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Optimisation ÇA & BBA

earthfire
earthfire
Niveau 8
28 mai 2019 à 21:00:21

Nickel, grand merci , j'ai mon équipe
1-Perso principal, Aasimar FO+CHA pour le Moine/DD baton sans armure
2-Perso CAC : Le Maître des épée, faudra voir si je passe par 4 Aldori/4 roublard ou 8 Tueur avant . armure légère
3-Perso CAC : Le tueur armure intermédiaire + kurki
4-Helaer : le Guerrier 1/19 pretre + pet guepard masse + bouclier (jhésite avec le pavois)
5-Rodeur : 2 occulte/15 rangers/3 inquisiteur avec le PEt smilodon
6 -Mage : 1 roublar/ensoceleur ligné dragon rouge/mystificateur
Grand merci, c'est quoi les deux don d'archer à prendre : tir à bout boutant & tir de precision

Et toi finalement tu pars sur quoi ?

Loupgris92
Loupgris92
Niveau 51
28 mai 2019 à 22:07:13

Oui c'est bien ça les dons d'archer.

Moine/ensorceleur/disciple dragon/champion arme à deux mains tank/dps
Tueur 2 armes kukri dps
Aigrefin lame elfique à deux mains (enfin x1.5 dex) dps/utilitaire magie
Rôdeur/magus archer smilodon dps/buff
Ensorceleur sylvestre léopard évocation/contrôle

Prêtre héraut domaine communauté soin/invoc
Je me tâte pour faire un prêtre tank aussi car ça m'emmerde de passer à côté des loot d'armure lourde et des boucliers.

Tes mercenaires tu les prends d'entrée ou tu les recrutes au fur et à mesure en remplacement des perso du jeu?

earthfire
earthfire
Niveau 8
28 mai 2019 à 22:41:42

je prends les mercenaires d'entrée de jeu, dés que je rencontre huit oeils au comptoir d'Oleg
. En fait, j'ai profite d'un petit bug, il ne faut surtout pas passer le niveau 2, y' a juste le combat avec les 2 ou 3 bandits quand tu utilise le goudron. Ensuite quand tu vois voir Oleg, le mercenaire est à 500 chacun, mais curieusement, l'argent n'est pas décompté. Du coup j'avais l’équipe complète dés le niveau 1 :content:

Sinon je reviens sur le combat à distance, si j'ai bien compris la petite "subtilité", quand tu utilise un arc ou une arbalète, tu dois "franchir" l'armure , le bouclier etc...et quand c'est avec la magie, l'armure de l'adversaire ne compte pas. c'est ça ?
EXEMPLE : mon rodeur a +10 face à un adversaire avec une CA de 20 (dont 10 d'armure) il a donc 50% de toucher.
Mon mystificateur à +5 face au même adversaire, il a 75% de toucher avec le sort en automatique c'est ça ?
En revanche au niveau dégat c'est 1d8 (arc de rôdeur) et 1d3 (jet d'acide) pour le mystificateur + xD6 de sournoise c'est ça ?

Loupgris92
Loupgris92
Niveau 51
28 mai 2019 à 23:32:47

Oui pour les attaques de contact ça vire l'armure (4 pour une chemise de maille) le bouclier (2 pour un boulier non magique par exemple) et enfin le bonus d'armure naturelle de la cible (animaux , dragon etc... qui en ont).
En gros les gros guerriers en armure lourde tu les touches facile.
C'est moins évident sur les perso dex (tu peux facilement comparer la CA à battre pour ton rôdeur et la CA à battre de ton mystificateur sur la même cible)
En moyenne j'ai bien regardé cela enlève de 2 à 8 points de CA à la cible souvent.
Donc c'est top.
Au début vu son BAB de chèvre le mystificateur à du mal à toucher (surtout sans dex) cela s'arrange ensuite.
Pour son attaque tu ajoutes sa dex avec son BAB plus arme de prédilection rayon (don à prendre).
Si tu peux file lui 16 en dex.
La ou c'est intéressant avec rayon ardant c'est qu'au 11 ou 12 tu as 3 rayons et sur chaque rayon tu appliques tes sournoises. Donc tu lances à haut niveau ton sort qui ajoute 5d6 sournoises tu dois passer a environ 11d6. un rayon c'est 4d6 +11d6 = 15d6 par rayon x3 donc.
Sans compter que tu appliqueras vers la fin des sournoises même sur les sorts de zone comme boule de feu.

