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Topic [AVIS & SPOIL] LIS 2 - Back to basics

Sujet : [AVIS & SPOIL] LIS 2 - Back to basics

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hsmaxpuissant
hsmaxpuissant
MP
21 avril 2020 à 07:05:31

Je risque de spoiler tout et n'importe quoi sur LIS 2, éventuellement sur LIS et peut être sur d'autres trucs que vous aurez aimé découvrir par vous même. Soyez prévenus, et soyez vigilants si vous lisez en diagonal.

Soyons clair d'entrée de jeu, LIS 2 est bien mieux maitrisé sur la narration et l'aspect "choices matter" que son aîné, mais du côté des mécaniques de jeu c'est un grand bon en arrière.

Le gameplay :

C'est simple, on est sur du Telltales premières générations, càd un scénario linéaire avec peu de choix déterminants et une grande part d'exploration que personnellement j'ai toujours trouvé chiante dans les jeux narratifs.
C'est juste un héritage du point & click, ancêtre du genre, qui à mon sens n'a pas vraiment d'utilité dans ce type de jeux. La différence très concrète entre les deux touche aux questions de l'open-world et de la découverte qui ne sont pas présents, ou très rarement dans un jeu narratif (rare contrexemple : LA Noire), ce qui enlève tout le fun de l'exploration où il faut juste cocher toutes les cases sur son chemin.

Dans LIS premier du nom, il y avait aussi de l'exploration, et ce n'était pas toujours justifié, mais ça pouvait l'être par leur idée centrale de scénario et de gameplay, le rewind. On pouvait se retrouver en face de quelques casse-têtes, ce qui légitimait son usage.
C'était aussi le gros apport de LIS qui lui donnait son originalité parmi les autres jeux narratifs. LIS 2 est beaucoup plus classique de ce côté là.

En même temps, s'ils ne voulait pas parler de voyage dans le temps, il y avait très peu de chance de créer un gameplay original basé sur le pouvoir qu'ils voulaient mettre en avant.
Ils auraient pu d'avantage mettre l'accent sur la coopération entre les frères cela dit, même si ça a déjà été fait, je ne crois pas que ça aie été le cas dans un jeu narratif, et ça aurait pu justifier les mécaniques d'exploration.

Ce qui est intéressant, mais relativement binaire, c'est la mécanique d'éducation de Daniel, vous pouvez le diriger vers un archétype de D&D "loyal" ou "chaotique". Ça ajoute de la couleur aux conséquences des choix, basée sur la moralité du petiot.
Cela dit, j'y vois encore là une faiblesse, les joueurs ont tendance à suivre l'archétype qui leur est proposé, et très souvent le good guy.
C'est une question basique de cohérence, mais à moins de jouer un lunatique on ne va pas prendre des décisions diamétralement opposées sur une question équivalente, car c'est ça LIS 2 : on ne te demande pas ton avis sur tout une série de sujets qui n'ont pas grand chose à voir ensemble plus ou moins importants selon ta hiérarchisation axiologique personnelle (ex : racisme, capitalisme, égocentrisme, la place du 4ème pouvoir etc...), on va te poser la même question à divers degrés d'amplitude (qui vole un œuf vole un bœuf).
D'ailleurs les stats me donnent raison et quand on a 2 choix en général ça se finit sur un 75/25 pour l’archétype "loyal" dans une majorité de cas et quand on est à 4 choix on se retrouve principalement avec des choix majoritaires au dessus de 40. Il y en a aussi un paquet à plus de 90, qui ne sont donc pas vraiment des choix pertinents. Je me trompe peut être, mais il me semble que dans LIS et dans les jeux de Telletale en général, ces choix unanimes sont très rares.

Concernant les pouvoirs de Daniel, ça aurait été intéressant d'avoir le choix de les utiliser ou non dans les phases d'exploration "libres", là en général on est obligé d'en passer par là pour avancer. D'autant que lorsqu'on peut freiner son frère dans leur utilisation pendant les phases de dialogue, ça n'a techniquement aucune conséquence sur la suite de l'aventure, ça ne fait que l'orienter vers l’archétype "loyal". Là aussi donc, je dirais essais manqué.

Pour ce qui est du choix final, il est binaire comme dans LIS mais avec toujours cette coloration qui offre 2 variantes par choix. C'est un peu plus diversifié que chez son aîné donc, et ça tient compte de ta manière de jouer, ce qui est appréciable, au moins dans la tentative, je reviendrai plus tard sur le fond.

