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Sujet : [AVIS & SPOIL] LIS 2 - Back to basics

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Juliensw79 Juliensw79
MP
Niveau 7
28 juillet 2020 à 23:43:53

Après, pour LiS1, ils ont utilisés le pouvoir du retour dans le temps. Saupoudré de fantastique , ça permet facilement de monter le nombre de pages de topics en hypothèses qui partent dans tous les sens :hap:
D'ailleurs, tu le soulignes dans ton premier message sur ce topic.

LiS2, ben on a vite fait le tour, les questions tournant surtout autours des compteurs et des fins, ainsi que sur la représentation des personnages.

Message édité le 28 juillet 2020 à 23:45:25 par Juliensw79
hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
29 juillet 2020 à 20:55:41

Justement, c'était ça pour moi l'intérêt de LiS, ou en tous cas un des intérêts. Pourquoi prendre un sujet aussi banal ? En y repensant, c'est juste un gosse avec des pouvoirs télékinétiques. Même en restant dans le thème du super-héros, tu peux en passer par la télépathie, le voyage astral, le dédoublement... bref, plein d'autres pouvoirs "types" que te permettent d'ajouter de la profondeur ou au moins des rebondissements à ton script, la c'est cousu de fils blancs. D'ailleurs, si tu retires l'aspect fantastique, ça ne change absolument rien à leur scénar puisqu'il est basé entièrement sur le rapport des frères avec le monde en tant que descendants d'immigrés sud-américains (mexicains non ? J'ai oublié), et le rapport qu'ils ont entre eux. L'aspect fantastique est anecdotique, c'est tout juste un prétexte pour faire avancer l'histoire.

A ce propos, ça me fait penser que dans LiS, les personnages se posent la question de l'origine des pouvoirs, et de leurs limites en temps que phénomène contre nature. Dans LiS2, ils sont dans la fuite, dans l'urgence, et sont peut être trop jeunes pour se poser ces questions, ce qui fait que les devs n'enclenchent même pas un début de réponse. D'ailleurs, ils n'en avaient très certainement pas pour LiS, mais ils ont tout de même lancé des pistes nous permettant à nous, joueurs, de nous interroger.
Le scénario le justifie, mais ça veut juste dire, à mes yeux en tous cas, que c'est une mauvaise intrigue.

Bref, je vais très certainement l'oublier, comme plein d'autres avant lui, j'ai déjà du mal à me rappeler des protagonistes.

Juliensw79 Juliensw79
MP
Niveau 7
30 juillet 2020 à 00:01:28

D'accord avec tout ce que tu dis : pouvoir banal, mal utilisé, qui pourrait être absent sans changer le scénario, aucune question sur l'origine de ce pouvoir et donc au final jeu qu'on va oublier rapidement :gni:

Message édité le 30 juillet 2020 à 00:02:11 par Juliensw79
mari-marisson7 mari-marisson7
MP
Niveau 10
14 septembre 2020 à 00:48:23

Pas vraiment d'accord avec vous, dans le fond. Je préfère largement un jeu avec quelques endings différents, à la rigueur quelques chemins différents, qui expriment les réelles intentions des développeurs et du réalisateur, plutôt que faire un jeu "bouillie dépersonnalisée" où les développeurs t'introduisent juste des personnages et après tu fais ton histoire où plus aucune intention des développeurs subsiste car noyé dans la volonté de "rendre les choix du joueur plus impactant"

Je trouve pas ça réussi. Quand on veut créer une expérience interactive, c'est pas pour donner l'illusion au joueur de jouer avec des figurines comme quand on est gamin et de créer son histoire. C'est pour faire vivre les émotions du protagoniste au joueur de manière plus intense. Et ça c'est bien foutu dans LiS 2 à mon sens. Et justement on a tendance à se dire que c'est plus complexe de créer différentes routes, moi à vrai dire je vous ferais dire le contraire. Car comment garder le "message" ou la morale du jeu en laissant le joueur jouer avec ton histoire ? Soit tu le fais mal et tu fais un jeu où tes choix n'ont aucune importance, soit tu fais un jeu où tes choix ont une importance sur les événements prédéfinis du jeu et de l'histoire.