Perd pas de vu que si tu lances un rayon ou sort lvl 0 au début du combat tu appliques des sournoises lors de la surprise, ensuite il faut cibler les cibles engagées au combat.
Le sort invisibilité suprême te permet d'appliquer des sournoises même sur les cibles pas engagées au combat (il me semble qu'elles perdent en plus leur bonus de dex sans le don du roublard défense astucieuse, a vérifier).

Loupgris92
Loupgris92
Niveau 51
28 mai 2019 à 23:45:45

Sur ta fiche de perso tu dois pouvoir lire ton score de CA et celui de CA "contact " il me semble.

earthfire
earthfire
Niveau 8
29 mai 2019 à 08:22:10

Oui j'avais repéré dans un de tes topic le "coup" du rayon ardent, en revanche je suis surpris que ça marche aussi sur les sorts de zone comme boule de feu. Pas mal le coup pour l'invisibilité suprême (je suppose que c'est un sort qui te permet de rester invisible même si tu attaque ). Au final tu as (vers le niveau 11) 2 attaques avec l'arc avec le BBA faible et une attaque avec le sort automatique jet d'acide mais avec bcp de chance de toucher + bien sur les sournoises.C'est cool ça. Avec octavia que j'avais en mystificateur, je n'utilisais pas du tout cette astuce.
En revanche il faut du charisme au départ pour lensorceleur, de la dextérité, et de l'intelligence. ..Bon
Dernier point , comment ça marche quand tu passe de lensorceleur au mystificateur, ce n'est plus le charisme qui "joue" mais l'intelligence pour le nombre de sort. Et pour le coup j'imagine que tu dois memoriser les sorts, tu ne bénéficies plus de l'avantage de lensorceleur de choisir au combat.

Loupgris92
Loupgris92
Niveau 51
29 mai 2019 à 09:46:49

Le niveau 10 de mystificateur profane permet d'appliquer des sournoises aux sorts de zone.
Non le mystificateur a besoin de l'int que s'il part sur une version mage pour les sorts.
Vu que c'est le prolongement d'un ensorceleur basé sur le cha tu n'as pas besoin d'int pour les sorts.
Par contre l'int sera qd même utile pour la compétence savoir basée sur l'int tu peux contourner le problème en prenant un don talent savoir ou bien en choisissant un demi elfe qui devra sélectionner un talent.
Il ne te faudra que du cha et de la dex en priorité.

earthfire
earthfire
Niveau 8
29 mai 2019 à 13:37:18

Merci, au niveau des pet, je ne vais pas relancer le débat, mais indéniablement, c'est le smilodon et le guépard qui sont meilleurs. C'est çà ?

Loupgris92
Loupgris92
Niveau 51
29 mai 2019 à 15:53:27

Oui le smilodon le plus offensif le guépard un bon tank

earthfire
earthfire
Niveau 8
30 mai 2019 à 17:39:36

Au niveau des dons d'équipe pour les pets. Je suppose qu'ils suivent ceux de leur maître ? Si mon rodeur a grande retailler, son compagnon aura grande tenaille, c'est ça ?

On avait déjà discuté des dons d'équipe , seul grande tenaille était intéressante avec +4 au jet d'attaque. Mais coups precis est pas mal aussi avec +1d6 de degats non ?

Loupgris92
Loupgris92
Niveau 51
30 mai 2019 à 18:54:51

Non grande tenaille ne marche qu'entre les gens qui le possèdent.
Le seul cas ou ça marche avec un pet c'est un archétype d'inquisiteur.

grande tenaille vaut le coup car cela file un bonus au toucher et surtout si un des combattants sort un critique ça file une attaque gratos aux autres combattants qui ont le don.

Coup précis si tu parts du principe que tout le monde doit l'avoir c'est pas assez rentable.