L'intrigue :

Là où LIS était directement inspiré de l'Effet Papillon (le film), en axant presque tout son scénario sur le fatalisme et la dangerosité de jouer avec la théorie du chaos, thèmes très présents dans cette fiction, LIS 2 a pour moi des gros airs de Midnight Special pour le côté road trip solitaire et traqué avec un gamin surpuissant. Ce qui est marrant au passage, c'est que LIS m'évoquait déjà un peu Take Shelter. Les dév seraient ils fans de Jeff Nichols ou j'extrapole ?
En terme d'originalité donc, on est sur du kif-kif je dirais, peut être avec quelques points en moins pour LIS 2 qui reprend le gimmick du personnage principal adolescent artiste un peu torturé, qui n'a pas vraiment de parents : ils ne sont pas présents dans LIS, et dans LIS 2 le père part vite et la mère arrive tard.

Cela dit ils dépeignent tout de même un protagoniste un poil différent dans le sens où il n'est pas fils unique et qu'il souffre de son statut de minorité ethnique ce qui leur permettent de camper un portrait très stéréotypé de la société américaine. Les quelques personnages racistes que l'on rencontre étant tous extrêmes dans leur approche de la question. Cela étant dit, je ne connais pas les USA personnellement donc c'est peut être comme ça mais je refuse de croire, au nom de ma foi en l'humanité, qu'un tiers des américains organisent des chasses à l'homme contre les gens légèrement plus foncés de peau. Sans déconner il faut le faire pour voir que quelqu'un a des origines hispaniques. A l'extrême limite sur le plan de l'apparence culturelle (coupe de cheveux/barbe, style vestimentaire etc...) on peut distinguer un immigré de première génération et éventuellement de seconde mais ça s’arrête là.
Heureusement les autres personnages ont un rapport beaucoup plus sain à mon sens à la question de l'origine culturelle et s'en foutent royalement, à part peut être Brody qui est sympathisant antiraciste.

De manière générale il y a des personnages très bien écrits, la mère par exemple ou Finn qui son assez troubles, mais d'autres bien plus monolithiques, et pas que parmi les les bad guys qui sont presque tous manichéens, mais aussi les grands-parents par exemple ou encore Brody qui sont justes des putains de bons samaritains, cathos pour les premiers, athée (je crois) pour le second, et ce genre d'exemple il y en a plein. En fait je dirais qu'il doit y avoir une bonne moitié au moins qui est archétypale.

Pour rentrer plus en détail dans le contenu, il y a parfois des incohérences à la fois dans le scénario et à la fois dans le développement des personnages, tout ça simplement pour facilité l'écriture ce qui était je trouve moins présent dans LIS. Cela dit, dans ce dernier, comme on traite de voyage dans le temps et d'univers parallèles, c'est beaucoup plus simple de justifier le n'importe quoi.
Pour prendre ici aussi des exemples, question scénar : à la toute fin, lorsque nos héros doivent franchir la frontière, pourquoi Daniel ne fait il pas tout simplement passé la bagnole au dessus du mur ? Il en est techniquement capable on l'a vu faire bien plus impressionnant plus tôt dans l'intrigue. Au début du jeu, lorsque le père se fait tuer, ok c'est un latino et le racisme joue souvent dans ce genre de situation, mais comment les flics peuvent ils croire honnêtement qu'un gamin qui pèse moins de 60 kilos peut envoyer balader une voiture de police ? Ou encore, dernier exemple sur le scénar, les épilogues, qui sont tous incohérents pour une raison plus ou moins similaire, personne ne s'intéresse de près aux capacités de Daniel. En vrai, il deviendrait le cobaye numéro 1 de tous les labo du monde.

Comme je disais, on a aussi de grosses incohérences sur le développement des personnages, même s'il y a quelques ellipses. Celui de Daniel je le mets un peu à part en considérant son jeune age et sa condition, mais prenons par exemple le rapport entre Sean et sa mère, si on décide de se rapprocher d'elle il fait un virage à 540° sans sourciller en quelques semaines. On a aussi du père de Chris qui, si on le confronte, nous gamin de 18 ans, accepte immédiatement de reconnaitre qu'il exerce mal son rôle de père. Je peux tout de suite vous dire que des alcooliques j'en ai connu et aucun n'a jamais réagi comme ça. Prenons enfin celui de la chef de secte qui est sensée être une grande manipulatrice mais qui perd tout son self-control après 2, 3 répliques de ce même gamin, scène dans laquelle d'ailleurs il y a une double incohérence c'est que si on y va avec sa mère et qu'on se fait tabasser devant elle, elle ne nous aide pas vraiment mais nous encourage à continuer de s'en prendre plein la gueule. Qui fait ça sérieusement ?

A part ces maladresses d'écriture cela dit, comme je le disais en préambule, je trouve que la narration est mieux maitrisée que dans LIS. Elle s'éparpille beaucoup moins, va à l'essentiel tout en étant riche dans ce qu'elle cherche à nous faire passer comme message, le genre du road trip étant très efficace pour ça. Il y a plus de personnages mais ils ont tous leur place (même si je trouve qu'ils ont vite dégagé Lyla du récit ce qui n'est pas très sympa n'est-il pas ?). Dans LIS c'étaient principalement des personnages fonctions, là encore une fois, comme on est sur un road trip, ils sont tous ou presque des rencontres le long de la route, ce qui permet d'éviter de les cantonner à cette place.

