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Hollow Knight : Silksong
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Sujet : Bon, pour patienter, parlons un peu du jeu

News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !
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Cucurbitacea Cucurbitacea
MP
Niveau 10
09 mars 2022 à 04:19:02

Plutôt content qu'Hornet parle. Je n'apprécie pas particulièrement les persos muets. Le Knight passait totalement puisqu'il est réellement muet là où dans un jeu comme Dragon Quest ou Zelda on te fait comprendre que le héro peut parler et échanger avec les autres personnages, mais juste qu'il n'a pas de doublage. Après Link disons que depuis des décennies on commence à s'y faire, mais vu comment le passage de zelda d'un perso sans doublage (mais avec des lignes de dialogues) à un perso avec doublage dans BOTW fut une réussite je ne serais pas contre de faire parler Link. D'ailleurs j'aime beaucoup la personnalité d'Hornet. On a pu voir dans la démo Treehouse qu'elle emploie un ton assez sérieux pour ne pas dire royal (ce qui fait du sens vu l'environnement dans lequel elle fut élevé).

Dans les trucs à améliorer par rapport au premier Hollow Knight je ne vois que deux choses:

1. TOUJOURS mettre un banc à proximité d'un boss pour éviter les aller retours entre les essais.
2. Virer la mécanique de devoir aller chercher son corps pour récupérer son argent. C'est une mécanique trop contradictoire avec l'idée d'exploration de la map dans HK.

Il y a peut-être d'autres petits points, mais ces deux là sont des défauts que je qualifierais presque de majeur dans HK.

Évidemment très hype pour l'OST, ça va être du solide je ne m'en fais pas sur ce point là. Un autre point que j'attends avec impatience et que peu de gens parle c'est toute la partie art visuel. J'adore comme un fou la DA d'Hollow Knight avec ses personnages aux design simples mais efficaces et avec sa gestion des éléments sur plusieurs plans. Y'avait vraiment des environnements de fou et là savoir qu'on va avoir la même DA mais avec des couleurs encore plus vives et éclatante ça va faire un beau contraste avec les profondeurs d'Hallownest.

Tellement hâte de pouvoir tester le gameplay :bave: Va y avoir des sensations de jeu pas mal différentes du premier opus je dirais. Les mouvements acrobatiques, la plus grosse hit box d'Hornet, le fait qu'elle peut s'accrocher aux rebords et qu'elle semble avoir une vitesse de chute plus importante (mais je me trompe peut-être) ainsi qu'une plus longue porté.

Pour la carte c'est difficile à dire. D'un côté je me dis que la taille d'HK est juste parfaite en terme de dimensions et d'outils pour la parcourir, mais de l'autre part j'aurais avec plaisir pris une carte encore plus grande tant j'ai aimé découvrir tous les petits secrets. Du coup honnêtement je leur fais aveuglement confiance là dessus. Que Team Cherry décide de faire une carte de même dimension ou plus grande je suis ok avec leur choix. D'ailleurs très content que le système de carte à compléter sois même soit de retour. C'est vraiment une excellente façon de découvrir une map petit à petit sans tout connaître en entrant dans la zone et sans se faire submerger par trop d'informations.

Évidemment j'espère un lore riche qui se dévoile de façon cryptique à celui qui désire s'y pencher.

Contre l'idée d'une barre de vie sur les boss. Je trouve que ça ajoute de la tension de ne pas savoir si l'on est proche ou non de la fin du combat quand on est en mauvaise posture. Comme dans Monster Hunter :oui:

Un point qui me fait un peu peur c'est le système de journal de quêtes. C'est un risque de noyer le joueur sous trop d'informations, le faire trop dévier de l'objectif principal et simplement rendre les quêtes plus rigides.

Bref vivement

Cucurbitacea Cucurbitacea
MP
Niveau 10
09 mars 2022 à 04:25:28

Ah et j'espère qu'on aura pas un boss rush comme le panthéon d'Hallownest :hap: Soyons franc c'était naze. Fallait se tapper des minutes et des minutes de boss absolument faciles alors que la difficulté résidait vraiment juste vers la fin avec Hollow Knght, Nightmare Grimm et Absolute Radiance. Du coup il y avait un perte colossale de temps. Un hall de boss où l'on peut les affronter à nouveau ok, mais pas de boss rush svp :hap:

Picouet Picouet
MP
Niveau 9
09 mars 2022 à 09:00:11

Je peux comprendre que certains aiment avoir une barre de vie sur les boss. Ca permet par exemple de mesurer les progrès que l'on peut faire à chaque essai.

