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Topic d'aide

Isaac_Vlad
Isaac_Vlad
Niveau 10
15 juillet 2017 à 20:17:16

Le 15 juillet 2017 à 19:44:10 ANizet a écrit :
Les makers, j'ai juste besoin d'un exemple concret avec mon problème afin de pouvoir avancer dans le jeu.

Ben, au lieu d'examiner, tu fais tout simplement "en utilisant l'objet", je vois pas trop le souci.

Siraalos
Siraalos
Niveau 7
15 juillet 2017 à 23:26:02

Bonsoir ! Petite question,

Quand on recrute un personnage dans son équipe, il prends quelle place quand il marche sur la carte ?

Je m'explique : sur mon jeu, Jai fais 2 "test".
Sur le premier (alors que je ne devais pas être apte à recruter) Jai recruter, et le personnage, suivait mon héros principal. (Bref Jai corrige, pour pas que je puisse recruter).
Sur le second, mon héros principal a changé, ce qui est la condition à mon recrutement. Mais la, surprise, quand je recrute, le personnage passe DEVANT mon héros... cest donc mon héros qui devient personnage suiveur. Je ne vois pas comment faire pour que le personnage recruter suive mon héros et NOn le contraire ( et jai bien vu que c'était possible pourtant 🤔)
En soit cest peu dérangeant, mais j'essaie d'être le plus pointillieux possible quand même :D

Merci les gars !

Isaac_Vlad
Isaac_Vlad
Niveau 10
15 juillet 2017 à 23:42:46

Ce n'est pas par rapport à l'ordre des personnages dans la base de données ? ;)

Fatalordi
Fatalordi
Niveau 34
16 juillet 2017 à 07:25:10

Le 15 juillet 2017 à 23:42:46 isaac_vlad a écrit :
Ce n'est pas par rapport à l'ordre des personnages dans la base de données ? ;)

Il faut le savoir ça aussi ...

Comme hier soir, j'ai découvert que l'option "activer plusieurs boutons" active tous les boutons situés entre A et B choisis, et pas seulement A et B. Tu m'étonnes que ça foutait le bazar. Si j'avais su, je les aurait créé dans un ordre précis pour optimiser les commandes. Vu qu'on ne peux pas changer leur ordre, ni pour les variables.

Siraalos
Siraalos
Niveau 7
16 juillet 2017 à 09:21:40

Huuuum j'y avais pensé mais l'ordre de création pourtant il me semblait qu'il était bon je vais vérifier ça ....eeeet NOn :( cest bien ce que je pensais.

Mon personnage qui a le suiveur derrière. Est en position 1.
Mon personnage qui a le suiveur devant est en position 2.
Mon personnage suiveur est en position 3. :(

Je vais inverser mon 1 et 2 déjà au cas où :s. C'est dommage ce ptit truc

Ha OUais pour les boutons 😱 je savais pas :o

kelyan44
kelyan44
Niveau 6
16 juillet 2017 à 22:28:00

Bonjour est-ce possible de faire ce suivre automatiquement grâce a un évènement 2 personnage sans que ce sois 2 héros?

Siraalos
Siraalos
Niveau 7
16 juillet 2017 à 22:48:45

NOn, cest trop compliquer, les actions se faisant les unes après les autres. Meme pour une cinématique ça ferait avancer case par case.
Le seul moyen et de faire croire que c'est un personnage de l'équipe/

kelyan44
kelyan44
Niveau 6
16 juillet 2017 à 22:57:15

Okay très bien tempi pour moi

RanmaTim07
RanmaTim07
Niveau 7
16 juillet 2017 à 23:31:57

Bonjour à tous j'ai une question, pouvez vous m'aider ?