Personnellement j'ai bien aimé LiS 2 et j'aime ce genre de jeu narratif bien plus que les jeux que j'ai décris plus haut. J'ai l'impression de regarder un film mais en ressentant les émotions du personnage de manière plus directe. Je n'ai pas l'impression de créer les émotions, et c'est là toute la différence.

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
20 septembre 2020 à 18:44:43

Salut mari-marisson,
Tu dis qu'on n'est pas d'accord dans le fond, mais si, on est d'accord ; il vaut mieux avoir une histoire agréable à suivre qu'un espèce de patchwork frankensteinien. Le problème c'est que tu me proposes de choisir l'ami, il est tout à fait possible de créer un récit solide avec des choix laissés au joueur. Je pense qu'on a pas la même définition du choix dans le jeu vidéo. Cet été, j'ai découvert le jeu AI Dungeon grâce au jdg, c'est la version que tu me proposes, un monde en roue libre presque entièrement défini par le joueur. Moi quand je parle de conséquences de tes choix, je n'implique pas forcément de changement drastiques dans l'arbre de scénario, mais plutôt le fait que jeu te donne l'impression que tu ais un impact sur son monde et son intrigue. Je considère par exemple que la saga Mass Effect est un parfait exemple de cette tendance, alors que finalement, tous les joueurs vont passer par les mêmes planètes et finir au même endroit.

Quand on veut créer une expérience interactive, c'est pas pour donner l'illusion au joueur de jouer avec des figurines comme quand on est gamin et de créer son histoire. C'est pour faire vivre les émotions du protagoniste au joueur de manière plus intense.

Ça c'est ta vision du jeu, pour certains ça peut être ce que tu décris de façon un peu pédante. De mon côté, je te rejoins en partie, l'émotion véhiculée est importante, mais elle ne constitue pas du tout le cœur de ce genre de jeux, s'il n'y a aucun choix, autant regarder un film ou une série.

Et justement on a tendance à se dire que c'est plus complexe de créer différentes routes, moi à vrai dire je vous ferais dire le contraire.

Les deux sont complexes mais demandent des compétences totalement différentes, je ne pense pas que ça soit comparable, ni ne trouve, comme je le disais, que ce soit incompatible. Créer des émotions repose essentiellement sur un talent de narration, et à la limite de jeu d'acteur pour les titres doublés. Développer des arbres de scénario complexes demande bien d'avantage une logique solide pour maintenir une cohérence globale et rendre efficace l'arborescence pour que les arcs se rassemblent en certains points cruciaux. Ça rend aussi le travail de développement beaucoup plus lourd que pour coder une histoire linéaire, peu importe les outils que tu utilises.

Car comment garder le "message" ou la morale du jeu en laissant le joueur jouer avec ton histoire ?

Je pense que tu portes des œillères l'ami. Le principe de choix moraux repose justement sur la confrontation du joueur à sa propre morale. Si tu supprimes toute conséquence, alors justement tu en fais une œuvre nihiliste ou fataliste. C'est un angle d'attaque qui se justifie narrativement, mais très peu adapté au jeu vidéo selon moi, c'est beaucoup trop frustrant pour le joueur.

Soit tu le fais mal et tu fais un jeu où tes choix n'ont aucune importance, soit tu fais un jeu où tes choix ont une importance sur les événements prédéfinis du jeu et de l'histoire.

Et donc ? On est d'accord non ? Sauf dans le fait que tu proposes une dichotomie qui déconsidère totalement le sort des choix mineurs, choix qui justement dans LIS2 n'ont pas d'impact. Choix mineur dit conséquence mineure, ça ne bouleverse pas ton récit, ça lui donne un coloration, au mieux.

Personnellement j'ai bien aimé LiS 2 et j'aime ce genre de jeu narratif bien plus que les jeux que j'ai décris plus haut.

Lesquels ? Parce qu'à ma connaissance le type de jeu que tu décris n'existe pas, en tout cas pas parmi les jeux narratifs. A la limite ça peut s'appliquer à certains jeux de construction je suppose, dans lesquels le joueur est maitre de son environnement, mais puisqu'ils ne connaissent pas d'intrigue, est-ce-que ça a vraiment un sens ?