Il y a aussi le cas de la fin, qui comme je le disais est plus liée à tes choix tout au long du jeu, et on sort un peu du fatalisme de LIS parce que même si on connait la destination des héros, ils ne sont pas sûr du tout d'y arriver.
Cela étant dit, si dans LIS, et on en avait beaucoup parlé sur le forum de jvc, je trouvais la fin juste mais décevante, ici je la trouve décevante mais sans qu'elle soit vraiment juste.
Je la trouvait décevante parce que nos choix n'avait pas d'impact, mais juste précisément en ce qu'elle se base sur la fatalité, je vous envoie vers ladite discussion si ça vous intéresse : https://www.jeuxvideo.com/forums/42-33583-49980450-1-0-1-0-spoil-massif-le-jeu-est-genial-mais.htm.

Dans LIS 2, ma déception vient d'autre part, je trouve que la meilleure fin, même s'il n'y a pas vraiment de good ending, arrive si on décide de jouer au connard du début à la fin, la fin dite "Bloody Brothers". C'est la seule qui te permette de rester avec ton frère, dans toutes les autres vous êtes séparés. C'est aussi la seule qui vous permet d'atteindre votre objectif initial.
A contrario la fin la plus tragique c'est celle ou tu décide d'éduquer ton frère du mieux possible et que tu lui épargnes le massacre à la frontière, le good path donc, tu finis en tôle, tu ressors 15 ans plus tard brisé et tu repars seul sur les routes.

Je trouve ça extrêmement frustrant, et il y a certes une logique, toujours un peu de fatalité (question du premier mauvais choix qui te poursuivra toute ta vie et question du racisme duquel tu ne peux pas t'extraire peu importe à quel point tu es intégré), mais ça va surtout à l'encontre de toutes les logiques de récit un peu moralisatrices qui disent que le crime ne paie pas et qu'il faut rester bon. C'est la logique quasi exclusive qu'on retrouve dans les histoires interactives sous toutes formes (jeux narratifs, VN, LDVELH etc...).
Vous pouvez ajouter à ça que l'intrigue nous fait miroiter une sortie du début à la fin et ne pose la question de la reddition qu'au dernier tiers du chapitre 5.
Tout ça fait que je trouve ces fins gratuites et presque injustes en fait. Je crois qu'ils ont voulu pousser à fond leur message sur le racisme dans la police et la justice et que ça les amené ici, et je ne crois pas que ça aie vraiment ça place dans une fin, mais après tout le monde est juge, ça n'est que mon avis.
En fait très concrètement voilà la morale du jeu : le monde est injuste et violent, si vous voulez vous en sortir soyez aussi injuste et violent que lui (petits airs de Clockwork Orange non ?).

Cela étant dit, le jeu m'a tout de même pas mal touché. D'aucuns ont pu dire qu'il était plus facile de s'identifier à Max mais je ne suis pas d'accord, c'est très subjectif je pense. En dehors de toute considération de genre ou d'origine culturelle, mon histoire personnelle et familiale est beaucoup plus proche de celle de Sean que de Max.
La relation entre les frères est très belle. Même si c'était un peu cliché j'ai aussi été ému par la tentative de rapprochement avec la mère. Il y a encore les personnages qui aident les héros qui même s'ils sont trop manichéens, sont très touchants en ce qu'ils leur offre leur main de manière inconditionnelle.
Je trouve ça aussi sympa qu'on étoffe de lore de LIS, ça me fait un un peu penser à l'apparition des mutants dans X-Men qui arrivent un peu comme un cheveux sur la soupe, enfin il me semble à vrai dire je n'ai pour référence que les films et ça fait bien longtemps qu'ils ont cessé de m'intéresser et que je n'en ai pas vu un. Par contre je prédis un télépathe si il y a un LIS 3.
Bref, tout ça, ça marche bien sûr moi, donc je serais hypocrite de dire que je n'ai pas apprécié le jeu, mais je ne peux pas non plus rester aveugle et l'intrigue est bourrée de défaut.

L'esthétique :

Pour revenir sur quelque chose d'un peu trivial je vais parler rapidement de la DA et des moyens techniques du jeu.
Pour la faire courte, et parce que ça m'intéresse moins d'en parler même si ça pèse sur mon jugement, le jeu est très beau, la DA est fantastique et magnifie l'aspect road trip en nous en mettant plein les yeux sur ses paysages. Niveau technique c'est bien plus impressionnant que LIS premier du nom avec des environnements parfois photoréalistes (excellente utilisation du DOF et gestion des lumières dynamiques), les modèles 3D et l'animation des personnages a fait un bond fabuleux qui les rend crédible la plupart du temps. Le seul problème, qui peut ne pas en être un selon votre conception du truc, c'est que sur tout ça on applique des textures franchement pas terribles voire plates, on dirait presque des sims parfois, ce qui donne son cachet au jeu mais que franchement je n'aime pas vraiment. Le pire je pense se sont les cheveux, certaines coupes sont pas mal mais d'autres font vraiment beaucoup trop plastique.

