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[Guide] Les armes

Virgile1994
Virgile1994
Niveau 15
23 août 2017 à 19:20:00

Si y'a bien un truc à côté duquel on ne peut passer dans FEH, c'est bien l'arme. A un tel point, que même les héros 1*, ou Lucimarth, en ont une ! (sauf les soigneurs, mais ça c'est un cas part).
Je vais donc vous lister les différents types d’armes existants :

  • Armes corps à corps génériques
  • Tomes Génériques
  • Arcs Génériques
  • Dagues Génériques
  • Bâtons
  • Souffles
  • Armes spéciales
  • Armes uniques

Avant toute chose, il faut noter que les armes sont toutes à 4 niveaux (sauf les soigneurs encore une fois) : 2 niveaux communs à tous, 2 niveaux de "spécialisation". C'est un peu comme la seconde générale et la 1ère/Tale S/ES/L.
Les armes dont le 4ème niveau est "+" sont transmissibles, les autres non.
Les héros 1* n'ont accès qu'au premier niveau, le second niveau peut être appris par les 2* et est équipé d'office pour une unité obtenue en 3*. Le 3ème niveau peut être appris par les 3* et est équipé d'office pour une unité obtenue en 4*. 4ème niveau ne peut-être appris que par les 5*, et est équipé d'office lorsque l'unité est invoquée à ce rang. Il est par contre possible de transmettre n'importe quelle arme à une unité, indépendamment de son rang (dans la mesure où elle correspond à son type d'arme).

Armes corps à corps génériques
Ce sont les épées, les lances et les haches. Elles attaquent au corps à corps et font des dégâts physiques.

  • Armes Fer/Acier (Steel/Iron)

Ce sont les armes "de base", les deux premiers niveaux. Les armes Fer ont une attaque de 6. Les armes acier ont une attaque de 8.

  • Armes argent (silver)

Ce sont des armes sans effet secondaire, mais ayant l'attaque la plus importante parmi les transmissibles. Elles ont une attaque de 11 pour la version simple, et 15 pour la version+

  • Armes gemmes (gems)

Épée rubis, lance saphir et hache émeraude. Bienvenue à Hoenn ! Ces armes intégrèrent triadepte, accentuant le triangle des armes, l'amenant à un bonus/malus de 40% d'attaque. Elles ont une attaque de 8 pour la version simple, et 12 pour la version+

  • Armes héros (brave)

Lorsque qu'un utilisateur de ces armes initie le combat, chacune de ses attaque se fait en deux coups. En contrepartie, elle fait perdre 5 de vitesse. Les deux coups de l'attaque sont considérés comme une attaque unique et ne sont donc pas modifiés par les capacités modifiant les attaques doubles, et lorsque l'unité est en mesure de réaliser une attaque double (par sa vitesse ou par une capacité), elle frappe au total 4 fois.. Elles ont une attaque de 5 pour la version simple, et 8 pour la version+

  • Armes létales (killing)

Réduisent le compteur de spécial d'un. Elles ont une attaque de 7 pour la version simple, et 11 pour la version+

  • Armes meutrières (slaying)

Réduisent le compteur de spécial d'un. Elles ont une attaque de 10 pour la version simple, et 14 pour la version+. Oui, ce n'est rien d'autre qu'une arme létale avec plus d'attaque. :noel: Il n’existe pas, pour l'instant, de lance dans cette catégorie.

  • Armes anti-cuirassés

Cuiracide, épieu lourd et marteau. Efficaces contre les cuirassés (attaque augmentée de moitié). Elles ont une attaque de 8 pour la version simple, et 12 pour la version+

  • Armes anti-cavaliers

Zanbato et Caballucide. Efficaces contre les cuirassés (attaque augmentée de moitié). Elles ont une attaque de 10 pour la version simple, et 14 pour la version+. Il n’existe pas, pour l'instant, de hache dans cette catégorie.

  • Armes enflammées (Firesweep)

Lorsque l'unité attaque, l'adversaire ne peut pas riposter. inversement, lorsque l'unité est attaquée, elle ne peut pas riposter. Elles ont une attaque de 11 pour la version simple, et 15 pour la version+. Il n’existe pour l'instant qu'une lance dans cette catégorie.

