Bonjour,
- Carré des neuf différentes plantations en mode "multiculture" quitte à licencier et mettre le budget minimum à celle qui a trop peu de fertilité voire des cases en moins. (En essayant de mettre le sucre vers le centre, pour son amélioration bonus aux autres plantations et pour le rhum).
- Budget maximal dans tous les bâtiments de production (de brut, du moins, pour les produits transformés on verra selon les disponibilités de matières premières mais ce sera souvent au max aussi).
- Démarrage Rhum (!!), tabac, planches (puis bateaux et armes).
- Budget au minimum et licenciements dans tous les bâtiments de services sans rapport avec la production/exportation en cas de crise de pognon.
- Crique des pirates et sauvetages à répétition tout le début de partie.
- Exportations, exportations, exportations tout le long de la partie. Les grosses marges (+25% et plus) sont intéressantes sur du gros volume mais il faut se garder au moins un slot de commerce pour chaque puissance étrangère et faire des marchés courts et ainsi rapidement accumuler et récompenses et satisfaction des puissances.
- Ce qui implique ambassades et missions des délégations...
- $$ (argent sale) : Décret "Tropico Papers" dès le début des WW pour faire accélérer le $$ du négociant. (oui, c'est chelou mais ça démarre bien même avec seulement deux riches).
- Améliorations des bâtiments : on améliore tout ce qui apporte un bonus d'efficacité surtout pour la production (mais attention à l'électricité). On ne fait pas toutes les améliorations ! Ça ne sert pas toujours. Exemple, l'usine de cigares proposent deux améliorations contradictoires. Autre exemple: je n'ai pas vérifié le calcul de production et donc la pertinence de mon truc, mais j'ai toujours assez d'ananas et de poisson pour ne pas mettre de la viande en conserve. Ce qui me laisse toute la viande dispo à un éventuel marché d'exportation (cela étant, peut-être que la satisfaction nourriture... Je viens seulement d'y penser!)
- Pour dépanner: les décrets impôt du culte, fin des repas gratuits, impôt sur la fortune...
- Le décret "Audience" pour des récompenses diverses. Comme déjà précisé par quelqu'un: pour la couronne, les puissances et les factions, on peut allègrement détruire le bâtiment qu'on vient de leur construire exprès.
Pour le reste: véhicules gratuits avec parkings du côté des habitations. Si bouchons, on arrête les véhicules gratuits. Les bus, j'y comprends rien mais ça semble être départ: logement, arrivée: travail. Le mieux c'est le métro (avec accès téléphérique pour correspondance d'un métro d'une île à celui d'une autre).
Du coup, début de partie, tout regroupé (comme déjà écrit sur cette page), ensuite on pourra, même on devra, créer des quartiers spécialisés à cause de la beauté (attraits des logements). les bâtiments de loisirs, de religion et de santé devront rester proches des habitations (quoique je n'ai pas vérifié l'impact de la santé au travail).
L'électricité et LE piège à éviter (en plus de la distance)
- moderniser les mines d'uranium trop rapidement peut aboutir à un paradoxe "pas d'électricité pour la mine, pas d'uranium pour les centrales nucléaires".
- électrifier les logements c'est bien pour le défi de jeu et la satisfaction de la pop., mais ça apporte toujours son lot de soucis. Vaut mieux attendre le plus tard possible et y aller au compte-goutte.
D'ailleurs, il vaut mieux attendre le plus tard possible pour tout un tas de services non-rentables.
Voilà, voilà, c'est incomplet mais j'ai tout de même fini 13 cartes sur 15 sans connaître la totalité de ces détails. C'est sur Le Référendum et Super Puissance que j'ai dû me renseigner un peu.