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Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

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Nyu72
Nyu72
Niveau 6
16 octobre 2017 à 18:20:00

Le 16 octobre 2017 à 18:10:25 Ranmatim07 a écrit :
Bonjour à tous ! J'ai une question je sais pas si elle a déjà été posée.

Je veux créer une mini quête dans laquelle un personnage nous demande de lui rapporter un objet en 10 exemplaires.
Or l'objet en question ne s'obtient qu'en battant un certain type de monstres qui le lâche dans 20% des cas.

Est-il possible de réaliser un tel événement et faire en sorte que le PNJ sache à chaque fois combien j'ai d'exemplaire de l'objet en question à chaque fois ? Etant donné qu'il est impossible d'activer un bouton où d'ajuster une variable après avoir battu un monstre, la seule solution serai de mettre en condition "objet possédé" mais *10 xD Ou alors je crée juste une condition objet possédé et lorsque je vais lui parler en ayant l'objet ça augmente la variable de 1 et ainsi ça devient possible ? Merci de me dire ce que vous en pensez. ^^

Je pense pas que le jeu puisse avoir pour condition d'avoir plusieurs exemplaires mais tu peux jouer avec un seul. (c'est une de tes propositions si j'ai bien compris)
Personnellement, je ferai :
PNJ / Pas l'objet = J'ai besoin objet
PNJ / avec objet = donner 1
Oui = monter variable objet, perdre 1 objet
Non = garder objet, pas touche à la variable
PNJ / Variable objet sup ou égale 10 = Merci !

Ça nécessiterait de parler dix fois au PNJ mais je vois pas de meilleure manière de faire. (après, ce n'est pas parce que je ne vois pas que ça n'existe pas x) peut-être que quelqu'un t'apportera meilleure solution)

RanmaTim07
RanmaTim07
Niveau 7
16 octobre 2017 à 19:05:45

Merci pour ta réponse ! Oui c'est aussi ce à quoi j'étais en train de penser, c'est probablement la seule solution mais si ça marche c'est le principal. ^^

Azurastre
Azurastre
Niveau 6
17 octobre 2017 à 10:03:50

Il y a une autre façon de faire pour éviter de parler 10 fois au pnj, mais ça consommera forcément un peu plus de mémoire, donc je ne crois pas que ça te plaira pour ton jeu (à moins d'y aller yolo, et revenir à l'autre système à la fin si tu manques de mémoire).

S'il te faut 10 bananes, il faut mettre sur ton pnj cinq pages comme suit (il peut y avoir d'autres pages avant, après, au milieu si ça ne perturbe pas ces pages) :

Page 2
Conditions : Banane possédée/aucun
Déclenchement : automatique
Variable NbBananes + 1
Objet Banane -1

Page 3
Conditions : Banane non possédée/aucun
Déclenchement : automatique
Bouton Banana activer

Page 4
Conditions : Banana activé/aucun
Déclenchement : en examinant
Message 'Je veux 10 bananes, vous me rapportez des bananes ?'
Oui : Bouton Banana désactiver (si le joueur souhaite rendre des bananes)
Non : [...]

Page 5
Conditions : NbBananes >= 10/aucun
Déclenchement : automatique
Message "Cool j'ai 10 bananes"
Bouton Satisfait activer

Page 6
Conditions : Satisfait activé/aucun
Déclenchement : en examinant
Message 'Merci de m'avoir rapporté les bananes.'

Après, il est possible aussi de faire faire le comptage par un autre pnj ou un ordinateur ou autre si tu as besoin de plus de pages pour ce pnj. C'est faisable avec les 3 premières pages (en changeant le message), sauf que si ça met bien la variable à jour, ça ne remet pas les bananes dans l'inventaire, mais ça peut suffire à résoudre la quête. Si tu souhaites remettre les bananes dans l'inventaire, il faut plus de code.
On peut imaginer aussi un technicien bananier qui prend tes bananes et augmente le compteur, et un superviseur bananier qui te donne ta récompense quand le compteur est à 10 (ou +).

