Le 30 décembre 2021 à 10:22:43 :
Si au chap 9 tu n'as toujours pas perçu les possibilités et la profondeur qu'offre ce systeme, tu ne le découvriras probablement jamais malheureusement.
C'est tout simplement que c'est pas fait pour toi.
L'info que j'ai vu plus haut comme quoi la première compétence de Cloud est la meilleure, est totalement fausse.
Et j'imagine même pas a quel point les combats doivent être une purge en utilisant principalement que cette compétence. Vous êtes vraiment passer à coté de la proposition du jeu.
Mais justement, quelle proposition ? Explique ce qui t'a plu dans les combats.
Le 30 décembre 2021 à 10:48:45 :
Le 30 décembre 2021 à 10:22:43 :
Si au chap 9 tu n'as toujours pas perçu les possibilités et la profondeur qu'offre ce systeme, tu ne le découvriras probablement jamais malheureusement.
C'est tout simplement que c'est pas fait pour toi.
L'info que j'ai vu plus haut comme quoi la première compétence de Cloud est la meilleure, est totalement fausse.
Et j'imagine même pas a quel point les combats doivent être une purge en utilisant principalement que cette compétence. Vous êtes vraiment passer à coté de la proposition du jeu.Mais justement, quelle proposition ? Explique ce qui t'a plu dans les combats.
https://www.youtube.com/watch?v=ROSnEuA1m2E&ab_channel=THEGAMEREYES
https://www.youtube.com/watch?v=UcRUiZv3qS0&ab_channel=THEGAMEREYES - ma main à couper que t'étais stun 3/4 du combat
https://www.youtube.com/watch?v=bg22-qCOOic&t=92s&ab_channel=THEGAMEREYES
Evidemment les vidéos sont en hard, donc des dégâts et compétences que tu n'as pas eu à ce passage là. Mais on voit la panoplie qu'offre FF7R.
La partie combat "spam carré" n'est là que pour dynamiser le côté ATB tour par tour d'FF7R qui est une évolution majeure de l'utilisation de l'ATB du jeux original.
Chaque compétence est unique et permet d'adapter ton jeu à la situation.
Barret pour tampo à distance
Tifa pour balancer la max une fois stun
Aerith sur la magie
Cloud pour les esquives/contres
Même certains gros youtuber, Ato pour ne pas le citer, bourre comme pas permis sans se pencher 5 minutes sur ce que propose les compétences de chaques persos.
La ou MV par exemple, a pris le temps et s'est même essayé au speed run, il analyse le patern des boss et joue les compétences en conséquence.
on voit également que l'esquive est utile, même si très difficile à placer, c'est sur qu'on a pas les frames d'un DS...en même temps on est sur un RPG batard entre action pur et tour par tour.
FF7R offre certainement la meilleur expérience d'ARPG depuis très longtemps. Bien loin devant l'horreur qu'à proposé FFXV à sa sortie (pour prendre un jeu de la même firme).
Même certains gros youtuber, Ato pour ne pas le citer, bourre comme pas permis sans se pencher 5 minutes sur ce que propose les compétences de chaques persos.
J'avais un peu maté, bien que je l'apprécie, il m'avait saoulé sur ff7r, il était très critique sur le système de combat mais il jouait très mal, débloquait quasi rien, forcément, en plus des impératifs dû à son job (pas décrocher le public). Bon après on sentait qu'il n'y mettait aucune volonté, il n'était juste pas impliqué.
En tout cas, respect à l'op pour avoir assumé et ne pas avoir supprimé le topics. ![]()
Le 30 décembre 2021 à 11:30:17 :
Le 30 décembre 2021 à 10:48:45 :
Le 30 décembre 2021 à 10:22:43 :
Si au chap 9 tu n'as toujours pas perçu les possibilités et la profondeur qu'offre ce systeme, tu ne le découvriras probablement jamais malheureusement.
C'est tout simplement que c'est pas fait pour toi.
L'info que j'ai vu plus haut comme quoi la première compétence de Cloud est la meilleure, est totalement fausse.