La musique est toujours sympa, la bande son de LIS était cool, celle là est dans la même lignée, et sans que ça soit non plus les meilleurs bo que j'ai entendu (pour moi c'est Tales from the Borderlands qui gagne la palme d'or), je trouve que c'est toujours un point point d'avoir des chansons et pas juste de l'ambiant dans un jeu qu'on ne repère que lorsqu'elle est excellente (comme dans les productions d'Amplitude Studios). On peut aussi souligner le flou entre musiques diégétiques et extradiégétiques qui est très intéressant et qu'il y avait déjà dans LIS aussi.

C'est peut être un peu long pour ceux qui n'ont pas l'habitude de mes posts, alors pour résumer, les mécaniques de gameplay sont ultra basiques pour un jeu du genre surtout comparé à LIS. L'intrigue manque un peu d'originalité et il y a pas mal d'incohérence, mais globalement la narration est plus intense que son aîné. La fin m'a autant déçu que celle de LIS mais pour des raisons différentes.
J'ai bien aimé LIS 2 mais moins que le premier je pense, et que, finalement, presque l'intégralité des productions de Telltale, même si le tragique marche bien sûr moi et m'a tiré quelques larmes.

TheoXD02
TheoXD02
MP
21 avril 2020 à 20:02:44

Pour obtenir la fin de Bloody Brother il m'a juste fallu piqué l'équipement de camping dans la station service après m'être fait tabasser par le vieux, laissé Daniel tuer le puma et flinguer la gourou dans l'épisode 4, sinon dans tout le reste j'ai fait le good guy en sauvant papy avec les pouvoirs, en refusant le braquage avec Finn. Après j'avoue que j'ai pas mal taquiné Daniel dans la foret de l'épisode 1 et il a fini fâché. Puis pareil dans l'épisode 3 où la aussi il a fini contrarié. Donc au final c'est plus les sentiment de Daniel qui régissent la fin.

Après c'est ce que je trouve génial dans ce jeu, c'est qu'être le good guy du début à la fin ça ne te réussira pas dans la vie et c'est ce que je trouve plutôt réaliste. Car à suivre trop les règles tu finiras toujours par te faire b**ser par quelqu'un qui à moins de scrupule que toi. Car si tu voulais suivre les règles autant les suivre dès le début du jeu et attendre la police chez toi plutôt que de fuir. Et à partir de ce moment tu es déjà hors la loi donc autant aller jusqu'au bout des choses en faisant le moins de mal dans son chemin et c'est la raison qui fait que 25% des joueurs qui sont allés au bout de leur instinct et on finit avec une meilleure fin

Message édité le 21 avril 2020 à 20:07:42 par TheoXD02
Guyomax
Guyomax
MP
21 avril 2020 à 22:43:20

C'est plus complexe que ça.
Je n'ai tué personne pendant tout mon périple mais j'ai volé (un peu), j'ai laissé Daniel dire des gros mots et se servir de son pouvoir pour les petits comme dans les grands moments, mais jamais pour tuer (sauf le Puma). Et j'ai surtout tout fait pour avoir une bonne relation avec lui.
Et j'ai eu la fin au Mexique :)
Wolfes forever

hsmaxpuissant
hsmaxpuissant
MP
22 avril 2020 à 01:21:10

Je vous entends les gars, mais c'est très loin d'être complexe. En fait il n'y a pas de moralité neutre, donc concrètement si tu fais 51% d'actions "chaotiques" Daniel sera considéré comme bas moralement à la fin du jeu.
Comme je disais, les joueurs ont tendance à suivre une ligne directrice, je pense que vous faites partie des rares qui s'écartent un peu du chemin tracé par l'archétype, mais vous avez quand même volé et tué (même si c'est juste un puma pour Guyomax, mais le gamin a 10 ans, il fait pas forcément la différence) donc c'est assez logique que Daniel ne soit pas considéré comme "loyal" dans vos parties.

Juliensw79
Juliensw79
MP
03 mai 2020 à 23:26:32

Pas tout à fait d'accord : moi je n'ai rien volé, j'ai juste tué le puma (après on est à la limite de la légitime défense) et j'ai laissé Daniel utiliser son pouvoir. Et j'ai eu la fin avec les 2 au Mexique.
Par contre c'était limite : juste en délivrant les 2 mexicains à la fin, j'ai eu les autres fins.

hsmaxpuissant
hsmaxpuissant
MP
04 mai 2020 à 03:24:30

C'est bizarre, c'est plutôt mal foutu, soit laisser les gus en prison est considéré comme une action capitale, soit tu as choisi les options d'enfoiré dans tous les dialogues. Limite faudrait pouvoir accéder au code du jeu pour voir ce qui influe.