Après, j'ai déduit tout ça de ce que je sais du jeu, je ne l'ai pas testé moi-même, mais s'il n'y a pas un fonctionnement bizarre quelque part, je pense que ça devrait marcher (je me sers peu des conditions automatiques dans mon jeu).

Message édité le 17 octobre 2017 à 10:04:11 par Azurastre
ANizet
ANizet
Niveau 2
18 octobre 2017 à 16:01:33

Merci Azurastre pour ton aide 😉

neoph49
neoph49
Niveau 6
18 octobre 2017 à 18:14:31

Ce n'est pas la peine de stocker les bananes, tu peux juste les compter.
Je m'explique : on crée une variable nb_Banane et un événement furtif Compteur_Banane, quand après le combat tu récupères une banane ça va déclencher une page auto avec la condition "banane possédée". Dans cette page tu incrémentes la variable nb_Banane puis tu jettes la banane, la page auto ne sera plus activée et la voie est libre pour la détection d'un nouveau fruit. Quand le compteur de banane arrive à 10, ça déclenche une nouvelle page auto (condition nb_Banane=10), dans cette page on remet nb_Banane à zéro, on se reconstitue le stock de 10 bananes (ajuster objet) ou on se contente d'activer un bouton Quête_Banane avant de retrouver le client (pas la peine de présenter 10 fois la banane, le bouton validé est là pour témoigner de votre exploit.
Rapide et économique !

neoph49
neoph49
Niveau 6
18 octobre 2017 à 18:24:38

Azurastre, je te prie de m'excuser pour avoir dupliqué ta solution. La prochaine fois je lirais le sujet jusqu'au bout avant de ramener ma science :honte:

Azurastre
Azurastre
Niveau 6
18 octobre 2017 à 19:04:56

Tu es excusé :-)
D'ailleurs dans mon message, le " ou autre " incluait aussi une tâche automatique en background qui ferait ça de manière transparente, disons que ton message a un peu étoffé cet aspect. C'est une autre manière de libérer des pages sur le pnj receveur de quête (si ça lui ferait dépasser les 10 pages).

(
ps : Dans mon message précédent, quand je disais " si tu as besoin de plus de pages pour ce pnj ", c'est parce qu'il y a 5 pages sur les 10 qui sont prises par le système, donc ça ne laisse que 5 pages pour lui donner plus de profondeur si besoin.
Et d'ailleurs sur la page 3, le pnj peut dire " J'ai maintenant [NbBananes] bananes. "
Et aussi, entre la page 4 et 5 on peut mettre :
Page bonus
Conditions : Banana activé/Objet non possédé : Banane
Déclenchement : en examinant
Message 'Revenez me voir quand vous aurez des bananes !'
)

@Anizet : il n'y a pas de quoi :)
J'espère bien aussi m'amuser sur vos jeux dès qu'ils seront finis :)

Message édité le 18 octobre 2017 à 19:06:34 par Azurastre
neoph49
neoph49
Niveau 6
18 octobre 2017 à 23:23:35

Euh ! Ben le mien il est fini...

Trois chapitres
- L'anneau de puissance
- Les monstres de légende
- La citadelle du haut Baron

Avec des araigneuses, des flots de laves, un épinarbre et sa clépine, des labyrinthes obscurs... Ils n'attendent que le frémissement anxieux de vos doigts fébriles sur les touches de la console...

Merci de m'avoir donné l’occasion de faire ma pub.

kelyan44
kelyan44
Niveau 6
03 novembre 2017 à 18:17:03

Salut est-il possible de restreindre un objet genre que je peu prendre que 5 herbe médicinal (c'est un exemple)
Merci d'avance
et je vais tester tes jeux je pense Neoph49 je dois mettre quoi pour te trouver?