Et j'imagine même pas a quel point les combats doivent être une purge en utilisant principalement que cette compétence. Vous êtes vraiment passer à coté de la proposition du jeu.Mais justement, quelle proposition ? Explique ce qui t'a plu dans les combats.
https://www.youtube.com/watch?v=ROSnEuA1m2E&ab_channel=THEGAMEREYES
https://www.youtube.com/watch?v=UcRUiZv3qS0&ab_channel=THEGAMEREYES - ma main à couper que t'étais stun 3/4 du combat
https://www.youtube.com/watch?v=bg22-qCOOic&t=92s&ab_channel=THEGAMEREYESEvidemment les vidéos sont en hard, donc des dégâts et compétences que tu n'as pas eu à ce passage là. Mais on voit la panoplie qu'offre FF7R.
La partie combat "spam carré" n'est là que pour dynamiser le côté ATB tour par tour d'FF7R qui est une évolution majeure de l'utilisation de l'ATB du jeux original.
Chaque compétence est unique et permet d'adapter ton jeu à la situation.
Barret pour tampo à distance
Tifa pour balancer la max une fois stun
Aerith sur la magie
Cloud pour les esquives/contresMême certains gros youtuber, Ato pour ne pas le citer, bourre comme pas permis sans se pencher 5 minutes sur ce que propose les compétences de chaques persos.
La ou MV par exemple, a pris le temps et s'est même essayé au speed run, il analyse le patern des boss et joue les compétences en conséquence.on voit également que l'esquive est utile, même si très difficile à placer, c'est sur qu'on a pas les frames d'un DS...en même temps on est sur un RPG batard entre action pur et tour par tour.
FF7R offre certainement la meilleur expérience d'ARPG depuis très longtemps. Bien loin devant l'horreur qu'à proposé FFXV à sa sortie (pour prendre un jeu de la même firme).
J'avoue que les vidéos montrent davantage de possibilités, mais j'ai l'impression que c'est surtout grâce aux compétences qui boost les stats en général. Après, pour ces trois boss là j'ai plus ou moins employé la même stratégie, à savoir bourrer les roulades (qui sont assez efficaces je trouve en spammant la touche) et les attaques de base pour booster l'atb et enchainer les compétences et quelques sorts, leur pattern n'étant pas trop difficile à lire ça va. En revanche, pour le second combat contre Réno là oui ses attaques de dash électriques étaient bien énervantes.
Les combats contre les boss avec des phases d'invincibilité et des points faibles précis, comme la maison hanté dans l'arène ou le boss final dans le cimetière des trains, où il faut se concentrer sur un point pour briser la garde du boss, là il fallait être moins dans le bourrinage et plus dans la tactique c'était intéressant. D'ailleurs, ça me fait remarquer que je n'ai jamais changé de perso pendant les combats, sauf exception quand le jeu nous fait jouer quelqu'un d'autre ou qu'il y a des tourelles en hauteur par exemple.
Et après plusieurs heures de jeu ce point me dérange aussi, en dépit de mon manque d'investissement à vouloir explorer à fond les possibilités des combats, eh bien aucun d'entre eux ne m'a paru plus vraiment plus difficile que si je l'avais fait, tu vois ?
Je ne vois pas ce que tout ce côté tactique offre de plus aux combats, étant donné que conserver les attributs de base ne change rien à l'expérience globale visiblement. Les combats ne me semblent pas plus difficiles, ni plus longs, ce que j'aurais parfaitement compris et accepté si ça avait été le cas. Dans la mesure où entre un joueur qui optimise chaque compétence et améliorations, qui cherche toutes les materias pour avoir le meilleur stuff possible, et moi qui ne fait rien, le résultat est presque le même, sachant que les combats ne me plaisent pas de base, ça ne me donne encore moins envie de m'investir.
Je comprends l'aspect stratégie qu'on peut prendre plaisir à maitriser, malgré le bazar de l'interface qui rend le tout plus pénible surement, mais tout cela ne semble être qu'une option qui satisfait les joueurs eux-mêmes stratèges, et non un véritable outils indispensable de gameplay s'adressant à tous.
Perso j'adore le système de combat d'FFVIIR, mes principaux reproches seraient:
-perte de l'ATB en cas de stun(on pourrait imaginer perte d'une barre, on en garderait une si on en a deux de remplit)
-perte des MP en cas d'interruption de magie qu'on a donc pas put lancer. La encore je trouverais plus juste de les garder ou a la limite d'en perdre seulement la moitié puisqu'on a commencé a concentrer sa magie
-perte de sa limite si lancée juste avant la seconde phase. Il faudrait prendre en compte les dégâts de la limite/magie/attaque lancée a ce moment la, en fait je me demande si c'est déjà un peu le cas mais ça donne l'impression de perdre son attaque.