Juliensw79
Juliensw79
MP
06 mai 2020 à 01:23:00

Justement, ça montre que c'est plutôt équilibré. Les dev ont dit qu'il y avait 2 compteurs : le comportement et la fraternité. Dans ma partie, j'ai certe tué le puma, mais je n'ai pas volé, pas tué la révérente, refusé le bracage.
Et j'ai laissé Daniel utiliser son pouvoir, et je lui ai plutôt lâché la bride. Mais pas complètement : je ne l'ai pas laissé jouer avec le scorpion, et je l'ai laissé tomber pour Cass.
Donc au final, c'était plutôt équilibré : il suffit que je libére ou pas les prisonniers (+ blesser les flics ou pas en m'echappant) pour changer de côté.
Mais j'etais clairement pas tombé du côté enfoiré total vu que je ne pouvais pas faire de mal aux 2 racistes dans la prison.
Et pour moi, toutes les actions à la fin ne sont pas capitales. Si il y en a je pense que c'est plutôt tuer ou pas le puma et tuer ou pas la révérente (et encore pas aussi capitale que ça puisque ça ne fait basculer définitivement).

hsmaxpuissant
hsmaxpuissant
MP
06 mai 2020 à 09:53:09

Non, je ne pense pas non plus qu'elles soient capitales, ce sont surtout celles de fins d'épisode.

Sinon merci pour l'info des deux compteurs, même si ça se ressent bien tout le long du jeu, mais j'ai une question, est-ce-que les devs ont bien parlé de "comportement et fraternité" ? Parce que pour moi très clairement c'était plutôt de la moralité et de la liberté (lui lâcher la bride comme tu dis).

Enfin, peut être que la variable liberté/fraternité est plus complexe que ce que j'imaginais, tu as sans doute raison, ça doit être plus équilibré que ce que je pensais au départ. Cela étant dit, je pense toujours que la balance penche très fortement d'un côté, preuve à l'appui des stats des joueurs qui sont quand même souvent, elles, très déséquilibrées mais aussi parce qu'on voit les ficèles de scénario : si je prends telle option, je penche du côté jedi, si je prends telle autre option je penche du côté sith.
De plus, il n'y a pas vraiment de répercussion à long terme de nos choix, en général le payoff arrive très rapidement après le setup.
Il n'y a guère que le système d'inclinaison qui justement nous empêche certaines actions et qui peut être considéré comme du long terme, mais comme je disais il est trop apparent selon moi.
Bon on est pas dans un RPG non plus ou on nous affiche directement les conséquences ou l'inclinaison d'un choix dans le dialogue, mais on est vraiment pas loin je trouve sur le côté littéral du truc.

Maintenant, je conçois que ça soit très compliqué de faire un jeu narratif avec des conséquences à long terme, il y en a peu qui y parviennent, surtout lorsqu'ils sont doublés. Mais pour rester sur Dontnod, je trouve que Vampyr, même si ce n'est pas un narratif à proprement parler, faisait mieux de ce côté là, et les choix étaient un peu plus gris.

Juliensw79
Juliensw79
MP
07 mai 2020 à 01:02:17

Effectivement ce n'est pas comportement mais moralité (je ne trouvais plus le mot) mais l'autre terme c'est bien fraternité.

J'ai retrouvé la phrase exacte :
"et on a des compteurs cachés qui représentent globalement ce que l’on appelle la “brotherhood” (ndlr : fraternité) et l’orientation de moralité"

Pour les choix déséquilibrés, il y en a quelques uns mais pas tous. Enfin bon, je me souviens plus vraiment des chiffres :hap:
Mais les choix me semblent pas si forcés ou évident que ça.
Moi de mon côté, j'étais plutôt réglo, mais je voulais que Daniel utilise son pouvoir, et je l'ai laissé libre.
J'ai eu l'impression par moment de me retrouver avec Dark Vador :hap: mais au final, il n'était pas passé complètement du côté obscur (c'est le côté réglo qui a du équilibrer la balance).

hsmaxpuissant
hsmaxpuissant
MP
07 mai 2020 à 11:34:58

Ok merci pour l'info, pour la fraternité c'est bizarre, j'ai pas vraiment eu l'impression qu'on pouvait se détacher de lui. Il se passe quoi du coup si notre "fraternité" est basse ? Sean n'en fait qu'à sa tête ? C'est ça en fait le facteur qui fait qu'il nous écoute ou non ?