Message édité le 03 novembre 2017 à 18:18:08 par kelyan44
Trispider
Trispider
Niveau 6
04 novembre 2017 à 14:15:19

J'ai pas bien compris ton exemple kelyan44.
Tu veux dire si tu achètes 5 herbes médicinales dans un magasin ? Ou si c'est un PNJ qui te les donne ?

kelyan44
kelyan44
Niveau 6
09 novembre 2017 à 14:03:39

Oula je vais me concentré sur ta réponse pour bien tout comprendre mais un grand merci a toi! =)

neoph49
neoph49
Niveau 6
10 novembre 2017 à 12:12:19

@kelyan44

Salut est-il possible de restreindre un objet genre que je peu prendre que 5 herbe médicinal (c'est un exemple)
Merci d'avance

Pour faire ce que tu souhaites, il faut d'abord avoir un système pour compter les objets acquis (voir la question posée par Nyu72 le
16 octobre 2017 à 18:20:00 et les réponses fournies). Une fois que tu as créé ta variable NbTruc, il te suffit de créer un évènement
qui va surveiller en permanence ton stock de trucs :
Évènement : Douanier
Page 1 : non utilisée
Page 2 : furtive, (pas d'image, Apparence : 0 ,tout est décoché)
Début : Auto
Conditions : NbTruc>=6
1 Message : Vous ne pouvez pas porter plus de 5 trucs
2 Ajust. variable : NbTruc - 1
3 Objet ; Truc - x1
La ligne 3 est obtenue à partir de l'icône "Contrôle statut" -> ajuster objet

Avec cet évènement, dès l'obtention d'un sixième truc(quelle que soit la méthode d'obtention) il sera supprimé de ton inventaire.
Ce douanier doit-être recopié sur toutes les cartes où tu est susceptible d’acquérir un truc.

Concernant mes jeux tu peux les trouver avec le nom de l'auteur : Neoph (sans le 49).
On améliore la réponse précédente.
Le comptage d'objets trouvés dans les coffres ou sur le terrain est facile, le programme sait à quel moment le joueur a ramassé quelque chose, et il suffit d'incrémenter la variable désignée pour compter un objet juste après son obtention.
Les choses se gâtent dès que l'objet est en vente dans les boutiques.
La Boutique est une boite noire. Tu l'appelles et tu n'as plus ni contrôle, ni informations sur les transactions effectuées, ni pendant, ni après (ça fait un paquet de "ni") !
Pour régler le problème, je vois deux solutions :
Solution 1 : Brutale, facile, sans risque. Ne jamais mettre en vente l'objet restreint. Ne le distribuer que par des opérations programmées (dons, coffres ou cueillette), et l'évènement "Douanier" va gérer les excès.
Solution 2 : Modifier l'évènement, "Douanier" (qui devient "Douanier+") pour qu'il détermine le nombre d'objets transportés et mette à jour la variable associée. Après l'instruction "Boutique" on activera le bouton "Perquisition" qui provoquera l'exécution du dénombrement.

Évènement : Douanier+ (7 pages)
Page 1 : furtive (pas d'image, Apparence : 0 ,tout est décoché), ne fait rien.

Page 2 : furtive
Début : Auto
Conditions : Excès activé(e)
1 Message : Vous ne pouvez pas porter plus de 5 trucs !
2 Désactiver : Excès

Page 3 : furtive
Début : Auto
Conditions : NbTruc>=6
1 Ajust. variable : NbTruc - 1
2 Objet ; Truc - x1
3 Activer : Excès

Page 4 : furtive
Début : Auto
Conditions : X = 0/Restitution activé(e)
1 Désactiver : Restitution

Page 5 : furtive
Début : Auto
Conditions : X >= 1/Restitution activé(e)
1 Ajust. variable : X - 1
2 Ajust. variable : NbTruc + 1
Objet :Truc + x1

Page 6 : furtive
Début : Auto
Conditions : X >= 5/Restitution activé(e)
1 Ajust. variable : X - 5
2 Ajust. variable : NbTruc + 5
Objet :Truc + x5

Page 7 : furtive
Début : Auto
Conditions : Truc manquant(e)/Perquisition activé(e)
1 Désactiver : Perquisition
2 Param. variable : NbTruc 0
3 Activer : Restitution

Page 8 : furtive
Début : Auto
Conditions : Truc possédé(e)/Perquisition activé(e)
1 Ajust. variable : X + 1
Objet :Truc - x1

On retrouve à la page 3 le douanier d'origine, avec une petite variante : le message signalant le surpoids est remplacé par l'activation du bouton "Excès".
Ce même bouton sera la condition d'activation de la page 2, qui délivre le message indiquant que le nombre de trucs est limité à cinq puis désactive "Excès". Ainsi le joueur qui a acquis 20 Trucs dans une boutique, n'aura à acquiter qu'une fois le message (et pas 15).