Le seul autre don d'équipe intéressant c'est saisir l'instant (c'est un peu comme grande tenaille et surtout ça marche avec les archers).

Loupgris92
Loupgris92
Niveau 51
30 mai 2019 à 18:58:36

Si encore une chose pour grande tenaille vu qu'un critique file une attaque d'opportunité aux autres, du coup c'est intéressant d'avoir des combattants avec une bonne plage de critiques 30%.
Le tueur aux kukri est une bénédiction pour les autres combattants vu le nombre de critiques qu'il sort. Dans ton cas il y aura une bonne synergie sur ton moine avec énormément de force.

Message édité le 30 mai 2019 à 19:00:38 par Loupgris92
earthfire
earthfire
Niveau 8
31 mai 2019 à 09:28:21

Justement sur les critiques, j'avais deux questions :
D'abords les plages, je vois que tous mes personnages ont une plage limité. Ils doivent faire 20. Sauf mon guerrier épée à 2 mains qui avait 19-20 en plage (j'imagine que c'est propre au guerrier, mais ça correspond à quel donc ? ). Toujours à ce même guerrier, j'ai mis science du critique qui m'a permis de passer à 17-20 soit une plage à 20%. Peut il arriver à 15 -20 voir plus et comment ? C'est quoi le max de plage ?
Ensuite la deuxième question c'est comment marche les multiplicateurs ?

Loupgris92
Loupgris92
Niveau 51
31 mai 2019 à 10:47:58

Tu peux doubler ta plage de critique de deux façons :
Soit avec le don science du critique
Soit avec une faculté sur ton arme (keen en anglais me rappel pas la traduction fr).
Dans tous les cas les deux solutions ne se cumulent pas.

Donc une arme 20 peut faire au max 19-20 (10%)
une arme 19-20 au max 17-20 (20%)
une arme 18-20 au max 15-20 (30%)

Si critique il y a tu :

(1d8 (épée longue) +altération de l'arme (ex:+5) + bonus dex/for (armes 2 mains x1.5) + attaque puissante (-1/+2, si arme à deux -1/+3 tous les 4 pts de BAB) +spé martiale,entrainement armes,frappe magique ) x multiplicateur de l'arme
Sont ajoutés mais jamais multiplié les dommages élémentaires (épée de feu +1d6 par exemple) et les dégâts de précision comme les sournoises par exemple.
Le lame sainte peut maxer les dés de l'arme et ajouter 1 au multiplicateur.
Le guerrier 20 et le lame sainte 20 peuvent aussi ajouter 1 au multiplicateur
Donc le lame sainte 20 et grâce au critique parfait enclenché fera passer une arme x2 en x4 (le guerrier en x3).

Loupgris92
Loupgris92
Niveau 51
31 mai 2019 à 11:04:00

Conclusion avec grande tenaille :
Il faut mieux favoriser une plage de critique 15-20 ou 17-20 éviter le 19/20 si possible.
Faire profiter grâce à l'attaque donnée aux autres, ceux qui ont une arme à deux mains plus de dommages sur l'arme et vu que x1.5 s'applique sur le bonus de force et que l'attaque puissante profite plus à deux mains.

Une arme mathématiquement dépasse plus nettement les autres c'est le falcata car tu peux faire 17-20 x3
Donc un guerrier arme et bouclier mathématiquement avec un falcata est gagnant.
Les armes les plus recherchées sont donc même si bcp respectent un équilibre celle qui ont soit un critique améliorée soit une plage de critique améliorée (reedmer l'épée longue 1d8 +5 19-20 x3, ou le falcata la griffe de lion 15-20 x3 et enfin les kukri 15-20 x3 qui sont des exceptions a la règle).