Mais ça m'a finalement pas tant dérangé sur l'ensemble du jeu. Alors je vois que des gens n'aiment pas l'ouverture de menus pendant un combat action, mais moi je trouve au contraire que ce qui est cool c'est de retrouver cet aspect stratégique combiné a de l'action, et de ne pas tomber dans un DMC full action alors qu'on parle d'un Action-rpg qui autrefois était au tour par tour.
Et j'espère qu'ils assumeront ce système de combat jusqu'au bout, car c'est une assez bonne retranscription du système de combat original, en beaucoup plus fun.
Maintentant c'est pareil sur tous les FF quasiment , sans un certain niveau de difficulté, on est pas olbigé d'exploiter totalement le système. En tout cas sur la plupart des trash mob le bourrinage est assez efficace, mais sur les boss il vaut mieux se servir de ses compétences.
Après y a le mode difficile, un régal, qui aurait put être le mode "normal" si on y ajoutait les objets utilisables. Alors après il y a des défauts inhérents aux combats actions comme la caméra parfois mal placée, ou parfois un coté un peu brouillon quand y a trop d'effets(mais ça reste bien plus lisible que Tales of Arise ou des fois on comprend que dalle a ce qui se passe et on voit rien).
En tout moi je kiffe ce système, parce que je trouve aussi le coté rpg dans les combats qui n'était pas du tout présent dans un FFXV ou de façon assez pauvre.
Le 30 décembre 2021 à 13:10:31 :
Perso j'adore le système de combat d'FFVIIR, mes principaux reproches seraient:
-perte de l'ATB en cas de stun(on pourrait imaginer perte d'une barre, on en garderait une si on en a deux de remplit)
-perte des MP en cas d'interruption de magie qu'on a donc pas put lancer. La encore je trouverais plus juste de les garder ou a la limite d'en perdre seulement la moitié puisqu'on a commencé a concentrer sa magie
-perte de sa limite si lancée juste avant la seconde phase. Il faudrait prendre en compte les dégâts de la limite/magie/attaque lancée a ce moment la, en fait je me demande si c'est déjà un peu le cas mais ça donne l'impression de perdre son attaque.Mais ça m'a finalement pas tant dérangé sur l'ensemble du jeu. Alors je vois que des gens n'aiment pas l'ouverture de menus pendant un combat action, mais moi je trouve au contraire que ce qui est cool c'est de retrouver cet aspect stratégique combiné a de l'action, et de ne pas tomber dans un DMC full action alors qu'on parle d'un Action-rpg qui autrefois était au tour par tour.
Et j'espère qu'ils assumeront ce système de combat jusqu'au bout, car c'est une assez bonne retranscription du système de combat original, en beaucoup plus fun.Maintentant c'est pareil sur tous les FF quasiment , sans un certain niveau de difficulté, on est pas olbigé d'exploiter totalement le système. En tout cas sur la plupart des trash mob le bourrinage est assez efficace, mais sur les boss il vaut mieux se servir de ses compétences.
Après y a le mode difficile, un régal, qui aurait put être le mode "normal" si on y ajoutait les objets utilisables. Alors après il y a des défauts inhérents aux combats actions comme la caméra parfois mal placée, ou parfois un coté un peu brouillon quand y a trop d'effets(mais ça reste bien plus lisible que Tales of Arise ou des fois on comprend que dalle a ce qui se passe et on voit rien).En tout moi je kiffe ce système, parce que je trouve aussi le coté rpg dans les combats qui n'était pas du tout présent dans un FFXV ou de façon assez pauvre.
C'est une chose qui revient souvent ça, la manière dont le jeu combine stratégie et temps réel, ce côté qu'on peut retrouver dans un Kotor où on choisit via un menu les actions de chacun pour augmenter la dimension tactique des combats et donner au joueur la satisfaction de voir toutes ses décisions s'exécuter en synergie.
J'admets que réussir à combiner toutes les compétences de l'équipe pendant qu'un ennemi est en état de choc c'est assez joussif grâce à cet effet de travail d'équipe.