  • Wo Dao

Épée majorant de 10 des dégâts effectués lorsque son utilisateur déclenche son spécial offensif. Attaque de 9 pour la version simple et de 13 pour la version +

Tomes Génériques
Attaquent à distance et font des dégâts magiques
Rouges (Rauðr), bleus (Blár) ou verts (Gronn)

  • Tomes de base

Feu/Inferno, Flux/Ravage, Foudre/Eclair, Vent/Tempête. Ce sont les tomes "de base", les deux premiers niveaux. Le premier niveau a une attaque de 4. Le second, une attaque de 6.

  • Tomes simples

Bolganone, Fénir, Thoron, Fimbulvert Ce sont des tomes sans effet secondaire, mais ayant l'attaque la plus importante parmi les transmissibles. Ils ont une attaque de 9 pour la version simple, et 13 pour la version+. Pour l'instant, aucun héros invocable ne dispose de Thoron+

  • Tomes lames (blade)

Ces tomes ajoutent le total de buffs de l'unité à son attaque. Sont pris en compte les buffs signalés pas une flèche verte sur votre unité et des statistiques montrées comme augmentés en bleu, principalement donnés par les impulsions et les ralliements. Ils augmentent le compteur de spécial de 1. Ils ont une attaque de 9 pour la version simple, et 13 pour la version+

  • Tomes serres (raven)

Ces tomes donnent un avantage stratégique (20% d'attaque) sur les unité grises. Cet avantage peut être porté à 40% en s'équipant de Triadepte en passif A. Ils ont une attaque de 7 pour la version simple, et 11 pour la version+

  • Tomes ailes (owl)

Ces tomes ajoutent le nombre d’alliés adjacents x2 aux statistiques (atq, vit, def, res). Ils ont une attaque de 6 pour la version simple, et 10 pour la version+

  • Tomes crocs (wolf)

Efficaces contre les cavaliers (attaque augmentée de moitié). Ils ont une attaque de 6 pour la version simple, et 10 pour la version+

Arcs Génériques (bow)
Les arcs sont naturellement efficaces contre les unités volantes (attaque augmentées de moitié). Ils attaquent à distance et font des dégâts physiques

  • Arc Fer/Acier (Steel/Iron)

Les arcs "de base", les deux premiers niveaux. L'arc Fer a une attaque de 4. L'arc acier a une attaque de 6.

  • Arc argent (silver)

C'est un arc sans effet secondaire, mais ayant l'attaque la plus importante parmi les transmissibles. Il a une attaque de 9 pour la version simple, et 13 pour la version+

  • Arc héros (brave)

Lorsque qu'un utilisateur de cet arc initie le combat, chacune de ses attaque se fait en deux coups. En contrepartie, il fait perdre 5 de vitesse. Les deux coups de l'attaque sont considérés comme une attaque unique et ne sont donc pas modifiés par les capacités modifiant les attaques doubles, et lorsque l'unité est en mesure de réaliser une attaque double (par sa vitesse ou par une capacité), elle frappe au total 4 fois. Cet arc a une attaque de 4 pour la version simple, et 7 pour la version+

  • Arc létal (killing)

Réduit le compteur de spécial d'un. Il a une attaque de 5 pour la version simple, et 9 pour la version+

  • Arc meurtrier (slaying)

Réduit le compteur de spécial d'un. Il a une attaque de 8 pour la version simple, et 12 pour la version+. Oui, ce n'est rien d'autre qu'un arc létal avec plus d'attaque. :noel:

  • Arc enflammé (Firesweep)

Lorsque l'unité attaque, l'adversaire ne peut pas riposter. inversement, lorsque l'unité est attaquée, elle ne peut pas riposter. Il a une attaque de 7 pour la version simple, et 11 pour la version+.