Message édité le 31 mai 2019 à 11:04:34 par Loupgris92
earthfire
earthfire
Niveau 8
31 mai 2019 à 19:13:30

Merci encore une fois pour toutes ces infos 😊

earthfire
earthfire
Niveau 8
13 juin 2019 à 09:28:34

Je reviens sur l'aldori, effectivement le build de ineffect est impressionnant avec 70 en ÇA.
Donc je résume le 9 aldori /2 moine/7 duelliste /2 bard archéologue est mieux que 9 aldori/4 roublards /7 duelliste.
Je ne comprends pas en même temps je ne suis pas hyper balaise en anglais , si j'ai bien compris le moine amène + 2 en CA avec la sagesse vs le 3 ou 4 D6 de sournoise du roublard. Ah je ne sais plus , le roublard version enchaîne à un BBA fort ? Dans ce cas (si BBA fort) le roublard est mieux, car tu peux récupérer les +2 en CA via la parade astucieuse du duelliste. En gros tu mets 16 en Int vs 16 en sagesse
Bon bref les 4 level de roublard sont mieux que 2 moine et 2 archéologue non ?

Loupgris92
Loupgris92
Niveau 51
13 juin 2019 à 10:37:49

Les deux level de moine amène 1 don bonus et l'esquive totale et évite la science du combat à mains nues.
Les deux level d'archéologue filent 1 don bonus et l'esquive instinctive.
Donc 3 BAB 2 dons bonus et les deux esquives enfin de meilleures saves comparé au 4 roublard

Les 4 level de roublard filent
Donc 3 BAB 2 dons bonus et les deux esquives 2d6 sournoises (donc 3d6 avec don) enfin l'attaque handicapante.
mais il faut ajouter un lvl de moine

Personnellement je préfère la version roublard 4 +1 moine.
Donc 9 aldori 4 roub 1 moine 5 duelliste 1 swordlord (Faut juste vérifier si c'est bien le lvl 1 qui file x1.5 dex pour la classe de prestige)
Autre solution tu restes sur son build et places 1 ou 2 lvl de swordlord en descendant duelliste à 5 (la encore faut vérifier si c'est bien 1 lvl de swordlord qui file le x1.5 dex, je précise cela car c'est pas tout à fait conforme à la version papier donc faut vérifier cela sur kingmaker dans le jeu).

Dans tous les cas de figure tu auras un BAB de 19

Message édité le 13 juin 2019 à 10:40:56 par Loupgris92
earthfire
earthfire
Niveau 8
13 juin 2019 à 11:16:50

merci loupgris
Pour l'aldori , je prends le Moine AAsimmar Dex+SAg, c'est bien la ligné avec les ailes (+3 en CA) ?

Nickel ça commence à faire une sacré équipe

1-Perso principal MOINE :,Aasimar FO+CHA pour le Moine/DD baton sans armure : 1 moine/2vivi/1pal/1 ens/4 DD/11 moines -->Dans les 60 en CA + dégats importants
2-Perso CAC : ALDORI : AASIMAR Dex +SAG (Ligné pour avoir les ailes) Aldori- Dueliste - Maître des épée, 9 Aldori/4 roublard/1 moins/ 5dueliste/1 sword Lord -->dans les 70 en CA
3-Perso CAC : Humain 10 tueurs faux 2 mais /7 guerrier 2 mains/ 3 vivi -->dans les 50 en CA et 70 en dégâts
4-Helaer : Naim ou humain le Guerrier 1/19 pretre + pet guepard ,masse + bouclier (jhésite avec le pavois)
5-Rodeur : Elfes 2 occulte/15 rangers/3 inquisiteur avec le PEt smilodon
6 -Mage : AAsimar ou demi-elfe 1 roublar/9ensoceleur ligné dragon rouge/ 10mystificateur

Loupgris92
Loupgris92
Niveau 51
13 juin 2019 à 11:55:03

Oui les assimars ont les ailes au lvl 11 il me semble. Dex sag c'est bien cela.
Pour le moine qui va bien prendre le traditionnel il a de meilleures saves.
Ton perso principal aura aussi les ailes au passage.

Prend pas la faux, mais le fauchard pour ton tueur 1d10 15-20 (avec don) x2.
Pour ton healer prend le pavois ce qui compte c'est sa survie via sa CA.
Pour l'aldori compte plutôt 63 CA, il n'y a qu'une robe +5 esquive et tu seras duelliste 5 pas 7.

Oui t'as une très bonne équipe.