@boo-teille : Pourquoi tu as supprimé l'autre topic ? C'était un bon sujet à traiter dans un topic séparé je trouve, pour pouvoir avoir plus de visibilité. Enfin bref, je vais remettre ce que j'ai tapé et que j'ai eu la présence d'esprit de copier-coller :
Là je n'ai pas le jeu sous la main donc je ne sais pas ce que donne les modèles de base, je laisserais les autres te faire un retour.
Mais sinon voici mes astuces et conseils que je peux donner en ce moment (ce n'est pas à prendre au pied de la lettre, par exemple je dis au début qu'on ne peut pas équilibrer les monstres à moins de les tester, mais si ça se trouve il y a des astuces que je ne connais pas qui permet de se simplifier la tâche).
Tout ceci est issu de ce que j'ai pu lire sur Internet ainsi que mon expérience sur mon jeu.
Équilibrage des monstres : pour ça à mon avis il faut tester, tester tester. Mais avoir des persos/équipements bien conçus peuvent faciliter le travail pour trouver l'équilibrage plus rapidement (voir ci-dessous).
Ce qu'il faut savoir, c'est qu'il me semble que dès que la défense de votre personnage est supérieure à l'attaque du monstre, ce dernier tape à 0 95% du temps.
Et que tant que l'agilité du monstre est supérieure à celle de tous vos persos, ces derniers vont subir des attaques à chaque affrontement, donc il faut soit que ce soit voulu pour inciter les persos à mieux s'équiper / prendre du niveau, soit il faut qu'ils puissent stocker des objets de soins pour pouvoir progresser au bout de la zone, ou alors qu'ils puissent fuir les affrontements facilement (ennemis esquivables, ou chances de fuite décentes).
Équilibrage XP reçu : selon la vitesse de progression que tu souhaites pour tes persos. Il faut tester là aussi. Si ce n'est pas assez, un sentiment de stagnation peut se faire sentir. Mais si le scénario continue à bien se dérouler ça peut aller, si ça oblige le joueur à farmer trop longtemps c'est moins bien (en général bien sûr, après ça dépend du style du jeu, si c'est un jeu axé sur le combat alors ça ne gène pas). Si trop d'xp est reçu, le bestiaire risque de se faire pulvériser facilement après éventuellement un ou deux combats ardus à chaque nouvelle zone. Je crois qu'on ne peut pas paramétrer l'attaque d'un monstre en fonction d'une variable (sauf pour ses capacités, donc avec des variables bien conçues pour un monstre qui n'utilise que des capacités prioritairement, ça peut passer) et encore moins le calquer en fonction du niveau du joueur.
Équilibrage classe/personnage/armes/armures : il y a plusieurs façons de faire.
Certains créent une classe bidon pour donner de grosses stats aux personnages et faciliter ainsi l'équilibrage des monstres, mais les assignent dès le début du jeu à une classe plus "normale" pour qu'ils ne gagnent que quelques points par niveau.
D'autres n'utilisent qu'une classe, mais font démarrer leurs personnages à un niveau élevé (5, ou 10, ou 15, ou 20, enfin selon les besoins) pour obtenir le même effet sans avoir à perdre un emplacement de classe.
Moi j'ai utilisé la troisième technique, j'espère que je ne vais pas le regretter car sur Internet ils disent que c'est plus dur à équilibrer : partir d'une classe normale de niveau 1.
À un moment, j'ai eu un choix lors de la conception de mes premières armures : est-ce que j'équipe les personnages de grosses armures pour compenser leur petit niveau, afin de mettre des monstres plus redoutables tout de suite ? (dans ce cas, je conseille à ce que les évolutions des armures soient légers, mais après si les monstres sont bien équilibrés ont fait ce qu'on veut) Ainsi, les monstres étant plus redoutables, ils donnent plus d'xp, et donc les persos quittent leur petit niveau rapidement, ce qui donne plus de latitude dans la conception des monstres car les stats des persos se ressemblent de moins en moins. Moi j'ai choisi de tenter de conserver une progression plutôt linéaire, je verrais bien ce que ça donne.
Pour les classes, beaucoup de fantaisie est possible, du moment qu'on respecte la ligne de conduite que l'on a choisi au début de ce paragraphe (j'ai mis les trois que je connais, mais après il y a peut-être d'autres façons de faire). Par exemple sur mon jeu j'ai instauré une mécanique de classe un peu particulière (comme on peut déjà le voir dans ma démo actuellement en ligne, si on fouille un peu).
Si j'ai un dernier conseil à donner, c'est de ne pas faire monter sa DEF et son INT trop rapidement (sauf éventuellement la def pour les bourrins nuls en magie, et l'int pour les mages nuls en physique) afin de ne pas rendre le bestiaire trop vite obsolète.
Exemple de fourchettes basées sur mon jeu (à adapter bien sûr, si vous avez un perso qui tape à 100 niveau 1 et à 200 niveau 2, et à 1000 niveau 10, c'est possible aussi et ce que j'écris ci-dessous ne marche pas) :
Je pense que FOR et MAG peuvent aller de 3 à 10. Pour les DEF et INT, ça dépend des forces de frappe de vos monstres, donc ça peut être n'importe quoi, mais si par exemple des personnages pourraient potentiellement s'affronter entre eux, il faudrait que ce soit inférieurs à FOR et MAG pour rendre l'univers plus cohérent (sauf si vous êtes dans une histoire de gars en armures qui tapent avec de la mousse, contre des dragons capables de raser une forêt mais qui meurent dès qu'on leur gratte un peu les orteils avec une lance en mousse). Donc DEF et INT entre 1 et 7 par exemple.
Pour les HP, je verrais aussi entre 3 et 10, mais c'est à gérer en fonction de la durabilité voulue de vos persos.
Pour les MP, ça dépend des magies disponibles.
Pour l'AGI, il faut faire des tests.