Pour le "guerrier/mage"
Moi j'ai raisonné sur un guerrier sans armure avec une arme à deux mains
Tu parts
Assimar LB (la robe du censeur file +2 esquive si t'as déjà un LB)
Sang d'ange (for cha)
Tu maxes la force en perso principale donc 19 ou 17 pour un mercenaire, le charisme 16 max (avec items t'auras accès au sorts haut level et un bon bonus de CA via moine poing draconien sur le charisme. Il faut 14 dex aussi.
Les tous premiers levels sont les plus chiants, ça va il y a bien pire.
1 moine poing draco
2 ensorceleur (dragon impératif)
3 ensorceleur
4 ensorceleur +1 CA
5 ensorceleur
6 Disciple draco +1 CA
7 Disciple draco +2 for
8 Disciple draco
9 Disciple draco +2 for, +1 CA
10 champion +1 don
11 " "
12 " "
13 " "
14 " " +1 don
15 " "
16 " "
17 " "
18 " "
19 " " +1 don
20 au choix prendre un combattant type guerrier pour un don ou VIVI 1 (avec don 2d6 sournoises + mutagène +4 for +2 CA 10 min)
Pour vivi on peut envisager ce level plus tôt genre sur le lvl 16 pas avant (on veut transformation).
Le bab 17/12/7/2 + morsure x 1.5 for
C'est pas si mal vu qu'on a +4 For grâce au disciple donc +2 au toucher, arme de prédilection 1&2 grâce au champion.
De plus le build utilisera héroïsme et sa version Sup jusqu'au level 14 du build.
A partir du level 15 c'est la "fête du slip"
avec le sort transformation lvl 6 qu'on déclinera pour passer en 20/15/10/5 et gagner +4 CA au passage.
A partir du level 9 la classe est pratiquement intouchable.
La CA est bonne avec la grue (+7), +2 CA du disciple draconique, +1 CA du lignage, +4 sort bouclier, +3 esquive des ailes, +4 CA sous transformation, +1 don esquive, + Charisme avec item.
Mais surtout il y a l'utilisation des sorts longue durée comme cela à la va vite les plus importants.
1 bouclier, agrandissement, coup au but
2 image, flou, dex
3 rapidité, héroïsme, déplacement
4 invis sup, animation des morts, peau de pierre
5 écholocation (combattre dans le noir), transformation en djin, aspect de l'ange
6 transformation, héroïsme sup
7 proportion légendaire
8 rien qui me vient en tête

Il y a des sorts de nécro pour se gonfler en pv 1h/niveau aussi.
Bref le build est vraiment un sacré tank
Pris à l'improviste lancer bouclier ou image.
Quand on entre dans un donjon lancer un max de sorts en version longue durée, on en a la pelle.
Le niveau de lanceur de sort est le 16 ou 17 si on reste ensorceleur au 20 (donc 32 min en version longue des sorts)
Concernant les dommages
Ils sont très bon, d'une part le build combattra sans arrêt sous attaque puissante, d'autre part le build récupère la spé martiale du guerrier (+2) et il pourra utiliser le don frappe magique (surveiller qu'il soit toujours actif) pour gagner jusqu'à +4 aux dommages. Enfin les 4 points de force du DD correspondent avec une arme à deux mains à +3 encore.
Les dons
Champion +3 dons au 1,5 et 10
Dons de lignage +1 au 7
En gros j'ai pas accès à un de mes builds pour les 14 dons
maniement des armes de guerre
école de la grue
esquive
attaque puissante
arme de prédilection
aile de la grue
Extension de durée (idéalement en don de lignage me semble au 8 sur le build)
riposte de la grue
frappe magique
science du critique
ailes
riposte de la grue
spé martiale
arme de prédilection sup
Pour les passages de niveau faire attention aux prérequis :
Moine poing draconien
Déjà un lignage draconique
Penser à placer 5 en érudition des mystères
Pour le champion il faut maniement des armes de guerre.
Toujours pour le champion il faut lancer des sorts de level 3 ce qui sera possible avec 4 lvl d'ensorceleur + les 4 lvl disciple, pile le prérequis.