Sinon à part ça j'ai joué à peu près comme toi, en me disant que de toutes façons Sean est aussi un enfant et qu'il n'avait pas l'ascendant suffisant sur son frère pour le contraindre, et que donc la meilleure chose à faire était de l'accompagner le mieux possible en lui donnant un cadre moral. En gros c'est pas du "fais pas ça" mais du "il ne faut pas faire ça".
Après je parle de chemin forcé et cie, mais c'est peut être finalement que mon propre biais que je projette sur le jeu. Je trouve ça étrange de rentrer en rivalité avec quelqu'un qui dépend de toi et qui a presque la moitié de ton age.

Cela dit, j'ai fait le jeu assez récemment, donc en principe les stats étaient fiables, et comme je disais elles sont tout de même relativement orientées sur un grand nombre de choix, dont majeurs. L'exemple de la mère est parlant, et c'est d'ailleurs pour moi une des incohérences du personnage de Sean. Dans ma partie, et celle de plein de joueurs selon les stats, je ne me suis pas senti de l'envoyer chier. Il finit même par y être plus attaché que son frère (ça c'est assez logique par contre) et lui pardonne alors que d'une part il n'a que 17 ans, pour moi pas assez mature pour passer outre, et que d'autre part ce qu'elle a fait est impardonnable, et elle ne demande même pas d'être excusée d'ailleurs.
Ça fait partie pour moi des limites du roleplay, c'est difficile de faire souffrir un personnage, mais en même temps si on devait véritablement incarner Sean, on agirait très certainement pas comme ça.

Par contre, petit aparté, ça me fait quand même plaisir de voir dans les stats, sur ce jeu et dans d'autres avec le même système, que les joueurs sont globalement orientés du côté "good guy". C'est rassurant je trouve.

jaboubill
jaboubill
MP
07 mai 2020 à 12:01:02

Le 07 mai 2020 à 11:34:58 hsmaxpuissant a écrit :
Ok merci pour l'info, pour la fraternité c'est bizarre, j'ai pas vraiment eu l'impression qu'on pouvait se détacher de lui. Il se passe quoi du coup si notre "fraternité" est basse ? Sean n'en fait qu'à sa tête ? C'est ça en fait le facteur qui fait qu'il nous écoute ou non ?

On peut quand même pas mal ignorer le petit frère, ce qui doit influer sur ce compteur de fraternité.
Dès l'épisode 1 par exemple, on peut l'ignorer lorsqu'il nous parle dans la forêt (en choisissant de ne rien répondre à chaque fois), ne pas lui parler des balises sur le sentier, ne pas le faire participer au ramassage de bois, ne pas lui apprendre à faire des ricochets, le faire poireauter en haut du caillou un petit moment avant de l'aider à descendre, etc.

hsmaxpuissant
hsmaxpuissant
MP
07 mai 2020 à 12:45:56

C'est vrai tu as raison, mais est-ce-que ce genre d'action influent vraiment ? Ils se rapprochent tout au long de l'aventure, ça semble assez mineur tout de même. Maintenant comme je disais, ma perception est surement biaisé par ma manière d'aborder le titre et d'incarner le personnage.

jaboubill
jaboubill
MP
07 mai 2020 à 15:49:41

Le 07 mai 2020 à 12:45:56 hsmaxpuissant a écrit :
C'est vrai tu as raison, mais est-ce-que ce genre d'action influent vraiment ? Ils se rapprochent tout au long de l'aventure, ça semble assez mineur tout de même. Maintenant comme je disais, ma perception est surement biaisé par ma manière d'aborder le titre et d'incarner le personnage.

Oui, ça change ses réactions avec Sean.

Par exemple, quand on l'ignore et qu'on joue un Sean vraiment pas sympa avec Daniel dans l'épisode 1, sa réaction à la fin du chapitre est pire. Il hurle à Sean qu'il le déteste, qu'il ne le considère pas comme son frère. Pas mal de petites phrases vont changer. C'est subtil, mais quand on joue un "gentil" Sean et un "méchant" Sean dans un laps de temps assez court, les différences sautent aux yeux, et c'est sur ces détails qu'on perçoit le travail assez fou qui a été fourni par les développeurs.

C'est aussi comme ça que je me suis rendu compte que les joueurs qui ont trouvé Daniel vraiment insupportable ont dû avoir toutes ces petites phrases un peu sarcastiques ou pas sympas que Daniel ne prononce pas quand, dès le début, on est plutôt à fond sur la fraternité haute/moralité haute.

hsmaxpuissant
hsmaxpuissant
MP
07 mai 2020 à 16:54:20

Sur le court terme oui, c'est ce que je disais. Sur le long terme je me pose plus de questions. Par exemple, on est obligé de le récupérer des mains des raeliens, je me demande ce que ça change. Dans ma partie j'étais, je pense, assez proche de lui, il était relativement obéissant et n'était pas en colère contre moi, mais par contre ça ne change absolument pas le fait qu'il se soit fait retourner le cerveau et qu'il mette 2h à s'en rendre compte alors qu'on se prend des pains.
Les grands axes ne changent pas d'un iota, c'est le cas de plus ou moins tous les jeux du genre, et là les deux frères se rapprochent petit à petit, c'est pour ça que je ne suis pas vraiment convaincu par l'influence de cette variable.