Perso je préfère ne pas en avoir. Niveau mental je trouve ça encore plus intéressant de me dire qu'il faut continuer à tenir sans savoir encore combien de temps va durer le plaisir (ou le calvaire ^^).
On aborde plus le combat totalement de la même façon. Quand on sait que le boss est prêt à claquer on peut se permettre de bourrer sans réfléchir par exemple.

-Oscar97 -Oscar97
MP
Niveau 57
09 mars 2022 à 13:23:38

Le 09 mars 2022 à 04:19:02 :
1. TOUJOURS mettre un banc à proximité d'un boss pour éviter les aller retours entre les essais.

2. Virer la mécanique de devoir aller chercher son corps pour récupérer son argent. C'est une mécanique trop contradictoire avec l'idée d'exploration de la map dans HK.

Pour moi, si un boss est assez loin après un point de sauvegarde ça veut dire que le chemin entre le point de sauvegarde et le boss fait partie du défi du boss. C'est ni une bonne chose ni une mauvaise chose je trouve.
Pour la mécanique de l'argent qui reste là où tu meurs, je trouve que c'est assez intéressant, ça ajoute de la tension. Par contre il faut absolument qu'il y ait pas de système qui te pénalise comme dans le premier où tu perds la moitié de ta réserve d'âme tant que t'as pas récupéré ton ombre, c'était super chiant ça.

Message édité le 09 mars 2022 à 13:23:53 par -Oscar97
Salamleskheys78 Salamleskheys78
MP
Niveau 33
09 mars 2022 à 15:27:15

Encore une fois assez d'accord avec Oscar. C'est vrai que certains bancs sont loins (comme celui du Seigneur Traitre), mais je pense que c'est vraiment volontaire puisque sur le chemin, on doit traverser et esquiver des piques (petite séquence de plateforme). Ca fait presque parti du boss. Après que certains n'aiment pas ça je comprends. Et c'est vrai que ça peut vite être agaçant. Mais qualifier cela de défaut majeur, ça me parait un peu fort.

Mais là où je n'suis pas du tout d'accord c'est avec le système d'ombre. Pour une fois qu'on a un jeu qui nous pénalise lorsqu'on meurt ! Complètement d'accord avec le VDD, ça rajoute une grosse tension. Faire attention à tout.
Et puis en vrai, rien ne vous oblige à aller récuperer votre ombre si elle est dans un endroit perdue qui vous saoule :hap:
Et puis y a aussi le système d'oeufs rances, qui permet de récupérer son ombre (donc ses géos) sans effort.

Là où je trouve le jeu un peu décevant dans sa rejouabilité c'est dans le mode Ame d'acier. C'est trop exigeant. Bon y a plein de manière de contourner la mort :hap: et donc le suppression de la save.
Dans Silksong on aura le mode Silk soul (ou un truc du genre, je suis pas sûr du nom :hap:) Et je suis certain qu'il sera plus intéressant, en tout cas j'espère.

AH et d'ailleurs, dans Silksong, lorsqu'on meurt on perdra toujours ses thunes MAIS il y aura un moyen de conserver ses thunes en créant des sortes de bracelets qui permettront d'enfiler des perles (la monnaie de Pharloom). Et on conservera ces bracelets, on perdra les perles qui n'y sont pas attachées. Comme un système de banque/coffre fort, sauf que la banque c'est directement Hornet :hap:

Salamleskheys78 Salamleskheys78
MP
Niveau 33
09 mars 2022 à 15:28:47

Le 09 mars 2022 à 04:25:28 :
Ah et j'espère qu'on aura pas un boss rush comme le panthéon d'Hallownest :hap: Soyons franc c'était naze. Fallait se tapper des minutes et des minutes de boss absolument faciles alors que la difficulté résidait vraiment juste vers la fin avec Hollow Knght, Nightmare Grimm et Absolute Radiance. Du coup il y avait un perte colossale de temps. Un hall de boss où l'on peut les affronter à nouveau ok, mais pas de boss rush svp :hap:

Bah... y a les 2 dans HK : boss rush et un hall. T'es pas obligé de faire les Panthéons :hap:
Après, c'est vrai que la conception/structure des Panthéons est pas parfaite

Salamleskheys78 Salamleskheys78
MP
Niveau 33
09 mars 2022 à 15:35:58

+ Complètement d'accord avec toi Cucurbitacea sur la personnalité d'Hornet, cet air déterminé, sur d'elle et fière :bave:

Ca va changer du Knight, qui n'a aucun répondant :hap:

Après j'espère qu'elle ne sera pas trop bavarde, elle ne parlera que lorsque ce sera utile. Un peu comme un Kratos :hap:

Cucurbitacea Cucurbitacea
MP
Niveau 10
09 mars 2022 à 17:19:35

Le 09 mars 2022 à 15:28:47 :

Le 09 mars 2022 à 04:25:28 :
Ah et j'espère qu'on aura pas un boss rush comme le panthéon d'Hallownest :hap: Soyons franc c'était naze. Fallait se tapper des minutes et des minutes de boss absolument faciles alors que la difficulté résidait vraiment juste vers la fin avec Hollow Knght, Nightmare Grimm et Absolute Radiance. Du coup il y avait un perte colossale de temps. Un hall de boss où l'on peut les affronter à nouveau ok, mais pas de boss rush svp :hap:

Bah... y a les 2 dans HK : boss rush et un hall. T'es pas obligé de faire les Panthéons :hap:
Après, c'est vrai que la conception/structure des Panthéons est pas parfaite

T'es pas obligé, mais c'est dommage que l'une des fins du jeu soit cachée derrière quelque chose d'aussi redondant. On n'est plus tellement sur du contenu annexe. On me répondra qu'il y a youtube, mais bon c'est moins intéressant pour le quidam moyen de se spoiler sur youtube que de vivre l'expérience en jeu. Les petits panthéon étaient ok car pas trop long, mais celui d'Hallownest :mort:

Le 09 mars 2022 à 15:35:58 Salamleskheys78 a écrit :
+ Complètement d'accord avec toi Cucurbitacea sur la personnalité d'Hornet, cet air déterminé, sur d'elle et fière :bave:

Ca va changer du Knight, qui n'a aucun répondant :hap:

Après j'espère qu'elle ne sera pas trop bavarde, elle ne parlera que lorsque ce sera utile. Un peu comme un Kratos :hap:

Le Knight sans répondant ça avait son charme malgré tout je trouve :oui: Non seulement parce que c'était relié au lore, mais également car il était un peu un espèce de confident silencieux pour plusieurs pnj du jeu. Le silence ajoutait une forme de puissance à certaine interactions. Comme lorsqu'on peut donner la fleur à Elder Bug. Il y a de la tendresse mais également une sorte d'amertume à se dire que le Knight n'est peut-être pas réellement Hollow et que la première fin du jeu est une mauvaise fin. Comme je dis plus haut, c'est un bel exemple d'un personnage muet bien implanté.

Sinon pour les bancs non je suis convaincu que l'emplacement de plusieurs était problématique. À un moment le chemin n'est plus une forme de défi et on meurt inlassablement contre le boss. Ça rend les essais moins frustrants et même agréables entre chaque boss que de savoir que l'on aura pas à se tapper encore le chemin osef.

Salamleskheys78 Salamleskheys78
MP
Niveau 33
09 mars 2022 à 18:12:35

Ah mais complètement, le Knight a a la fois le côté mignon, explorateur crédule tout en étant une machine de guerre avec son aiguillon.
Enfin c'est un vaisseau, et y a ce truc puissant de se dire qu'on réussi à accomplir notre destin contrairement aux autres (le boss vaisseau corrompu/Proche disparu) et les nombreux autres morts éparpillés dans Hallownest et les abimes.

+ ouais bien vu le Knight confident avec certains personnages.

Le truc c'est qu'avec Silksong, et donc Hornet, c'est un changement radical ! Et je pense que ça peut plus attirer certaines personnes d'avoir un personnage principal plus vivant et actif. Car je connais des personnes pour qui le Knight représente le No charisme par excellence :hap:

air-dex air-dex
MP
Niveau 20
09 mars 2022 à 19:43:23

Le 08 mars 2022 à 19:33:26 :
Hollow Knight est pas un Souls like.

Il en a pourtant tous les aspects :

  • Lot d'ennemis et de boss à patterns à apprendre pour vaincre.
  • Boss difficiles par dessus le marché.
  • Devoir aller chercher son fric là où on est mort. Si on meurt avant on perd tout.
  • Moult raccourcis et endroits cachés.
  • Ambiance sombre.
  • Même ouverture de monde.
  • Le personnage qui met 3 plombes à se soigner.

Je ne sais pas ce qu'il te faut de plus. De la 3D ? Un thème obligatoirement médiéval ? Une DA obligatoirement photoréaliste ? Que ça soit obligatoirement "made in From Software", ce qui signifierait de facto que des jeux comme Code Vein, Nioh ou Salt and Sanctuary ne doivent surtout pas être considérés comme des Souls-like eux aussi ? Pour moi ces choses-là ne sont pas déterminantes dans ce qu'est un Souls-like.