J'ai crée un event automatique dans un donjon qui, lorsqu'il s'achève, me téléporte dans un autre donjon.
J'ai mis un fondu noir juste avant le changement de lieu dans cet évent auto et j'ai crée un event auto dans le deuxième donjon dans lequel je démarre avec un fondu noir instantané mais malgré cela après le changement de lieu j'ai le temps d'apercevoir mon perso une demi seconde avant que le fondu se lance et j'aurai aimé qu'à la manière d'un "prologue de narration", le fondu intervienne directement sans qu'on ai le temps de voir le perso et où il se trouve. Savez-vous s'il est possible de faire ça ? Merci beaucoup !

oli-28
oli-28
Niveau 1
17 juillet 2017 à 04:25:46

Salut

Essaie de rendre le Héro invisible

Je crois que c'est où qu'il y a les expressions de personnage:

Changer de status

Mets-le après le fondu en noir

Bonne chance

Fatalordi
Fatalordi
Niveau 34
17 juillet 2017 à 07:29:46

J'ai mis un fondu noir juste avant le changement de lieu dans cet évent auto et j'ai crée un event auto dans le deuxième donjon dans lequel je démarre avec un fondu noir instantané mais malgré cela après le changement de lieu j'ai le temps d'apercevoir mon perso une demi seconde avant que le fondu se lance

Dans ton événement de déplacement, décoche la case "fondu d'intro auto après déplacement". Ton premier fondu noir sera toujours actif (plus besoin du deuxième). Il faudra que tu actives un fondu d'intro à la main quand tu voudras rallumer l'écran sinon tu joueras en aveugle. :noel:

Pour info, voici les superpositions (du premier plan vers le dernier) :
-sous-titre
-fondu
-personnage
Ainsi, avec un simple fondu, tu peux faire défiler un texte sans qu'on voit ton personnage.

RanmaTim07
RanmaTim07
Niveau 7
17 juillet 2017 à 10:28:52

ça a marché ! Merci beaucoup !!! ^^

Azurastre
Azurastre
Niveau 6
17 juillet 2017 à 10:37:16

Pour Anizet :
Il faut faire :

Page 1: Image porte fermée; en examinant
-Message "Oh non, la porte est fermée à clé"
-Aucune condition

Page 2: Image porte fermée; en examinant
-Activer bouton
-Condition "objet possédé"

Page 3: image porte ouverte; en examinant ou en passage personnage selon ce qu'il y a autour
-Condition bouton activé

Message édité le 17 juillet 2017 à 10:38:28 par Azurastre
kelyan44
kelyan44
Niveau 6
17 juillet 2017 à 16:30:04

Salut je comprend pas comment on gère le pourcentage de fuite... :snif2:

boo-teille
boo-teille
Niveau 7
17 juillet 2017 à 17:23:28

boo-teille
boo-teilleCiterSupprimer17 juillet 2017 à 17:02:10
Bonjour à tous, après m'être un peu familiarisé avec le jeu sur une première création bien bidon (10h environ). J'ai établi quelques paramètres de background a respecter absolument avant de commencer un nouveau jeu ( histoire, contexte, fin du jeu etc etc) bref le scénario c'est ok y'a pas de soucis c'est juste long a faire. Mon seul soucis actuellement : l'équilibrage des monstres/Xp reçu/Classe/Objets.

Y-a-t-il une astuce pour équilibrer le plus simplement tout ça ? ( peut etre prendre les stats proposé par le jeu grâce au modele et les appliquer a nos créations avec un coef divisé par 2 par exemple. Mais est ce que au moins les stats du jeu si on ne prends que les modeles sont équilibrer ?
J'espere que vous m'aurez compris, en attendant votre réponse les potos!

Azurastre
Azurastre
Niveau 6
17 juillet 2017 à 18:00:26

@boo-teille : Pourquoi tu as supprimé l'autre topic ? C'était un bon sujet à traiter dans un topic séparé je trouve, pour pouvoir avoir plus de visibilité. Enfin bref, je vais remettre ce que j'ai tapé et que j'ai eu la présence d'esprit de copier-coller :

Là je n'ai pas le jeu sous la main donc je ne sais pas ce que donne les modèles de base, je laisserais les autres te faire un retour.