Je me pose surtout la question pour la fin du jeu, qui a l'air de ne tenir compte que de la moralité du petit. Est-ce-que si on s'est brouillé avec lui il peut nous lâcher alors même que sa moralité correspond au choix décidé ?

Au passage, dans ma partie les deux frères s'entendent bien, mais ça ne le rend pas moins insupportable à mes yeux, mais aussi insupportable que tout gamin de 10 ans lâché dans la nature qui sort d'un traumatisme et qui n'a plus de cadre, le frère n'étant pas assez mature pour vraiment remplacer son père. Çà ne l'empêche pas d'être attachant par moment, les deux ne sont pas incompatible.

Guyomax
Guyomax
MP
09 mai 2020 à 18:40:01

Pour la communauté religieuse, la "fraternité" change que si tu demandes à Daniel de ne pas tuer Lisbeth et que tu n'as pas une bonne "fraternité" avec lui, il ne t'écoute pas et la bute quand même (par exemple). Du coup, ça joue aussi sur la moralité de Daniel. Tout est lié, même si ça parait "détails" ;)

hsmaxpuissant
hsmaxpuissant
MP
10 mai 2020 à 14:35:32

Je parlais du cheminement, pas de l'aboutissement. Je sais qu'il peut te désobéir sur certaines décisions relativement importantes mais qui ne change pas grand chose à l'intrigue. Bref, je ne comptais pas spécialement rentrer dans le débat "liberté apparente" vs "linéarité de fait", en général c'est toujours le même, et pas que sur les jeux narratifs.

Juliensw79
Juliensw79
MP
10 mai 2020 à 15:23:35

Ah oui, dans ce cas là effectivement, tu as raison.

Mais tu as très bien résumé la problématique dans un post précédent :

Le 07 mai 2020 à 16:54:20 hsmaxpuissant a écrit :
Les grands axes ne changent pas d'un iota, c'est le cas de plus ou moins tous les jeux du genre

Les développeurs sont d’accord sur ce point :

"Il y a des contraintes de production qui font que, par rapport à d’autres studios, même français, on ne va pas pouvoir se permettre de faire une scène entière en plus ou en moins. "
(on se demande bien qui est cet autre studio français qui peut se le permettre :hap: )

Après, une fois cette contrainte intégrée, ça ne me dérange pas tant que ça. J'ai même été agréablement surpris par les différentes fins (peut être aussi car j'ai pu tester les 4).

Si ça t’intéresse, voici une interview des dev sur le sujet :

https://www.jeuxvideo.com/news/1007580/interview-life-is-strange-2-a-chaque-episode-on-repart-de-zero.htm

hsmaxpuissant
hsmaxpuissant
MP
10 mai 2020 à 17:16:09

Merci Julien pour l'interview.

on se demande bien qui est cet autre studio français qui peut se le permettre

En vrai, même David de Grutola n'arrive pas à faire des vrais cheminements différenciés. Outre ce que je peux penser de lui, de ses produits vitrines sans gameplay et de son bras droit qui harcèle ses employés, il faut reconnaitre que Quantic Dream fait légèrement mieux, mais en fait on est tout juste au niveau de feu Telltales alors que leurs budgets sont pharaoniques pour des jeux de ce genre. Les grands axes sont aussi complétement fixes, en fait pour en dévier il faut poser la manette durant un QTE pour perdre un personnage et s’amputer d'une partie de l'intrigue. Et puis en général, la plupart des choix tiennent au fait que tu décides de prendre une part de pizza ou non.

Je ne sais pas si tu suis la série Doctor Who, il peut faire un peu ce qu'il veut en temps que timelord mais il a des points fixes qu'il ne peut pas changer sans foutre en l'air l'espace temps (points qu'il essaye de changer sans arrêt parce que fuck it).

Dans les jeux narratifs c'est pareil, ce qui varie ce sont les points non déterminants.
Le truc c'est que c'est plus ou moins apparent. Dans LiS, le premier, on avait plus l'impression d'influer sur l'histoire, ou prends un exemple plus parlant, TWD de Telltale, dans lequel tu auras toujours la même fin, mais par contre selon tes choix dans le jeu certains personnages vont te suivre ou non dans le dernier épisode et je trouvais ça génial même si ça ne changeait au final pas grand chose.
Dans LiS 2, je veux bien qu'on ait une influence sur l'éducation de Daniel, et je trouve ça cool en vrai, c'est juste que ça aurait été bien si ça avait eu un réel impact dans le scénar parce que ça fait encore plus ressortir l'impression d'être totalement impuissant.
Par exemple, si on est en très bon terme avec lui et qu'on a tenté de faire son éducation, il devrait être un peu plus respectueux au camp de travailleurs clandestins. Idem pour la secte, idem pour le dernier épisode où il utilise allégrement ses pouvoirs même si on l'a encouragé de ne pas le faire hors entrainement etc... On aurait pu rester sur la même trame en plus, peut être juste un peu raccourcie.