Et à l'inverse, en quoi les Souls ne sont-ils pas des Metroidvania ? Parce qu'ils ont une dimension en trop ? Que sont Metroid : Other M et Jedi Fallen Order alors ?

Je suis désolé mais pour moi HK et les Souls c'est exactement la même chose dans le fond, dans le cœur du jeu. Je ne vois pas en quoi un Souls en 2D dans le monde des insectes serait différent de Hollow Knight. À l'inverse je ne vois pas en quoi un 'potentiel "Hollow Knight 3D" dans un monde médiéval serait différent d'un Souls.

Et je suis pas du tout d'accord pour les charmes et les bosses. Mettre une barre de vie sur les bosses c'est un choix, mais je vois pas l'intérêt. Il faut le taper jusqu'à ce qu'il meure, ça sert à rien de connaître la vie qui lui reste.

L'intérêt vient des raisons que je cite. C'est un petit détail de qualité de vie qui peut rendre ces phases là de jeu bien plus agréables. Il y aura toujours un problème à partir du moment où tu commences à trouver ça trop long.

Le 09 mars 2022 à 09:00:11 :
Quand on sait que le boss est prêt à claquer on peut se permettre de bourrer sans réfléchir par exemple.

L'un n'empêche pas l'autre. Ceci n'empêche aucunement le jeu de te punir si jamais tu t'y essayes. En ce moment Elden Ring fait d'ailleurs ça très bien "malgré" la barre de vie du boss. Il a beau lui rester 10 PV sur une barre de plusieurs centaines ou milliers, si tu commences à ne plus respecter le jeu en bourrant comme un sagouin c'est game over direct. Et ce barre de PV ou pas. C'est bien fait pour ta gueule t'avais qu'à pas bourrer "quand bien même", et c'est ça qui est bon.

Le 09 mars 2022 à 15:35:58 :
+ Complètement d'accord avec toi Cucurbitacea sur la personnalité d'Hornet, cet air déterminé, sur d'elle et fière :bave:

Ca va changer du Knight, qui n'a aucun répondant :hap:

Après j'espère qu'elle ne sera pas trop bavarde, elle ne parlera que lorsque ce sera utile. Un peu comme un Kratos :hap:

Ou comme Aloy, enfin quand elle ne pense pas à voix haute comme dans HFW.

Picouet Picouet
MP
Niveau 9
10 mars 2022 à 10:27:05

Je suis désolé mais pour moi HK et les Souls c'est exactement la même chose dans le fond, dans le cœur du jeu.

+1 On peut aussi ajouter la narration qui est très similaire d'un jeu à l'autre dans le sens ou rien n'est expliqué de façon très claire.

L'intérêt vient des raisons que je cite. C'est un petit détail de qualité de vie qui peut rendre ces phases là de jeu bien plus agréables. Il y aura toujours un problème à partir du moment où tu commences à trouver ça trop long.

Je dis pas qu'il n'y a aucun intérêt, au contraire, je disais aussi que ça permet de mesurer ses progrès à chaque essai. C'est important pour le moral.

Mais ça enlève aussi quelque chose, ce petit obstacle mental qui t'oblige à tenir sans savoir pour combien de temps. Et quand tu ne sais pas cb de vie il reste au boss c'est plus difficile de se lancer en mode berserk. Sur Bloodborne j'ai fini pas mal de boss en bourrant comme ça sur la fin et ça fonctionne aussi.

Je pense pas qu'une façon de faire soit meilleure qu'une autre. Ca peut rendre le combat plus agréable pour certains, mais d'autres peuvent aussi préférer avoir de la tension, du suspense et être dans des situations inconfortables ce que renforce l'absence de barre de vie.
Je ne le verrai pas comme un défaut s'il n'y en a pas.

-Oscar97 -Oscar97
MP
Niveau 57
10 mars 2022 à 11:51:45

Le 09 mars 2022 à 19:43:23 :

Le 08 mars 2022 à 19:33:26 :
Hollow Knight est pas un Souls like.

Il en a pourtant tous les aspects :

  • Lot d'ennemis et de boss à patterns à apprendre pour vaincre.
  • Boss difficiles par dessus le marché.
  • Devoir aller chercher son fric là où on est mort. Si on meurt avant on perd tout.
  • Moult raccourcis et endroits cachés.
  • Ambiance sombre.
  • Même ouverture de monde.
  • Le personnage qui met 3 plombes à se soigner.