Cependant, ça reste assez artificiel, déjà parce qu'il faut choisir les attaques des alliées l'une après l'autre (donc ouvrir plusieurs fois le menus très vite, ce qui brise un peu la spontanéité de la chose), et aussi parce trop souvent ce n'est pas réalisable à cause de 3mm d'atb non rempli pour Cloud ou un allié, qui empêche l'enchainement d'être complet, ce qui est très frustrant. Et on pourrait me dire qu'il faut justement gérer les barres d'atb de chacun pour bien assembler les compétences etc, sauf qu'en plein combat, lorsque l'ennemi est en choc ou en fragilité, je n'ai pas envie de switcher de perso juste pour spammer les attaques de base à toute vitesse pour farmer l'atb nécessaire. Le rythme des gros combats est quasi systématiquement cassé à un moment à cause de petits détails comme ça, notamment ceux que tu abordes aussi qui sont assez crispant.
Et c'est justement ça que je trouvais génial dans FF XV, déjà le travail d'équipe beaucoup plus spontané avec les attaques en duo qui se déclenchent soit avec des attaques de dos selon le placement des alliés, soit avec un contre, ce qui en plus de renforcer la synergie du quatuor donnait aussi un coté stratégique bien plus instinctif aux combats. Mais aussi, qu'il fallait gérer en amont les compétences de chacun allié selon leurs effets et les utiliser en fonction de la situation (une grosse attaque qui prend les 3 barres d'atb, une moyenne qui en prend 2, ou une plus faible mais qui perce la défense de l'ennemi etc), et ce, sans ouvrir aucun menu !
FF XV assumait beaucoup plus les combats en temps réel, pas besoin de passer du temps dans des menus en plein combat, tout se faisait directement pendant le combat, dans l'action. Tandis que là dans le 7 je sens le jeu partagé entre 2 modes qui ne matchent pas ensemble. C'est 50% tour par tour, 50% temps réel, ce qui fait que forcément on se retrouve soit, à devoir jongler entre les deux pendant 40h, soit, comme moi, à utiliser le moins possible les mécaniques de tpt, ce qui ne change pas grand chose en terme de difficulté finalement.
Et c'est un point qui me perturbe aussi, si le fait de négliger l'aspect tpt du jeu ne rend pas les combats plus difficiles ou plus longs, à quoi bon avoir autant mis l'accent sur des mécaniques de tpt ?
Alors oui, forcément les combats sont plus chatoyant quand on utilise plein de compétences, qu'on switch de persos etc, qu'en bourrant la roulade et en spammant les attaques de bases et les raccourcis de Cloud uniquement. Mais il n'empêche que si tout le côté laborieux des combats (presque tout ce que je n'aime pas dedans en fait) du fait des mécaniques de tpt, ne servent qu'à rendre les combats plus beaux, est-ce que c'était une composante vraiment primordiale à ajouter au système de combat ?
je n'ai pas envie de switcher de perso juste pour spammer les attaques de base à toute vitesse pour farmer l'atb nécessaire. Le rythme des gros combats est quasi systématiquement cassé à un moment à cause de petits détails comme ça, notamment ceux que tu abordes aussi qui sont assez crispant.
Ton " problème " c'est que tu joues a FF7R comme tu joues a FF XV.
FF7R c'est clairement un jeu de team, sans aucun doute. C'est même sa qualité, de proposer des gameplay variés et surtout COMPLEMENTAIRES.
2 choses importantes à savoir :
1 - L'IA du jeu, focus principalement le personnage contrôlé par le joueur. Par conséquent, jouer là dessus strategiquement pour "tanker" un moment avec ton personnage qui a le plus de PV ou bien laisser un autre personnage hors champs qui pourra heal tranquillement sans craindre d'être interrompu.
2 - Le jeu offre un boost de barre ATB pour le personne qui est contrôlé, sans même effectuer d'attaques de base.
Par conséquent si tu ne switch jamais de perso, ben fatalement, les autres persos auront moins de barre ATB.
Mais aussi, qu'il fallait gérer en amont les compétences de chacun allié selon leurs effets et les utiliser en fonction de la situation (une grosse attaque qui prend les 3 barres d'atb, une moyenne qui en prend 2, ou une plus faible mais qui perce la défense de l'ennemi etc), et ce, sans ouvrir aucun menu !
FF XV assumait beaucoup plus les combats en temps réel, pas besoin de passer du temps dans des menus en plein combat, tout se faisait directement pendant le combat, dans l'action. Tandis que là dans le 7 je sens le jeu partagé entre 2 modes qui ne matchent pas ensemble. C'est 50% tour par tour, 50% temps réel, ce qui fait que forcément on se retrouve soit, à devoir jongler entre les deux pendant 40h, soit, comme moi, à utiliser le moins possible les mécaniques de tpt, ce qui ne change pas grand chose en terme de difficulté finalement.