Dagues Génériques
Les dagues infligent généralement des débuff à leur cible après combat. Elles attaquent à distance et font des dégâts physiques

  • Dague Fer/Acier (Steel/Iron)

Les dagues "de base", les deux premiers niveaux. La dague Fer a une attaque de 3. La dague acier a une attaque de 5. Elles infligent toutes deux def/res -3 à leur cible après combat

  • Dague argent (silver)

C'est une dague sans effet spécial, mais ayant l'attaque la plus importante parmi les transmissibles. Elle a une attaque de 7 et un malus Def/res -5 pour la version simple, et une attaque 10 et un malus Def/res -7 pour la version+.

  • Dague fourbe (rogue)

Après combat, cette dague offre un bonus à l’utilisateur égal au malus infligé à la cible. Elle a une attaque de 4 et un malus Def/res -3 pour la version simple, et une attaque 7 et un malus Def/res -5 pour la version+.

  • Dague fumigène (smoke)

Cette dague ne donne pas de malus à la cible, mais aux autres adversaires situés à 2 cases ou moins de la cible. Elle a une attaque de 6 et un malus Def/res -4 pour la version simple, et une attaque 9 et un malus Def/res -6 pour la version+

  • Dague poison

Efficace contre les fantassins (attaque augmentée de moitié). n'inflige un malus qu'aux fantassins. Elle a une attaque de 2 et un malus Def/res -4 pour la version simple, et une attaque 5 et un malus Def/res -6 pour la version+

Bâtons
Ce sont les attaques des soigneurs. Attaquent à distance et font des dégâts magiques. Ils infligent la moitié des dégâts théoriques.

  • Assaut

L'attaque de base, n'a aucun effet secondaire mais la plus forte attaque (10). Il est nécessaire de l'apprendre avant d’appendre une autre attaque.

  • Vampirisme (absorb)

50% des dégâts donnés sont rendus à l’utilisateur comme soin. Attaque de 4

  • Panique

Après le combat, la cible se voit infligé l'état panique, convertissant ses bonus en malus. Attaque de 7.

  • Peur (fear)

Après le combat, la cible subit atq-6. Attaque de 5.

  • Gravité

Après le combat, la cible ne peut plus se déplacer que d'une case pendant un tour. Attaque de 6.

  • Lenteur (Slow)

Après le combat, la cible subit vit-6. Attaque de 5.

  • Hémorragie (pain)

Après le combat, la cible reçoit systématiquement 10 de dégâts. Ces 10 de dégâts ne peuvent être mortels et laisseront toujours au moins 1 PV à la cible. Attaque de 3.

  • Lueur de bougie (candle light)

Après le combat, la cible ne sera plus capable de riposter jusqu'à la fin du tour. elle reste néanmoins capable de riposter contre vous lorsque vous lui "jetez votre sort". Attaque de 7.

Virgile1994
Virgile1994
Niveau 15
23 août 2017 à 19:20:27

Les souffles
Les attaques des dragons. Contrairement aux autres types d'armes, les souffles n'ont pas de restriction de couleur et vous pouvez apprendre n'importe quel souffle à n'importe laquelle des Mankete. Elles attaquent au corps à cours et font des dégâts magiques.

  • Souffle Brûlant (Fire Breath)

Il s'agit du souffle de base, niveau 1 et 2. La version simple a une attaque de 6 et la version plus 8.

  • Pyrosouffle (Flametongue)

C'est un souffle sans effet spécial, mais ayant l'attaque la plus importante. Il a une attaque de 11 pour sa version simple et de 15 pour la version +.

  • Souffle obscur (Dark Breath)

Lorsque vous initiez le combat, vous infligez un malus de 5 en attaque et en vitesse aux adversaires situés à deux cases ou moins de votre cible. Il a une attaque de 9 pour sa version simple et de 13 pour la version +.

  • Souffle éléctrique (Lightning Breath)

Ce souffle vous permet de contre-attaquer indépendamment de la distance à laquelle se trouve votre assaillant. Il augmente par contre le compteur de spécial de 1. Il a une attaque de 7 pour sa version simple et de 11 pour la version +.

  • Souffle luminueux (Light Breath)

A la fin des combats que vous initiez, les alliés situés sur les cases adjacentes reçoivent un bonus def/res+4. Il a une attaque de 9 pour sa version simple et de 13 pour la version +.