Je n'ai pas l'impression de créer les émotions, et c'est là toute la différence.

A ben c'est peut être la différence, d'accord, mais j'aimerais bien que tu expliques ce que signifie "créer des émotions" dans le cadre du joueur, parce que là je sèche.

iGamingHD iGamingHD
MP
Niveau 27
17 novembre 2020 à 05:58:55

Ce pavay :rire:
J'avoue j'ai tout lu :hap: Enfin le premier poste seulement, n'exagérons pas https://image.noelshack.com/fichiers/2018/10/1/1520256134-risitasue2.png

Une chose sur laquelle je ne suis absolument pas d'accord, la bande son du jeu est juste "sympa" et tu dis préférer "Tales of Borderlands" niveau bande son. Je n'ai pas fait le jeu, j'ai écouté rapidement sur Youtube et les musiques ont l'air complètement à l'opposé de Life is strange 2 comment tu peux comparer ça bon sang :rire:
Les musiques de Life is strange 2 sont juste sublimes sérieux, j'avais jamais entendu des musiques comme ça, j'ignore d'ailleurs si elles ont été créer pour le jeu ou non. Contrairement aux musiques de ton jeu qui m'ont l'air beaucoup plus "commun".

Et tu dis toi-même à la fin de ton pavay que tu as préféré l'intégralité des productions Telltale que ce jeu. Pour avoir joué à quelques Telltale, je suis loin d'être d'accord, très loin :hap:
A part le premier "The Walking Dead" et encore, je préfère de loin Life is strange 2 sur énormément de points et rien que sa bande original la surpasse très largement.

C'est facile de trouver tout un tas d'incohérence, c'est sûr c'est une œuvre de fiction, fait par des êtres humains qui ne sont pas parfais et qui ont des moyens limités. Tu prends n'importe quel chose, oeuvre, ce que tu veux fait par un être humain et tu lui trouveras des défauts. On peut t'en sortir un bon paquet de défaut sur tes jeux Telltale préféré :hap:

Bref, en tout cas si tu fais le jeu avec le cœur, en le kiffant, tu vivras l'aventure pleinement avec pleins d'émotions, comme un être humain normal dans une vie normal :hap:
Parce que là faire la fouine et chercher les moindres incohérence, franchement c'est quoi l'intérêt :rire:

Ah pour finir sur ton bref passage des USA en disant que les personnages sont "extreme"
Certes je suis d'accord ils le sont, mais en même temps les états-unis est un pays de tous les extremes, y'a qu'a voir les dernières élections tout ce qui s'y passe autour. Et oui ça existe également des gens là-bas armés qui patrouillent aux frontières, j'ai déjà vu un reportage là dessus (et d'ailleurs un reportage d'enquête exclusive sur les femmes condamnés à mort il y avait eu une histoire comme ça où des raciste avaient abattus des immigrés)

Oui ils s'en passent des choses là-bas, sans généralisé non plus.

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
14 décembre 2020 à 07:55:10

Une chose sur laquelle je ne suis absolument pas d'accord, la bande son du jeu est juste "sympa" et tu dis préférer "Tales of Borderlands" niveau bande son. Je n'ai pas fait le jeu, j'ai écouté rapidement sur Youtube et les musiques ont l'air complètement à l'opposé de Life is strange 2 comment tu peux comparer ça bon sang :rire:
Les musiques de Life is strange 2 sont juste sublimes sérieux, j'avais jamais entendu des musiques comme ça, j'ignore d'ailleurs si elles ont été créer pour le jeu ou non. Contrairement aux musiques de ton jeu qui m'ont l'air beaucoup plus "commun".