Je ne sais pas ce qu'il te faut de plus. De la 3D ? Un thème obligatoirement médiéval ? Une DA obligatoirement photoréaliste ? Que ça soit obligatoirement "made in From Software", ce qui signifierait de facto que des jeux comme Code Vein, Nioh ou Salt and Sanctuary ne doivent surtout pas être considérés comme des Souls-like eux aussi ? Pour moi ces choses-là ne sont pas déterminantes dans ce qu'est un Souls-like.

Et à l'inverse, en quoi les Souls ne sont-ils pas des Metroidvania ? Parce qu'ils ont une dimension en trop ? Que sont Metroid : Other M et Jedi Fallen Order alors ?

Justement, pour moi les Souls like sont un sous-genre de Metroidvania. Ce qui les différencie pour moi c'est que dans ces jeux tu progresses pas (du tout) en débloquant des nouvelles capacités mais en obtenant des objets. Hollow Knight est un Metroidvania normal et pas un Souls like parce-que tu progresses principalement en débloquant des nouvelles capacités. La difficulté, l'ambiance, le fait de perdre ton argent quand tu meurs et de devoir le récupérer après, c'est pas vraiment ça qui définit le genre à mon avis.

superbloc superbloc
MP
Niveau 38
10 mars 2022 à 14:23:18

Beaucoup de gens veulent enlever des choses frustrantes d'Hollow Knight en rapprochant les bancs des boss.

Je préfère quand les bancs sont éloignés, car le chemin à parcourir lorsque tu meurs rajoute de la frustration et de la tension pour le combat de Boss car tu n'as pas envie de te retaper le chemin.

La frustration est souvent très mal vue auprès des joueurs pourtant les joueurs d'Hollow Knight et des Souls devraient comprendre l'intérêt d'être frustrant.

Être frustrant ça apporte des émotions forte, de la tension, de la colère, mais aussi souvent une grande sensation d'accomplissement lorsqu'on défait un boss.

Je considère le jeu vidéo comme un art avant de le considérer comme un produit de consommation. L'art n'apporte pas toujours de la joie, il peut te rendre triste, énerver, frustré, appeuré, émerveillé, amusé etc.

Pour la barre de vie je suis contre, je ne vois pas l'intérêt, c'est un indicateur dont on peut très bien se passer. Y a pas un seul combat ou je me suis dit "ah si seulement il y avait une barre de vie".
Ça peut être intéressant de mettre une barre de vie, mais ne pas en mettre en apporte aussi justement parce que tu ne sais pas quand le boss va mourir.

Pour le débat souls like ou pas souls like il n'y a pas de définition officielle et claire sur internet qui dit quand est ce qu'un jeu est un souls like ou pas.

Ce qui est sur c'est Hollow Knight à beaucoup de points communs avec les souls.

air-dex air-dex
MP
Niveau 20
10 mars 2022 à 20:36:40

Le 10 mars 2022 à 14:23:18 :
Beaucoup de gens veulent enlever des choses frustrantes d'Hollow Knight en rapprochant les bancs des boss.

Je préfère quand les bancs sont éloignés, car le chemin à parcourir lorsque tu meurs rajoute de la frustration et de la tension pour le combat de Boss car tu n'as pas envie de te retaper le chemin.

La frustration est souvent très mal vue auprès des joueurs pourtant les joueurs d'Hollow Knight et des Souls devraient comprendre l'intérêt d'être frustrant.

Être frustrant ça apporte des émotions forte, de la tension, de la colère, mais aussi souvent une grande sensation d'accomplissement lorsqu'on défait un boss.

Je considère le jeu vidéo comme un art avant de le considérer comme un produit de consommation. L'art n'apporte pas toujours de la joie, il peut te rendre triste, énerver, frustré, appeuré, émerveillé, amusé etc.

Le hic est que trop de frustration produit l'effet inverse. Tu peux remarquer cela après avoir battu un boss difficile. Pour certains tu seras content d'avoir surmonté la difficulté et sera fier de l'avoir battu. Pour d'autres tu te diras juste "Bon débarras ! Vivement la suite il m'aura bien gonflé celui-là !" Le passage de la première à la seconde réaction signifie qu'une ligne rouge a été franchie, à savoir celle entre la bonne et la mauvaise frustration. Un bon jeu ne devrait pas franchir cette ligne rouge. Pour moi un trop long parcours entre le banc et le boss ne fait que rajouter de la frustration pour rien, et donc facilite le franchissement de cette ligne à ne pas dépasser.
D'ailleurs même From Software juge désormais que ces longs trajets ne sont pas un bon point, j'en veux pour preuve l'introduction des effigies de Marika dans Elden Ring. Bien sûr on peut toujours repartir du dernier site de grâce, mais qui le fait (sauf pour modifications stratégiques j'entends) ?