Mais sinon voici mes astuces et conseils que je peux donner en ce moment (ce n'est pas à prendre au pied de la lettre, par exemple je dis au début qu'on ne peut pas équilibrer les monstres à moins de les tester, mais si ça se trouve il y a des astuces que je ne connais pas qui permet de se simplifier la tâche).
Tout ceci est issu de ce que j'ai pu lire sur Internet ainsi que mon expérience sur mon jeu.

Équilibrage des monstres : pour ça à mon avis il faut tester, tester tester. Mais avoir des persos/équipements bien conçus peuvent faciliter le travail pour trouver l'équilibrage plus rapidement (voir ci-dessous).
Ce qu'il faut savoir, c'est qu'il me semble que dès que la défense de votre personnage est supérieure à l'attaque du monstre, ce dernier tape à 0 95% du temps.
Et que tant que l'agilité du monstre est supérieure à celle de tous vos persos, ces derniers vont subir des attaques à chaque affrontement, donc il faut soit que ce soit voulu pour inciter les persos à mieux s'équiper / prendre du niveau, soit il faut qu'ils puissent stocker des objets de soins pour pouvoir progresser au bout de la zone, ou alors qu'ils puissent fuir les affrontements facilement (ennemis esquivables, ou chances de fuite décentes).

Équilibrage XP reçu : selon la vitesse de progression que tu souhaites pour tes persos. Il faut tester là aussi. Si ce n'est pas assez, un sentiment de stagnation peut se faire sentir. Mais si le scénario continue à bien se dérouler ça peut aller, si ça oblige le joueur à farmer trop longtemps c'est moins bien (en général bien sûr, après ça dépend du style du jeu, si c'est un jeu axé sur le combat alors ça ne gène pas). Si trop d'xp est reçu, le bestiaire risque de se faire pulvériser facilement après éventuellement un ou deux combats ardus à chaque nouvelle zone. Je crois qu'on ne peut pas paramétrer l'attaque d'un monstre en fonction d'une variable (sauf pour ses capacités, donc avec des variables bien conçues pour un monstre qui n'utilise que des capacités prioritairement, ça peut passer) et encore moins le calquer en fonction du niveau du joueur.

Équilibrage classe/personnage/armes/armures : il y a plusieurs façons de faire.
Certains créent une classe bidon pour donner de grosses stats aux personnages et faciliter ainsi l'équilibrage des monstres, mais les assignent dès le début du jeu à une classe plus "normale" pour qu'ils ne gagnent que quelques points par niveau.
D'autres n'utilisent qu'une classe, mais font démarrer leurs personnages à un niveau élevé (5, ou 10, ou 15, ou 20, enfin selon les besoins) pour obtenir le même effet sans avoir à perdre un emplacement de classe.
Moi j'ai utilisé la troisième technique, j'espère que je ne vais pas le regretter car sur Internet ils disent que c'est plus dur à équilibrer : partir d'une classe normale de niveau 1.
À un moment, j'ai eu un choix lors de la conception de mes premières armures : est-ce que j'équipe les personnages de grosses armures pour compenser leur petit niveau, afin de mettre des monstres plus redoutables tout de suite ? (dans ce cas, je conseille à ce que les évolutions des armures soient légers, mais après si les monstres sont bien équilibrés ont fait ce qu'on veut) Ainsi, les monstres étant plus redoutables, ils donnent plus d'xp, et donc les persos quittent leur petit niveau rapidement, ce qui donne plus de latitude dans la conception des monstres car les stats des persos se ressemblent de moins en moins. Moi j'ai choisi de tenter de conserver une progression plutôt linéaire, je verrais bien ce que ça donne.
Pour les classes, beaucoup de fantaisie est possible, du moment qu'on respecte la ligne de conduite que l'on a choisi au début de ce paragraphe (j'ai mis les trois que je connais, mais après il y a peut-être d'autres façons de faire). Par exemple sur mon jeu j'ai instauré une mécanique de classe un peu particulière (comme on peut déjà le voir dans ma démo actuellement en ligne, si on fouille un peu).
Si j'ai un dernier conseil à donner, c'est de ne pas faire monter sa DEF et son INT trop rapidement (sauf éventuellement la def pour les bourrins nuls en magie, et l'int pour les mages nuls en physique) afin de ne pas rendre le bestiaire trop vite obsolète.