J'ai vraiment kiffé les idées de FF XV, mais ne nous mentons pas, même pour les contenu annexes, le jeu est d'une incroyable facilité et surtout, les possibilités sont vites atteintes.
En revanche je conçois amplement que le jeu peut être plus " fun " dès le début de l'aventure.
FF XV t'autorisé à te healer de façon quasi infini et très facilement.
Rien que ça déjà, c'est une énorme erreur de gamedesign. Et annule toutes formes de difficultés.
Quant à FF7R, JUSTEMENT, tu peux utiliser les compétences alliées sans passer par la " pause menu ".
De mémoire c'est L1 ou L2 sur play.
Et les compétences affichées en raccourcis peuvent se paramétrer dans les menus.
Et c'est un point qui me perturbe aussi, si le fait de négliger l'aspect tpt du jeu ne rend pas les combats plus difficiles ou plus longs, à quoi bon avoir autant mis l'accent sur des mécaniques de tpt ?
Alors oui, forcément les combats sont plus chatoyant quand on utilise plein de compétences, qu'on switch de persos etc, qu'en bourrant la roulade et en spammant les attaques de bases et les raccourcis de Cloud uniquement. Mais il n'empêche que si tout le côté laborieux des combats (presque tout ce que je n'aime pas dedans en fait) du fait des mécaniques de tpt, ne servent qu'à rendre les combats plus beaux, est-ce que c'était une composante vraiment primordiale à ajouter au système de combat ?
Tu réponds à ta question.
---> Alors oui, forcément les combats sont plus chatoyant quand on utilise plein de compétences, qu'on switch de persos etc,
Le côté laborieux que tu évoques, n'existe uniquement, parce que tu ne gères pas encore bien le système.
C'est un système qui s'apprivoise, pas clef en main. Mais qui te le rendra bien quand tu sauras comment tout se déroule.
Oui le système de combat n’est vraiment pas optimisé, d’ailleurs je ne comprends rien au système d’invitation, exemple lors du combat contre le roi des crapauds j’avais Shiva sur Cloud et pampa sur Aerith, seul la barre de Pampa s’est activée, j’ai donc refait le combat pour voir en enlevant Pampa, et même ainsi aucune barre d’invocations n’est apparue…si quelqu’un peut m’expliquer les conditions d’activation? Car je ne comprends pas…
Le 30 décembre 2021 à 18:28:45 :
Oui le système de combat n’est vraiment pas optimisé, d’ailleurs je ne comprends rien au système d’invitation, exemple lors du combat contre le roi des crapauds j’avais Shiva sur Cloud et pampa sur Aerith, seul la barre de Pampa s’est activée, j’ai donc refait le combat pour voir en enlevant Pampa, et même ainsi aucune barre d’invocations n’est apparue…si quelqu’un peut m’expliquer les conditions d’activation? Car je ne comprends pas…
Le terrain dans lequel tu te bats affecte aussi quelle invocation tu vas sortir. Par exemple: si le terrain est étroit, tu ne peux pas invoquer Bahamut
Et c’est tout? C’est du random total?
Le 30 décembre 2021 à 20:07:19 :
Et c’est tout? C’est du random total?
Il vient de t'expliquer que c'est dû à la taille du terrain et tu réponds " C'est du random total ? "
![]()
Mais sur 3 materia, une par personnage, il n’y a que le terrain qui définit l’ordre d’invocations?
D'ailleurs, ça me fait remarquer que je n'ai jamais changé de perso pendant les combats
Le jeu est pensé pour switcher de persos.
On le ressent dès les premiers combats en équipe, les monstres agros que celui que tu contrôles et tes persos foutent rien sans toi.
Justement pour appuyer le côté tpt.
à quoi bon avoir autant mis l'accent sur des mécaniques de tpt ?
En fait sa résume pourquoi tu n'apprécies pas le gameplay.
Tu n'aimes pas le principe d'incorporer l'essence de l'original, le tpt, dans un système dynamique d'action rpg
Ce qui n'est pas un problème, parce que c'est propre au ressentit de chacun. Mais on est bien loin de l'adjectif de "pitoyable" ![]()
Le 31 décembre 2021 à 00:39:56 :
D'ailleurs, ça me fait remarquer que je n'ai jamais changé de perso pendant les combats
Le jeu est pensé pour switcher de persos.