On en revient à ce que je disais pour les barres de vie des boss. En tant que joueurs nous avons des petites attitudes révélatrices, qui n'ont l'air de rien mais qui trahissent ce qu'on pense vraiment de telle ou telle chose dans un jeu. Il faut se fier à ces attitudes-là. Si je trouve que rajouter une barre de PV est une chose à faire, c'est justement parce que je me fie à ces attitudes-là. Je les ai vu négatives, que ce soit moi manette en main ou bien dans des Let's Play de HK, ce qui signifie qu'il y a fatalement quelque chose à corriger et que pour moi la barre de vie des boss est la solution idéale.

Cela étant, je précise que je ne joue pas aux JV pour avoir des émotions négatives : peur, (mauvaise) frustration, effroi, mal à l'aise, envies de vomir... Si c'est votre vision du JV alors on sera forcément irréconciliables.

superbloc superbloc
MP
Niveau 38
10 mars 2022 à 21:40:24

Le 10 mars 2022 à 20:36:40 :

Le 10 mars 2022 à 14:23:18 :
Beaucoup de gens veulent enlever des choses frustrantes d'Hollow Knight en rapprochant les bancs des boss.

Je préfère quand les bancs sont éloignés, car le chemin à parcourir lorsque tu meurs rajoute de la frustration et de la tension pour le combat de Boss car tu n'as pas envie de te retaper le chemin.

La frustration est souvent très mal vue auprès des joueurs pourtant les joueurs d'Hollow Knight et des Souls devraient comprendre l'intérêt d'être frustrant.

Être frustrant ça apporte des émotions forte, de la tension, de la colère, mais aussi souvent une grande sensation d'accomplissement lorsqu'on défait un boss.

Je considère le jeu vidéo comme un art avant de le considérer comme un produit de consommation. L'art n'apporte pas toujours de la joie, il peut te rendre triste, énerver, frustré, appeuré, émerveillé, amusé etc.

Le hic est que trop de frustration produit l'effet inverse. Tu peux remarquer cela après avoir battu un boss difficile. Pour certains tu seras content d'avoir surmonté la difficulté et sera fier de l'avoir battu. Pour d'autres tu te diras juste "Bon débarras ! Vivement la suite il m'aura bien gonflé celui-là !" Le passage de la première à la seconde réaction signifie qu'une ligne rouge a été franchie, à savoir celle entre la bonne et la mauvaise frustration. Un bon jeu ne devrait pas franchir cette ligne rouge. Pour moi un trop long parcours entre le banc et le boss ne fait que rajouter de la frustration pour rien, et donc facilite le franchissement de cette ligne à ne pas dépasser.

Après c'est très subjectif les sensations et la limite à ne pas franchir dépend des joueurs. Les chemins des boss d'hollow knight ou Dark Souls m'ont bien gavé mais au final ça accentuait toujours la tension dans le combat et la sensation d'accomplissement une fois le boss vaincu.

D'ailleurs même From Software juge désormais que ces longs trajets ne sont pas un bon point, j'en veux pour preuve l'introduction des effigies de Marika dans Elden Ring. Bien sûr on peut toujours repartir du dernier site de grâce, mais qui le fait (sauf pour modifications stratégiques j'entends) ?

Personne le fait effectivement, moi y compris. C'est un peu comme le débat du mode facile dans Dark Souls, j'ai abandonné Dark souls 3 au milieu du jeu pour le recommencer un an plus tard, si j'avais eu le choix d'un mode facile je me serais laissé tenté car c'est moins frustrant.
Il faut parfois forcer le joueur et imposer sa vision.

Et puis dans Elden Ring tout les Boss ne bénéficient pas de l'Effigie de Marika, je pense à Loretta, le commandant Niall, Rennala, Placidusax et d'autres
Et à l'inverse dans Dark Souls 3 certains feux étaient très proches des Boss comme pour le roi sans nom, l'âme des cendres.

Il y a un mixte dans ces deux jeux et hollow knight aussi et je trouve que c'est une bonne formule, ne pas oublier l'importance du chemin avant le boss.

On en revient à ce que je disais pour les barres de vie des boss. En tant que joueurs nous avons des petites attitudes révélatrices, qui n'ont l'air de rien mais qui trahissent ce qu'on pense vraiment de telle ou telle chose dans un jeu. Il faut se fier à ces attitudes-là. Si je trouve que rajouter une barre de PV est une chose à faire, c'est justement parce que je me fie à ces attitudes-là. Je les ai vu négatives, que ce soit moi manette en main ou bien dans des Let's Play de HK, ce qui signifie qu'il y a fatalement quelque chose à corriger et que pour moi la barre de vie des boss est la solution idéale.