Armes spéciales
Ces armes ne sont disponibles que sur des unités en édition limitée ou obtenable que par GHB. Elles ont des effets spéciaux.

  • Armes de GHB
    • Lance Berkut

Augmente la résistance de 4 points lorsque attaqué. A une attaque de 10 pour sa version simple et de 14 pour la version +

    • Hache Legion

Après le combat, votre adversaire se voit infligé le statut panique, transformant ses bonus en Malus. A une attaque de 10 pour sa version simple et de 14 pour la version +

    • Arc Clarisse

Lorsque vous initiez le combat, vous infligez un malus de 5 en attaque et en vitesse aux adversaires situés à deux cases ou moins de votre cible. A une attaque de 7 pour sa version simple et de 11 pour la version +

  • Armes d'éditions limitées
    • Festival du printemps

ces armes vous soignent de 4 PV après chaque combat que vous initiez.

    • Oeuf Bleu : Tome bleu d'attaque 7 en simple et 11 en +.
    • Oeuf Vert : Tome Vert d'attaque 7 en simple et 11 en +.
    • Hache Carotte : Hache d'attaque 9 en simple et 13 en +.
    • Lance Carotte : Lance d'attaque 9 en simple et 13 en +.
    • Festival des mariées

ces armes vous donnent un bonus Def/res+2 aux alliés situés à deux cas ou moins de vous après chaque combat que vous initiez.

    • Bouquet béni : Tome bleu d’attaque 7 en simple et 11 en +.
    • Flèche Cupidon : Arc d'attaque 8 en simple et 12 en +.
    • 1re Bouchée : Lance d'attaque 10 en simple et 14 en +.
    • Été d'Ylisse

Lorsque vous commencez un combat avec 100% de votre vie, vous recevez atq/vit/def/res +2, mais perdez 2 PV à la fin du combat

    • Harpon Marin : Lance d'attaque 10 en simple et 14 en +.
    • Brise-Pastèque : Hache d'attaque 10 en simple et 14 en +.
    • Arc à Friandises : Arc d'attaque 8 en simple et 12 en +.
    • Coquillage : Dague d'attaque 7 et malus def/res -5 en simple et d'attaque 10 et malus def/res -7 en +.
    • Été de Nohr

Confère atq/vit+1 aux alliés adjacents en combats (comme un encens)

    • Tome hibiscus : Tome vert d'attaque 8 en simple et 12 en +.
    • Tome tomates : Tome rouge d'attaque 8 en simple et 12 en +.
    • Tome tropical : Tome bleu d'attaque 8 en simple et 12 en +.
    • Bouée Lilith : Hache d'attaque 10 en simple et 14 en +.

Armes uniques
Ces armes ne peuvent être transmises, et ne peuvent être apprises qu'en 5*. Elles ont une attaque plus élevée que la normale, et ont un effet spécial, généralement correspondant au niveau 2 d'un passif intégré.
Sauf exception, les armes uniques de corps à corps ont une attaque de 16, et celles a distance ont une attaque de 14.
Ne me demandez pas comment se prononcent les noms par contre.