Les gouts et les couleurs mec. Et j'en parle parce que je ne pose pas vraiment de limite à la musique, tout est comparable, et tout s'inspire de tout. Ce que j'évalue à partir de là, c'est l'inspiration des artistes, ce que j'estime en tout cas, de leur volonté, de leur niveau, et surtout de ce qu'ils me font ressentir. On est sur quelque chose de purement subjectif, tu peux ne pas être d'accord, c'est normal, c'est un avis.
Pour LIS 2, c'est de l'ambiant, de électro-pop ou de la pop folk et ça ne me parle pas beaucoup de base, ou alors lorsque ce sont de très bons artistes, ingénieux, talentueux, inventifs. Ici, pour moi, ça contribue à l'ambiance mais ça s’arrête là, c'est plus une musique d'accompagnement qu'autre chose. Dans TOTB, déjà c'est large comme panel, mais surtout à dominante rock alternatif, et ils sont allés pêcher des morceaux préexistants d'artistes plus ou moins inconnus au bataillon, mais particulièrement bons à mon gout.
De manière générale, je suis assez peu sensible aux musiques instrumentales hors prodiges incontestés, et je trouve de toutes façons qu'il y a assez peu de chansons (avec une voix donc) faites spécifiquement pour un jeu qui égalent celles qui sont composées à d'autres desseins. L'idée sera là même d'ailleurs pour toute production de chanson créée exprès pour une autre œuvre (télé, ciné, expérience sonore etc...). Dans l'immédiat, je n'arrive à n'en placer qu'une que je peux écouter sans jouer à son jeu, c'est la musique de fin de Shadow of War, qui est vraiment sympa hors contexte.

Et tu dis toi-même à la fin de ton pavay que tu as préféré l'intégralité des productions Telltale que ce jeu. Pour avoir joué à quelques Telltale, je suis loin d'être d'accord, très loin :hap:
A part le premier "The Walking Dead" et encore, je préfère de loin Life is strange 2 sur énormément de points et rien que sa bande original la surpasse très largement.

Là encore, la question n'est pas de savoir si tu es d'accord ou non, c'est juste un avis. Tu peux ne pas te ranger au mien par contre, là pas de problème. Et pour la musique, disons qu'elles sont variables selon le jeu, c'est vrai qu'à par celles de TWD (et TOTB) je n'en garde pas de souvenir impérissable non plus. Je pense dans tous les cas que c'est plutôt Gearbox qui a influencé le plus le choix de musique pour TOTB, puisqu'ils sont co-développeurs (mineurs) et que les Borderlands "classiques" ont de très bonnes musiques.

C'est facile de trouver tout un tas d'incohérence, c'est sûr c'est une œuvre de fiction, fait par des êtres humains qui ne sont pas parfais et qui ont des moyens limités. Tu prends n'importe quel chose, oeuvre, ce que tu veux fait par un être humain et tu lui trouveras des défauts. On peut t'en sortir un bon paquet de défaut sur tes jeux Telltale préféré

Défauts et incohérences ce n'est pas la même chose. Une incohérence est un défaut, un défaut peut ne pas être une incohérence. Ce qui compte surtout c'est l'objectif de ces défauts. Dans plein de jeux qui se veulent "réalistes", on va avoir des éléments qui le sont beaucoup moins. Certains peuvent voir ça comme des défaut, d'autres comme des qualités de gameplay, on s'adresse avant tout à des joueurs. Dans les jeux narratifs, c'est plus délicat, car le centre du projet c'est ton intrigue. De la même manière que des incohérences dans un bouquin ou un film sont problématiques, elles le sont tout autant dans un jeu à vocation narrative. Dans tous les cas, un scénario ça se travaille, et le but est de limiter au maximum ces incohérences. L'idéal étant qu'il soit béton. Et non, si tu es très rigoureux sur ton travail de pré-écriture et de relecture, tu n'auras pas forcément d'incohérence. Ce n'est pas propre à la fiction, c'est propre au manque de temps surtout. Si on en trouve autant dans les jeux, c'est je pense à cause de la pression des producteurs qui est peut être plus forte que dans d'autres médias, et qui n'hésitent pas à demander de tronquer l'intrigue pour sortir un jeu plus vite.

Bref, en tout cas si tu fais le jeu avec le cœur, en le kiffant, tu vivras l'aventure pleinement avec pleins d'émotions, comme un être humain normal dans une vie normal :hap:
Parce que là faire la fouine et chercher les moindres incohérence, franchement c'est quoi l'intérêt

Je joue de façon lambda, avec le cœur si tu veux, mais je ne m'implique pas non plus de la façon que tu décris, puisque je ne fais pas le parallèle entre la vie normale et ce qui se passe dans les jv. Le problème c'est justement que je ne suis pas un sniper à connerie, donc si j'en vois une, c'est qu'elle est plutôt grossière.