Cela étant, je précise que je ne joue pas aux JV pour avoir des émotions négatives : peur, (mauvaise) frustration, effroi, mal à l'aise, envies de vomir... Si c'est votre vision du JV alors on sera forcément irréconciliables.

C'est ma vision de l'art en général. Et puis je ne sais pas si c'est forcément négatif. Un film d'horreur comme "The shinning" peut être incroyable parce qu'il fait peur et qu'il y a une tension pendant tout le film, tout comme certaines zones de hollow knight contiennent des éléments horrifiques et tentent d'amener une ambiance pesante (nid profond par exemple).
Tu peux avoir envie de pleurer devant "Le garçon au pyjama rayé" et pourtant le film transmet un message magnifique.
Tu peux être extremement frustré dans Dark Souls 3, te retaper d'immense chemin et recommencer encore et encore le boss mais avoir une immense sensation d'accomplissement et de dépassement de soi, c'est un jeu qui te montre qu'en étant patient tu peux tout réussir.

Picouet Picouet
MP
Niveau 9
11 mars 2022 à 09:08:29

Je rejoins plutôt l'avis de superbloc mais principalement dans le sens où cette appréciation du plaisir/de la frustration est très subjective. De même que ce que l'on cherche en jouant à un jeu vidéo (ou en regardant un film).

J'ai effectivement pas mal de potes qui détestent les survival horror et n'y voient aucun intérêt. Personnellement j'adore le genre justement parce qu'il me fait ressentir des émotions différentes, fortes et que ces jeux vont souvent prendre le contre pied de tout ce qui peut se faire ailleurs en mettant le joueur dans une position de faiblesse très inconfortable. Je saurai pas vraiment expliquer pourquoi j'aime autant, il y a sans doute un sentiment d'accomplissement une fois ls obstacles dépassés, comme dans les Souls mais différemment.

Je comprend toujours l'intérêt d'une barre de vie pour les boss. Mais par contre je ne vois absolument pas cette absence comme un défaut à corriger.

Salamleskheys78 Salamleskheys78
MP
Niveau 33
11 mars 2022 à 15:11:50

Le 10 mars 2022 à 20:36:40 :

Le 10 mars 2022 à 14:23:18 :
Beaucoup de gens veulent enlever des choses frustrantes d'Hollow Knight en rapprochant les bancs des boss.

Je préfère quand les bancs sont éloignés, car le chemin à parcourir lorsque tu meurs rajoute de la frustration et de la tension pour le combat de Boss car tu n'as pas envie de te retaper le chemin.

La frustration est souvent très mal vue auprès des joueurs pourtant les joueurs d'Hollow Knight et des Souls devraient comprendre l'intérêt d'être frustrant.

Être frustrant ça apporte des émotions forte, de la tension, de la colère, mais aussi souvent une grande sensation d'accomplissement lorsqu'on défait un boss.

Je considère le jeu vidéo comme un art avant de le considérer comme un produit de consommation. L'art n'apporte pas toujours de la joie, il peut te rendre triste, énerver, frustré, appeuré, émerveillé, amusé etc.

On en revient à ce que je disais pour les barres de vie des boss. En tant que joueurs nous avons des petites attitudes révélatrices, qui n'ont l'air de rien mais qui trahissent ce qu'on pense vraiment de telle ou telle chose dans un jeu. Il faut se fier à ces attitudes-là. Si je trouve que rajouter une barre de PV est une chose à faire, c'est justement parce que je me fie à ces attitudes-là. Je les ai vu négatives, que ce soit moi manette en main ou bien dans des Let's Play de HK, ce qui signifie qu'il y a fatalement quelque chose à corriger et que pour moi la barre de vie des boss est la solution idéale.

Cela étant, je précise que je ne joue pas aux JV pour avoir des émotions négatives : peur, (mauvaise) frustration, effroi, mal à l'aise, envies de vomir... Si c'est votre vision du JV alors on sera forcément irréconciliables.

A t'entendre, chaque jeu doit être aseptisé. Mettre le joueur dans le siège le plus confortable possible, quitte à détériorer voir annuler toutes formes de difficultés.

Ces "attitudes révélatrices" que tu décris, étaient absentes chez moi. Comme de nombreux autres joueurs. Comme des VDD sur ce topic.
Et à priori, tout comme les développeurs qui n'ont pas jugés centrales et primordiales d'intégrer une barre de vie.