Exemple de fourchettes basées sur mon jeu (à adapter bien sûr, si vous avez un perso qui tape à 100 niveau 1 et à 200 niveau 2, et à 1000 niveau 10, c'est possible aussi et ce que j'écris ci-dessous ne marche pas) :
Je pense que FOR et MAG peuvent aller de 3 à 10. Pour les DEF et INT, ça dépend des forces de frappe de vos monstres, donc ça peut être n'importe quoi, mais si par exemple des personnages pourraient potentiellement s'affronter entre eux, il faudrait que ce soit inférieurs à FOR et MAG pour rendre l'univers plus cohérent (sauf si vous êtes dans une histoire de gars en armures qui tapent avec de la mousse, contre des dragons capables de raser une forêt mais qui meurent dès qu'on leur gratte un peu les orteils avec une lance en mousse). Donc DEF et INT entre 1 et 7 par exemple.
Pour les HP, je verrais aussi entre 3 et 10, mais c'est à gérer en fonction de la durabilité voulue de vos persos.
Pour les MP, ça dépend des magies disponibles.
Pour l'AGI, il faut faire des tests.

Message édité le 17 juillet 2017 à 18:04:43 par Azurastre
Azurastre
Azurastre
Niveau 6
17 juillet 2017 à 18:19:23

Bien sûr, un perso spécialisé magie peut avoir 1 ou 2 en force, et un perso spécialisé physique peut avoir 1 ou 2 en magie.

@kelyan44, c'est quoi que tu appelles pourcentage de fuite ?

Si c'est les chances de fuir de ton équipe :
1] Ce n'est pas possible sur les combats scriptés.
2] Sur les combats aléatoires, c'est peut-être basé sur l'AGI (je ne retrouve pas le topic anglais où ça parlait de ça). Avoir une classe avec chances de fuite + doit aider aussi.

Message édité le 17 juillet 2017 à 18:19:55 par Azurastre
kelyan44
kelyan44
Niveau 6
17 juillet 2017 à 18:57:42

Oui c'est sa je veux savoir comment on gère lors des combat aléatoire
Merci à toi de ta réponse pour moi et le pavé car sa ma aider :bravo:

Nagator33
Nagator33
Niveau 49
17 juillet 2017 à 22:14:53

Salut j'ai un problème, quand je veux revenir au 1er village, le pnj qui s'est décalé 1 case à gauche est en plein milieu, comment faire pour qu'il soit définitivement 1 case à gauche svp ?

Sachant que j'ai 1 page avec une discution quand il y a juste le héros principal qui est la et une 2eme page avec une autre conversation quand un 2eme personnage est la donc il y a 2 pages, comment faire svp pour que quand je reviens au village le pnj me bloque pas svp ?

Siraalos
Siraalos
Niveau 7
17 juillet 2017 à 22:27:40

Tu crées un autre événement, sur la case où il est décalé.
En gros quand tu le décales la première fois, une fois ton événement décale tu active un bouton "passage". Et sur la case décalée, tu crée un événement vide avec la case décochée pour que ça ne fasse pas de collision, et deuxième page condition bouton passage active, La tu mets le pnj . Et sur le premier évent, quand le bouton passage est active, tu crée une page, supplémentaire avec por condition "bouton passage active" et tu La fait vide, avec idem le fait de pouvoir La traverser sans collision.

Évent 1
Page 1 laisse pas passer
Page 2 laisse passer/ active boutonP
Page 3 "si bouton P" vide.

Événement 2 (sur la case à côté)
Page 1 vide
Page 2 si "bouton P" pnj actif. OUai

La vidéo du moment