On le ressent dès les premiers combats en équipe, les monstres agros que celui que tu contrôles et tes persos foutent rien sans toi.
Justement pour appuyer le côté tpt.à quoi bon avoir autant mis l'accent sur des mécaniques de tpt ?
En fait sa résume pourquoi tu n'apprécies pas le gameplay.
Tu n'aimes pas le principe d'incorporer l'essence de l'original, le tpt, dans un système dynamique d'action rpgCe qui n'est pas un problème, parce que c'est propre au ressentit de chacun. Mais on est bien loin de l'adjectif de "pitoyable"
En un sens si, puisque le côté uniquement temps réel suffit à passer tous les combats du jeu, l'aspect tpt n'est visiblement là que pour émuler le système de l'original dans le but de satisfaire les fans de j-rpg / les fans de l'original.
Ce qui en ressort c'est le sentiment que le jeu (ou plutôt les devs) n'a pas réussi à décider vers quoi s'orienter principalement. Et pour un jeu de cette envergure c'est selon moi pitoyable. Et encore ce n'est que la théorie là, car en pratique c'est encore pire (cf mon premier post)
À la limite je me demande si je n'aurais trouvé ça plus audacieux de la part du jeu de ne faire que du tpt. Quitte à faire un remake pour séduire les fans autant y aller jusqu'au bout.
Même si je n'aime pas le tpt ça aurait été beau que le jeu assume une seule direction, plutôt que de devoir péniblement mixer les 2.
Pour un jeu de 2020 il fallait obligatoirement du temps réel pour attirer le public, mais il fallait aussi du tpt pour que les fans de l'original ne hurlent pas au scandale comme ce fut le cas pour ce qu'avait proposé le XV.
Le 30 décembre 2021 à 23:24:36 :
Mais sur 3 materia, une par personnage, il n’y a que le terrain qui définit l’ordre d’invocations?
Non.
Quand une barre d'invocation est pleine.
Tu peux invoquer chaque invocation lié à tes perso.
Si Tifa a Shiva par exemple alors il faudra que tu contrôles Tifa pour lancer cette dernière.
Si Ifrit est sur cloud alors il n'y a que Cloud qui pourra lancer Ifrit etc etc
Par contre, dans les endroits exigus, seuls les petites invocations peuvent être invoqués.
Pampa, carbuncle etc.
Le 31 décembre 2021 à 02:26:47 :
Le 30 décembre 2021 à 23:24:36 :
Mais sur 3 materia, une par personnage, il n’y a que le terrain qui définit l’ordre d’invocations?Non.
Quand une barre d'invocation est pleine.
Tu peux invoquer chaque invocation lié à tes perso.
Si Tifa a Shiva par exemple alors il faudra que tu contrôles Tifa pour lancer cette dernière.
Si Ifrit est sur cloud alors il n'y a que Cloud qui pourra lancer Ifrit etc etcPar contre, dans les endroits exigus, seuls les petites invocations peuvent être invoqués.
Pampa, carbuncle etc.
Ça marche merci.
Disons que ça manque d'équilibrage sinon c'est pas mal.
Au final pour être efficace c'est toujours les mêmes choses en boucle et les 2/3 des choses ne servent à rien.
Y aller à la bourrin en spammant une seule compétence et un sort de soin sur un autre perso c'est plus efficace que d'essayer d'y aller en finesse en exploitant les matérias et les compétences, c'est un peu dommage.
Les invocs qui au final nous empechent de nous soigner, pareil.
Le 31 décembre 2021 à 06:25:19 :
Disons que ça manque d'équilibrage sinon c'est pas mal.
Au final pour être efficace c'est toujours les mêmes choses en boucle et les 2/3 des choses ne servent à rien.
Y aller à la bourrin en spammant une seule compétence et un sort de soin sur un autre perso c'est plus efficace que d'essayer d'y aller en finesse en exploitant les matérias et les compétences, c'est un peu dommage.
Les invocs qui au final nous empechent de nous soigner, pareil.
Ben nan, les invocs t'empêchent pas de te soigner.
Et toutes les compétences ont une utilité.
En revanche oui en mode normal tu n'es pas obligé de tout utiliser.
Par contre en hard mode il faut apprendre à exploiter un peu tout car comme je le dis plus haut, toutes mécaniques est designer pour une raison.
En un sens si, puisque le côté uniquement temps réel suffit à passer tous les combats du jeu
tu m'étonnes que tu trouves les combats interminable.
J'arrêterai là. 