Et justement, pour une fois qu'un jeu propose un minimun de défi on va pas se plaindre. Pour une fois qu'on a un jeu qui n'intègre pas divers mécaniques casus :ange:

Tu qualifies ça de mauvaise frustration, moi juste de la frustration. Qui provoque un dépassement de soi puis un sentiment d'accomplissement. Tout cela est subjectif mais perso, dans les JV, je recherche principalement l'aspect tryhard/compétition/optimisation. Cela ne veut pas dire que je nie d'autres aspects comme la DA, l'émerveillement, la contemplation, le lore etc

Message édité le 11 mars 2022 à 15:12:57 par Salamleskheys78
Puresangheili77 Puresangheili77
MP
Niveau 35
11 mars 2022 à 22:29:52

Je ferais probablement un pavé plus argumenté sur ce que j'attends du jeu plus tard.

Là je veux juste réagir à la barre de vie des boss. Non seulement je ne pense pas que ce soit nécessaire. Au pire on pourrait avoir un charme qui affiche la vie des ennemis (boss compris) et surtout il y a quand-même un moyen de savoir si tu fais mieux que ton essai précédent, si tu t'approches de la fin etc. C'est le nombre de fois où le boss est "etourdi". Quand tu as étourdis un boss qu'une seule fois tu te doutes que tu n'es pas allé très loin. Quand tu l'as fait 4 fois avant de mourir tu te doutes que tu étais un peu plus proche de la fin. C'est suffisamment indicatif tout en restant assez flou et je trouve ça très bien comme ça.

Mais je ne pense pas qu'il y ai une bonne solution convenable pour tout le monde contrairement à ce que dit air-dex qui croit voir des attitudes révélatrices qu'il ne voit probablement que par son propre biais.

Pour la boussole aussi je trouve la critique injuste. Certains disent que ça prend un emplacement pour rien. Ok mais si jamais vous aviez eu une boussole automatique mais que vous aviez eu un emplacement de charme en moins tout court que ce serait t-il passé ? Je suis sûr que personne n'aurait dit qu'on manquait d'emplacements de charmes et qu'il en fallait plus. Alors qu'au final cet emplacement qu'on utilise pour la boussole on peut s'en servir pour autre chose si on le souhaite au moins.
Alors l'autre solution ça aurait été d'avoir toujours autant d'emplacements + la boussole automatique mais personne n'aurait jamais su si on était supposé avoir un emplacement de moins ou non.

C'est pour ça que je trouve la critique de la boussole assez mal pensée. Là au moins on a le choix, oui on a la boussole qui prend une place la plupart du temps mais au moins on peut la remplacer si nécessaire. Ce qui n'aurait pas été le cas avec une boussole automatique et un emplacement de moins.

Lovent-punished Lovent-punished
MP
Niveau 38
12 mars 2022 à 00:21:53

Perso c'est l'inverse à aucun moment de toute ma partie je ne me suis dit "tiens ce serait bien de voir la barre de vie des boss" donc j'en conclus que ce n'est pas nécessaire :hap:
Surtout que les boss ont souvent plusieurs phases qui servent de repère temporels

Message édité le 12 mars 2022 à 00:24:20 par Lovent-punished
air-dex air-dex
MP
Niveau 20
12 mars 2022 à 01:37:34

Le 11 mars 2022 à 15:11:50 :
Tu qualifies ça de mauvaise frustration, moi juste de la frustration. Qui provoque un dépassement de soi puis un sentiment d'accomplissement. Tout cela est subjectif mais perso, dans les JV, je recherche principalement l'aspect tryhard/compétition/optimisation. Cela ne veut pas dire que je nie d'autres aspects comme la DA, l'émerveillement, la contemplation, le lore etc

Moi aussi je recherche le challenge dans un JV. C'est d'ailleurs pour ça que je déteste Minecraft, que je trouve vide et ennuyeux tant il n'y a rien à faire dedans. Moi aussi j'accorde de l'importance aux autres aspects : histoire, univers, DA, musiques. Mais OSEF total des doublages, savoir que Machin qui double Truc dans le jeu est aussi le doubleur de Bidule dans la série Tartampion ne m'intéresse pas du tout et y accorder de l'importance m'insupporte. Du moment que ça reste cohérent avec l'univers où de la licence, ça me va (HK = baragouinages, ce qui ne sera pas le cas pour Xenoblade et Horizon où il faudra que je comprenne ce qu'il se dit).

Disons que je fais surtout le distinguo entre le moment où c'est encore fun (chacun aura sa définition sur ce qui est "fun" dans HK) et le moment où ça ne l'est plus. HK, Bayonetta premier du nom : même combat, du moins à mes yeux. Comme beaucoup ici j'aspire à moins de moments "pas fun" dans Silksong. Tout simplement.

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