pour l'ingé il est juste plus "faible" que le war assa et hunt en early car ses sort si non epique sont moins bon car cd trop long
mais l'ingé avec son arme leg ( la meilleure avec l'arc atm depuis le gros nerf de la taille des projo du mage ) et le shield en légendaire ou épique, ca fait le café de fou furieux
si tu as le jump légendaire ou épique, c'est simple tu peux PERMA sauter tu saute, le temps que tu redescende, le cd est UP
donc en gros tu es en permanence en vol, a piloner un mec bien plus statique que toi ta juste a viser au pif dans sa zone +3 metre autour
et tu lui calle 800 dégat + frost donc il peut plus bouger, ou fire qui est pas mal, le spot est useless hormis en mage, car la durée du spot est trop courte.
un mec en vole, que vous le vouliez ou non, si il a l'arme d'ingé, c'est lui qui gagnera le trade
ses dégats sont supérieur aux autres armes a cette distance ( fusil lourd légendaire c'est 700 dégat avec une cadence plus faible, et faut quand même assez bien visé malgré la taille très grosse des projectiles comparé au fusil des familles qui est hitscan donc plus dur a viser )
et en plus l'ingé te met une grosse pression, et sa tourelle qu'il a posé au sol avant de jump aussi.
200 de dégat par seconde par la tourelle cr'est pas rien
donc soit tu la détruit avec 1-2 tir mais tu tire pas sur l'ingé, soit tu essaye de te cacher, mais te cacher d'un mec qui jump au dessus de toi et peu te free piloner derriere ton rocher, c'est pas simple
dans un duel de batiment, tu m'apelles quand tu gagnes contre un ingé retrancher avec son bouclier et sa bomb napalm qu'il lance a ses pied et te pylone de derriere son shield hein
tu le rush, le mec tourne autour de son bouclier, lance sa napalm sur lui même et te tue sans souci vu la protection du shield et le splash de ses armes
tu essaye de le trade en décale? il décale pas, et reste derriere son shield pour te piloner
l'ingé en 1v1 en fin de partie si c'est un vrai duel ou les deux ont été vu, il gagnera, hormis si tu arrives a le garder a distance, et/ou l'empecher d'utiliser son shield et d'avoir la position défensive en premier
l'ingé dans la pampa en mid portée c'est au dessus
l'ingé dans un batiment c'est intouchable
il est plus vulnérable quand il doit ce déplacer et qu'il ce fait engager en premier a longue distance.
j'ai tester toutes les classes, et hormis le dernier patch ou le mage était OP car son arme venais d'être up, et sa boule de feu aussi, maintenant que les deux ont été nerf sur la taille des projo et le cd.
ingé>assa>war>rodeur>mage
l'ingé a des compétence défensive intombable, une arme leg trop forte en pampa couplé au jump, et en intérieur intouchable
l'assa a une grosse capacité de survie si ses comp sont épique ou moins avec la marche + le tp tu peux quasi faire les deux tout le temps si tu gere bien les cd, son arme leg est très situationnel, utile quand les mecs t'on pas vu.
sa capacité passive est la moins bonne de toutes 10% c'est pas assez
war a la meilleur mobilité du jeu, offensivement comme défensivement, un war qui veut ce barrer il ce barre, sa potion de vie a peu d'intéret, torse légendaire + son passif suffisent amplement pour ne pas avoir besoin de regen HP.
sa potion bouclier est toujours forte malgré son gros nerf sur les modèle standard et vert.
filet toujours useless cd trop long pour précision trop legere.
la hache il ont augmentée la cadence, mais dégat réduit, pas fan, deja qu'elle a peu de portée, il faudrais qu'elle soit plus "précise" pour compenser, malgré que maintenant elle est silencieuse a 100%
le hunter a la moins bonne mobilité du jeu, si tu te fait engager en premier sans savoir d'ou sa viens, en général tu creve, la roulade est vraiment nul.
la bombe a détection est forte, la mine utile, le fufu désengagement est fort en duel, mais clairement niveau skill le rodeur est le moins bien équipé.
compensé par son arme très forte, avec une grosse cadence de tir, une grosse précision, et une grosse portée et gros dégat au passage en 2-3 fleche tu tombes un mec, fleche de glace dessus c'est très fort
et contrairement au sniper, tu peux joué a l'arc en intérieur ca reste très viable.
mais malheuresement, pas de skill d'invulnérabilité, de regen, d'escape longue portée ou de bouclier
donc en duel si il ce fait engager, le rodeur a que son "dps" qui peut le sauver, chose pas toujours facile a faire quand tu dois deja savoir d'ou sa viens
par contre si tu engage en premier, tu gagnes assez souvent, vu la vitesse de tir de l'arc, mais les autres classes peuvent ce sauver/ce regen, ce proteger, etc.
pour ca que je met le rodeur derriere l'assa le war et l'ingé, car ses trois classes + le mage peuvent ce barre ou ce proteger.
le mage maintenant, depuis son nerf de la hitbox de son arme, ca reste la moins bien du lot avec la hachette, elle fait 900 dégat si les trois piques touchent mais la taille des projectiles a été très réduis, donc assez dur de viser correctement dorénavant.
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sa boule de feu a été très réduite niveau taille de projectile aussi, et surtout le cd a été augmentée du double pratiquement
fini le spam boule de feu tout les 3 secondes.
mais ca reste toujours 900 de dégats, quand la charge du war légendaire c'est 600, la bombe bump de l'assa 800, la grenade napalm je sais pas combien en tout, mais ca fait extremement mal, et la tourelle peut dps a 200 en légendaire.
et même la bombe du hunt qui touche facilement fait du 600 je crois
l'iceblock a été nerf sur son CD aussi donc fini la regen HP quasi infini en duel et surtout l'invul.
pour le moment c'est une alpha, mais les dev ont un peu de mal a équilibré les classes
au tout début le war était trop fort, car la grenade bouclier mettais 850 de shield a tout les niveau =)
et la hachette avais la hitbox d'un building tu tirais 4 metre a coté tu touchais =)
ensuite le hunt avec ses fleche digne d'un tronc d'arbres qui mettais 1000 de dégats avec une cadence infernale
au final seul l'ingé et l'assa ont peu été touché
l'arme de l'ingé est passé de 600 a 800 dégat tout de même, la grenade napalm ne fais plus de self dégat a l'ingé, ca c'est très très fort dans un batiment
l'assa a recu un petit nerf sur son sniper passant de 1200 dégat ( 2400 crit dans la tete ) a 1100 dégat donc 2200
pour éviter les "ONE shot" d'un mec full stuff 1200 hp 1200 armure =)
ouais ca m'est deja arrivée de me faire one shot en étant full hp armure au début, c'est toujours le : mais ? c'est quoi qui m'a ONE shot la
bref, tout ca pour dire, actuellement hormis le mage assez en dessous, et le rodeur qui sans son arc reste assez médiocre, les trois autres classes sont très viables, et jouables avec toutes les armes, bien que l'ingé a tout le potentiel du son jump une fois son lance patate en main
enchant glace>fire > éclair( détection )
le fire est meilleur sur le sniper de l'assa car les dégat dot bonus du fusil permettent de faire du one shot avec dans la tete.