En fait, dans LiS, basiquement, ce qu'on influençait c'était les relations entre Max et les personnages secondaires. En soi ça permettait déjà de s'approprier l'histoire et le fait que ces choix n'aient que très peu d'impact était plus cohérent que dans LiS 2.

Message édité le 10 mai 2020 à 17:16:58 par hsmaxpuissant
Juliensw79
Juliensw79
MP
17 mai 2020 à 00:31:40

Ah mais là je te rejoins à 100%.
C'est une des raisons qui fait que je trouve LiS 2 beaucoup moins bien que le 1.
Vu qu'on n'arrete pas de bouger, il n'est pas possible de mettre tous ces petits détails, conséquences de nos choix, que j'adorais.
Comme tu dis, il ne reste finallement que la relation entre les 2 frères, et ça fait peu au final.

Et pour ta remarque sur les jeux narratifs en général, c'est vrai mais ils ne peuvent pas faire autrement : t'es obligé de mettre des points de passage obligatoires, sinon ça devient ingérable. Après, y a différentes méthodes pour marquer les différents choix : les dialogues, des petits détails, des scènes qui changent ou carrément enlevés, des perso disparus, différentes fins, mais tu gardes quoi qu'il arrive une trame général.
Faut faire avec :-)))

hsmaxpuissant
hsmaxpuissant
MP
18 mai 2020 à 18:53:53

Hello Julien

Vu qu'on n'arrete pas de bouger, il n'est pas possible de mettre tous ces petits détails, conséquences de nos choix, que j'adorais.

C'est vrai que le road trip n'aide pas vraiment à visualiser l'évolution de ton environnement en fonction des choix du joueur. Ça peut se gérer autrement cela dit, comme je disais TWD réussissait bien ce pari à mes yeux, et c'est aussi un road trip. La différence c'est qu'on embarque plus de monde, et aussi qu'on en retrouve certains le long de la route.
Il était possible de le faire aussi dans LiS 2, le seul personnage qui revient, et presque en caméo, c'est Finn s'il ne meurt pas. Pourquoi ne pas faire revenir d'autres personnages du camp ? Ils sont tous en vadrouille après son démantèlement, ils pourraient aller au Mexique ça ne changerait pas grand chose pour eux. Pourquoi ne pas nous faire recroiser Brody ? C'est un itinérant lui aussi, il y avait la possibilité de le faire. Pourquoi ne pas faire revenir Lyla ? Elle est déprimée, elle pourrait très bien se barrer de Seattle pour rejoindre les deux frères avec la possibilité de lui donner notre emplacement. Et tiens, pourquoi ne pas faire revenir plus de personnages de LiS 1 qu'on pourrait rencontrer selon nos choix du premier jeu ?
Bref, je ne pense pas que le format narratif soit le seul en cause, c'est aussi je pense parce que les Dontnod voulait une histoire entièrement centrée autour de deux personnages, sauf que là encore ça pèche, la relation entre les deux n'ayant pas tellement d'influence comme je disais tantôt.

Et pour ta remarque sur les jeux narratifs en général, c'est vrai mais ils ne peuvent pas faire autrement : t'es obligé de mettre des points de passage obligatoires, sinon ça devient ingérable. Après, y a différentes méthodes pour marquer les différents choix : les dialogues, des petits détails, des scènes qui changent ou carrément enlevés, des perso disparus, différentes fins, mais tu gardes quoi qu'il arrive une trame général.
Faut faire avec

Oui c'est ce que je disais, ce qui fait selon moi de la qualité d'un jeu narratif, c'est lorsque tu vois ou non ces points fixes. Par exemple, dans la série Batman de Telltale, pour ne pas trop spoiler si tu ne l'a pas encore faite, tu as l'impression du début à la fin que les antagonistes auraient pu se ranger de ton côté selon tes choix. Ça vient du fait que même avec des points fixes, les dialogues avec ces personnages vont être parfois très différents selon ceux que tu as choisi d'aider ou non.
Tu parlais de Quantic Dream, et même si j'exècre leurs jeux, on voit ça aussi chez eux, lorsque tu ne connais pas le studio, tu as l'impression d'avoir une influence réelle sur le scénario, et c'est plus ou moins le cas si tu te foires volontairement, tu ne verras pas certaines scènes que la plupart des joueurs dans un parcours classique auront vu (grosse technique de speedrun au passage).
Dans tous les cas, je n'ai pas vraiment en tête de jeux de ce genre qui offrent des parcours très différents selon tes choix, je serais ravi qu'on m'en présente un cela dit !

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