Résonances spécifiques dans la V5 est une expérience fondamentalement différente de celle de Bloodlines 2, et pour de très bonnes raisons.
Dans Bloodlines 2, notre système de résonance est étendu à 5 types et plusieurs niveaux de force différents. Delirium, Désir, Peur, Douleur et Rage sont toutes des émotions qui peuvent être découvertes et dévorées dans le jeu et agissent comme un XP secondaire pour déverrouiller et activer des buffs spécifiques à Resonance, ou Merites. La Résonance et le Mérite dans Bloodlines 2 sont plus rigides dans leur mise en œuvre, mais ils permettent aux joueurs de chasser et de gérer rapidement la ressource tout au long du jeu.
Un autre exemple d'application des systèmes de table dans le monde du jeu vidéo sont les disciplines Thinblood développées pour Bloodlines 2. Nous avons choisi les Clans jouables dans le jeu parce qu'ils ressemblent le plus aux archétypes typiques des joueurs - Brujah = Fighter, Tremere = Warlock, Malkavian = Paladin (je plaisante, Bard) - ils sont assez familiers pour que la plupart des joueurs s'identifient immédiatement à un Clan selon leur style de jeu même si ils ne connaissent pas Vampire : La mascarade. Les Thinbloods étaient un défi parce qu'au début du jeu les joueurs ne choisissent pas de devenir un Thinblood, il est imposé sur eux et découvrir pourquoi est le point crucial de l'histoire. Nous devions d'une manière ou d'une autre donner la parole aux joueurs dans leur situation sous la forme de Thinblood Disciplines (Disciplines de sang-clair).
Les trois disciplines Thinblood - Chiropteran (affinité pour les chauves-souris), Nébulation (forme de brume) et Mentalisme (télékinésie) ont surtout des applications transversales et défensives. L'alchimie des Thinblood dans la V5 est à peu près la même chose - le Thinblood se trouve tout en bas de la chaîne alimentaire, la survie est donc la priorité numéro un. Nous conservons le sentiment fondamental de ce que signifie être un Thinblood et utilisons ces pouvoirs, mais nous le rendons plus convivial en l'exprimant de manière familière. Qui ne veut pas glisser dans le ciel de Seattle, voyager en brume avec le vent et déplacer des objets sans les toucher ?
Il y a plus de choses en commun entre V5 et Bloodlines 2 que nous ne pouvons en parler ici, mais le plus grand élément que nous voulions maintenir tout au long du développement était peut-être le choix des joueurs. Dans les jeux de table, le gameplay libre est la sauce secrète pour le faire fonctionner. Tout peut arriver, n'importe quel choix est valable, et les joueurs ont le plein contrôle de leurs actions. Dans Bloodlines 2, vous faites des choix, et le jeu réagit pour refléter ces choix. Que vous choisissiez de mettre fin violemment à une conversation, de briser la mascarade en vous nourrissant dans un espace public, de tuer tout le monde à vue ou de tenter de ne tuer personne, vous devez décider quel genre de monstre vous voulez être, et le jeu réagira en conséquence.
Vampire : The Masquerade, Bloodlines 2 propose une nouvelle histoire, un nouveau décor avec les mêmes manigances. Ce que les fans apprécient dans la version de table est présent dans le jeu vidéo - choix, réactivité, conséquences - donné vie par une voix étonnante. Vampire : La mascarade permet également aux joueurs d’explorer le monde des ténèbres d’une manière profonde et intéressante, et Bloodlines 2 perpétue cet héritage.
Faire des jeux n'est pas facile. En particulier l'interprétation d'une licence bien-aimée d'une plate-forme analogique à une plate-forme numérique. Il y a des défis à relever. Qu'il s'agisse d'un jeu de table, d'un jeu numérique ou autre, il est souvent difficile, mais toujours extrêmement gratifiant, de créer quelque chose pour les joueurs.
Rachel Leiker
Lead UI/UX Designer
Source : https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-3-tabletop-to-desktop-vampire-the-masquerade-v5-and-bloodlines-2.1231919/
Les Barons = les Anarchs je suppose ?
PDXCON 2019 | 18- 20 Octobre
Récap bien sympa du jeu ICI https://nofrag.com/2019/10/10/143113/
Mauvaise nouvelle. Le jeu ne sortira pas le 1er Trimestre 2020. Il sera repoussé à une date ultérieure: https://www.jeuxvideo.com/news/1126336/vampire-the-masquerade-bloodlines-2-la-sortie-du-jeu-est-repousse.htm
Le 16 octobre 2019 à 17:09:59 GameBender a écrit :
Mauvaise nouvelle. Le jeu ne sortira pas le 1er Trimestre 2020. Il sera repoussé à une date ultérieure: https://www.jeuxvideo.com/news/1126336/vampire-the-masquerade-bloodlines-2-la-sortie-du-jeu-est-repousse.htm
pas une mauvaise nouvelle, car de ce qui avait été montré jusque maintenant ce n'était pas vraiment top. La mauvaise nouvelle est par contre qu'ils réagissent seulement maintenant, alors que plusieurs mois se sont écoulé, et ça je ne sais pas trop quoi en penser. il y a tellement d'options possible, tel que, ils sont voulu avancer malgré tout et se sont rendu compte qu'ils n'y arrivaient pas ou de façon opposé ils ont vus qu'ils restaient quelques finitions sans gravité mais qui prendraient du temps, la réponse se trouve entre les deux 'extrêmes', mais ou ? ….
Le 16 octobre 2019 à 17:19:51 MidianWay a écrit :
Le 16 octobre 2019 à 17:09:59 GameBender a écrit :
Mauvaise nouvelle. Le jeu ne sortira pas le 1er Trimestre 2020. Il sera repoussé à une date ultérieure: https://www.jeuxvideo.com/news/1126336/vampire-the-masquerade-bloodlines-2-la-sortie-du-jeu-est-repousse.htmpas une mauvaise nouvelle, car de ce qui avait été montré jusque maintenant ce n'était pas vraiment top. La mauvaise nouvelle est par contre qu'ils réagissent seulement maintenant, alors que plusieurs mois se sont écoulé, et ça je ne sais pas trop quoi en penser. il y a tellement d'options possible, tel que, ils sont voulu avancer malgré tout et se sont rendu compte qu'ils n'y arrivaient pas ou de façon opposé ils ont vus qu'ils restaient quelques finitions sans gravité mais qui prendraient du temps, la réponse se trouve entre les deux 'extrêmes', mais ou ? ….
+1