La partie dénombrement est activée par le bouton "Perquisition" qui compte et saisit les trucs un à un (page 8) jusqu'à épuisement (Page 7). Démarre alors la phase de Restitution, lancée par le bouton éponyme, qui incrémente nbTruc d'une unité à chaque truc récupéré (Pages 5 et 4) ou par paquet de 5 (Page 6) si le joueur a vraiment été gourmand.

J'ai rajouté dans "Tut, Oriel et le démon" une mini-quête ("À consommer avec modération") qui entraîne Tut au sud-est de la forêt pour cueillir des champignons, avec un sac qui ne peut contenir que cinq champignons. J'ai donc recopié Douanier+ et ça marche !

neoph49
neoph49
Niveau 6
12 novembre 2017 à 09:55:33

Je reviens sur la page 3 de l'évènement « Douanier+».
Cette page manque totalement de crédibilité.
C'est promis, pour mieux coller à la vie réelle, j’introduirai dans les futures versions un montage complexe de 3 à 4 évènements nommés « Trust », « Paradis » et « Offshore » qui déclencheront « Évasion fiscale », pour mettre à l’abri vos objets chèrement acquis, ainsi que « Assurances » pour activer le remboursement automatique de ceux qui n’auraient pus être récupérés (en particulier lors du dépassement de la limite de 99 objets dans l’inventaire).

Quoi ! Vous dites que je vais me faire bannir du forum pour incitation au piratage ?
Mes avocats viennent de me confirmer que tout cela est parfaitement légal. Bien entendu cette version améliorée ne sera plus distribuée en code ouvert, mais sera vendue dans la partie commerciale de l’application.
Merci pour votre soutien. :merci:

Azurastre
Azurastre
Niveau 6
11 janvier 2018 à 14:25:02

Remarque : quand je dis ci-dessus :
Et d'ailleurs sur la page 3, le pnj peut dire " J'ai maintenant [NbBananes] bananes. "
On ne peut pas l'écrire tel quel dans RPG Maker FES, mais si on veut on peut y mettre des pages supplémentaires à cet endroit-là avec des conditions qui vont bien pour indiquer approximativement (ou précisément si le nombre n'est pas 10 comme dans l'exemple) le nombre de bananes.
PS : je continue Annien et Annya dès que possible, je n'y ai pas touché depuis un mois.

kelyan44
kelyan44
Niveau 6
17 janvier 2018 à 00:08:43

Salut j'aimerais savoir si ce serais possible de faire une attaque avec une arme a feu tel un pistolet mais que genre au bou d'un moment on est plus de munition.

Azurastre
Azurastre
Niveau 6
17 janvier 2018 à 13:35:59

Salut, je suppose que tu parles pour les combats.

Si c'est une attaque secondaire :

Un moyen simple, c'est de faire en sorte que la barre de MP du personnage lui serve de munitions. Mais du coup, il ne pourra pas avoir de magie sinon ça risque de perturber le système, sauf si c'est fait exprès par exemple parce qu'il utilise des balles magiques. Et il ne pourra que soit n'avoir qu'une arme à feu, soit que toutes ses armes à feu partagent les mêmes munitions, si on veut que ça fasse plus réaliste.

Du coup, quand il tombe à court de munitions il lui restera toujours son attaque de base.