Ah pour finir sur ton bref passage des USA en disant que les personnages sont "extreme"
Certes je suis d'accord ils le sont, mais en même temps les états-unis est un pays de tous les extremes, y'a qu'a voir les dernières élections tout ce qui s'y passe autour. Et oui ça existe également des gens là-bas armés qui patrouillent aux frontières, j'ai déjà vu un reportage là dessus (et d'ailleurs un reportage d'enquête exclusive sur les femmes condamnés à mort il y avait eu une histoire comme ça où des raciste avaient abattus des immigrés)

Je ne sais plus ce que j'ai dit exactement, je t'avoue que je ne suis pas allé me relire, mais je voulais, je pense, surtout dire qu'ils sont manichéens. On voit aussi une forme de parabole des théories néocoloniales, où les privilégiés (homme blanc cis 30-40 ans etc...) abusent des minorités. Pour moi c'est beaucoup de foutage de gueule et dans le jeu, ils sont extrêmes dans ce sens là. Après c'est vrai que le monde se polarise vachement, et aux Etats Unis c'est encore plus parlant, mais ça ne constitue je pense que la minorité bruyante. On parle beaucoup des patrouilles armées parce que ça nous choque, ce n'est pas pour ça que la moitié du Texas est sur un mur (ni ne soutient ceux qui sont sur les murs).
Et puis, c'est une chose d'avoir une arme, c'en est une autre de s'en servir, une chose plus rare encore lorsque c'est contre un enfant.

SerOntanin SerOntanin
MP
Niveau 1
16 février 2021 à 01:38:47

En fait, je trouve que LiS 1 et 2 nous transmet une leçon simple mais importante : le pouvoir peut être potentiellement nuisible pour les autres qu'à soi. Il suffit de jouer Max ou Sean pour aboutir à assister à la disparition de Chloé ou celle de la ville pour l'une et à un destin tragique (prison, vie criminel à vie ou mort) pour l'autre. C'est à dire que Chloé est comme Sean, eux qui côtoient un être extraordinaire doté d'un pouvoir (le voyage dans le temps pour Max et la psychokinèse pour Daniel) leur faisant plus de mal que du bien. C'est pour ça qu'on n'a pas eu de fin heureuse parmi ces jeux. C'est ce qui fait leur charme d'une manière horrible mais mélancolique et réaliste.

hsmaxpuissant hsmaxpuissant
MP
Niveau 10
04 mars 2021 à 13:19:23

Le 16 février 2021 à 01:38:47 SerOntanin a écrit :
En fait, je trouve que LiS 1 et 2 nous transmet une leçon simple mais importante : le pouvoir peut être potentiellement nuisible pour les autres qu'à soi. Il suffit de jouer Max ou Sean pour aboutir à assister à la disparition de Chloé ou celle de la ville pour l'une et à un destin tragique (prison, vie criminel à vie ou mort) pour l'autre. C'est à dire que Chloé est comme Sean, eux qui côtoient un être extraordinaire doté d'un pouvoir (le voyage dans le temps pour Max et la psychokinèse pour Daniel) leur faisant plus de mal que du bien. C'est pour ça qu'on n'a pas eu de fin heureuse parmi ces jeux. C'est ce qui fait leur charme d'une manière horrible mais mélancolique et réaliste.

Je ne pense pas que ça soit le message central même s'il est assez incontournable lorsqu'on parle de ce sujet. C'est plutôt celui des comics : "Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités" ; ou celui qui veut qu'un puissant, de par ses pouvoirs, finit toujours mal s'il ne meurt pas avant.

Dans LiS 1, il me semble que le message central serait plutôt fataliste : "On ne peut lutter contre son destin."

Dans LiS 2, ce serait d'avantage celui du racisme/de l'origine sociale : "L'étoile sous laquelle tu es né a plus de poids que les chemins que tu as parcourus."

Message édité le 04 mars 2021 à 13:22:47 par hsmaxpuissant
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