Pour l'attaque de base, je ne crois pas qu'elle puisse être désactivée hors altération d'état infligée par l'ennemi, donc s'il est équipé d'un pistolet, il aura munitions infinies. Je dis tout ça de mémoire (je me replonge dans le jeu d'ici quelques jours), donc si je voie dans les prochains jours que j'ai dit une bêtise, je me corrigerai (si personne d'autre ne l'a fait avant).

kelyan44
kelyan44
Niveau 6
18 janvier 2018 à 12:43:59

Hmmm okay merci de ton aide.
Mais du coup je vais faire autrement car les PM von me servir a autres chose mais si tu as une nouvelle idée n'hésite pas ;)

RanmaTim07
RanmaTim07
Niveau 7
23 février 2018 à 20:43:09

Bonjour à tous ! J'ai besoin de vos conseils. Mon jeu, L'Artefact Maudit Partie I, est terminé et devrait sortir d'ici quelques jours.
Cependant, je souhaite faire en sorte que le jeu vous donne un mot de passe une fois le jeu fini qui soit différent selon que vous ayez fais certaines quêtes secondaires ou pas (et donc obtenus certains objets ou pas que vous pourrez retrouver ou pas dans la Partie II). Jusque là je pense pouvoir m'en sortir. Mon problème sera plutôt le suivant :

Comment faire pour qu'au début de ma Partie II, le mot de passe que vous indiquiez soit accepté par le jeu ?

Exemple : Vous n'avez fais aucune quête secondaire le mot de passe est "MAUVAIS".
Vous avez fais les quêtes secondaires, le mot de passe est "BRAVO".

Lorsque je programme un mot de passe, je dois choisir l'intitulé de ce mot de passe.

Si je programme "MAUVAIS" comme mot de passe et que le joueur marque "BRAVO", ça ne marchera pas. Je pensais programmer les 2 mots de passes à la suite mais encore faut-il que vous indiquiez le bon mot de passe au bon endroit donc je sais pas trop comment faire. Au pire je vous pose directement la question : "Avez vous réalisés les quêtes secondaires de la Partie I ?" tout au début de la partie II et en fonction de votre réponse, le système attend de votre part le mot de passe "MAUVAIS" ou "BRAVO" ? Des idées quant à la manière de procéder ? Il y a peut-être une solution plus simple ?
Dans le pire des cas je ne programme qu'un seul mot de passe mais il y aura des incohérences si vous avez dans votre inventaire au début de la Partie II la récompense d'une quête que vous n'avez pas fait dans la Partie I.

Merci pour votre aide !

neoph49
neoph49
Niveau 6
24 février 2018 à 10:51:12

On peut tricher !
Je te propose la page qui suit, elle aura pour comportement :
Le jeu demande :
"Avez-vous le mot de Passe obtenu à la fin de l'épisode précédent ?"
Si le joueur répond "Non" le jeu s'arrête, non sans avoir chaudement conseillé de jouer à cet épisode.
Si le joueur répond "Oui", le dialogue de saisie du mot de passe s'affiche.
Quel que soit le résultat on lui demande de confirmer. C'est là qu'on triche !
Cette "confirmation" n'est qu'une façon innocente de demander un second mot de passe, qu'on n'utilisera que si le premier est incorrect.
Les gens sont tellement habitués à confirmer leur mot de passe, même si ce n'est que lors de la création, qu'ils ne se douteront de rien :rire:

Message Avez-vous le mot de Passe obtenu à la fin de l'épisode précédent ?
(L'artefact maudit - Épisode IV)
Oui/Non
   si oui
      Mot de passe : BRAVO
      si correct
            Message "Confirmez le mot de passe"
            Mot de passe : BRAVO
                  Si correct
                        Objet : truc + x1
                  Si incorrect
                        Message : Incorrect. Jouez d'abord à la première
                               aventure de nos héros
                        Game Over
      si incorrecte
            Message "Confirmez le mot de passe"
            Mot de passe : MAUVAIS
                  Si correct
                        Activer 001 Pas quête
                  Si incorrect
                        Message : Incorrect. Jouez d'abord à la première
                               aventure de nos héros
                        Game Over
      si non
            Message : Jouez d'abord à la première aventure de nos héros
            Game Over
RanmaTim07
RanmaTim07
Niveau 7
24 février 2018 à 13:09:21

C'est une idée ! Je vais y réfléchir ! xD

La vidéo du moment