  • Epées
    • Lame du Sceau (Binding Blade) : Exclusive à Roy, lui confère def/res +2 lorsqu'il est attaqué
    • Durandal : Exclusive à Eliwood, confère atq+4 lorsqu'il initie le combat (équivalent coup fatal 2)
    • Eckesachs : Exclusive à Zephiel, au début du tour, inflige def-4 aux adversaires situés à deux cases ou moins (équivalent à def réduite 2)
    • Falchion : Exclusive à Marth, Alm, Lucina, Lucimarth et Chrom. efficace contre les dragons (attaque augmentée de moitié) et soigne 10PV tous les 3 tours.
    • Fólkvangr : Exclusive à Alphonse, lui confère atq+5 au début du tour si il a moins de la moitié de ses PV. (équivalent à éveil attaque 2)
    • Ragnell : Exclusive à Ike, lui permet de contrer si il est attaqué à distance. (équivalent à contre distant)
    • Raijinto : Exclusive à Ryoma, lui permet de contrer si il est attaqué à distance. (équivalent à contre distant)
    • Siegfried : Exclusive à Xander, lui permet de contrer si il est attaqué à distance. (équivalent à contre distant)
    • Fer Impérial (Regal Blade) : Exclusive à Lloyd, lui confère atq/vit +2 lorsqu'il affronte un adversaire qui a tout sa vie.
    • Sieglinde : Exclusive à Eirika, au début du tour confère atq +3 aux alliés adjacents au début du tour (équivalent à impulsion atq 2)
    • Sol Katti : Exclusive à Lyn, lorsqu'elle initie le combat, si elle est capable de réaliser une double attaque, elle donne les deux attaques avant toute riposte adverse (équivalent à adrénaline 2)
    • Mystletainn : Exclusive à Eldigan, réduit le compteur de spécial d'un (équivalent à une arme létale)
    • Tyrfing : Exclusive à Seliph, lui confère Def+4 lorsqu'il combat avec moins de 50% de sa vie
    • Yato : Exclusive à Corrin (M), lui confère Vit+4 lorsqu'il initie le combat (équivalent à coup foudroyant 2)
  • Lances
    • Fensalir : Exclusive à Sharena, au début du tour, inflige atq-4 aux adversaires situés à deux cases ou moins. (équivalent à attaque réduite 2)
    • Gradivus : Exclusive à Camus, lui permet de contrer si il est attaqué à distance. (équivalent à contre distant)
    • Siegmund : Exclusive à Ephaim, au début du tour confère atq +3 aux alliés adjacents au début du tour (équivalent à impulsion atq 2)
    • Vidofnir : Exclusive à Tana, lui confère def+7 lorsqu'elle est attaquée au corps à corps
    • Lance maudite (Cursed Lance) : Exclusive à Valter, lui confère un bonus constant en attaque et vitesse de 2 et réduit de compteur de spécial d'un. En contrepartie, il perd 4 PV après chaque combat.
  • Haches
    • Armades : Exclusive à Hector, lui permet de riposter avec une double attaque lorsqu'il est attaqué et qu'il au moins 80% de ses PV (équivalent à double riposte 2)
    • Hauteclere : Exclusive à Minerva et Michalis, réduit le compteur de spécial d'un (équivalent à une arme létale)
    • Noatun : Exclusive à Anna, lui permet de se déplacer à coté de n'importe quel allié lorsqu'elle a moins que 40% de ses PV (équivalent à escapade 2)
  • Tomes rouges
    • Cymbeline : Exclusif à Sanaki, confère atq+4 aux alliés adjacents à la fin des combats qu'elle initie.
    • Brynhildr : Exclusif à Leo, après un combat qu'il a initié, limite à une case le déplacement de sa cible.
    • Ragnarok : Exclusif à Célica, lui confère atq/vit+5 lorsqu'elle combat avec 100% de ses PV et lui inflige 5 PV de dégât ensuite.
  • Tomes bleus
    • Aura : Exclusif à Linde, soigne de 5 PV aux alliés adjacents à la fin des combats qu'elle initie.
    • Aura Sombre : Exclusif à Delthea, au début du tour, confère atq+6 aux alliés adjacents qui combattent au cours à corps. (équivalent à une impulsion)
    • Double tonnerre : Exclusif à Olwen et DieuReinhardt, se comporte comme une arme héros (deux coups à chaque attaque et Vit-5 pour le porteur). N'a "que" 9 d'attaque
    • Valaskjálf : Exclusif à Zacharias Bruno. Lorsqu'il a moins de 50% de ses PVs, et qu'il est attaqué, il frappe en premier (équivalent à initiative 2)
  • Tomes verts
    • Excalibur : Exclusif à Merric. Efficace contre les volants (attaque augmentée de moitié)
    • Excalibur Sombre : Exclusif à Sonya. Majore de 10 les dégâts effectués lorsqu'elle déclenche son spécial offensif.
    • Naga : Exclusif à Julia. efficace contre les dragons (attaque augmentée de moitié) et lui confère def/res +2 lorsqu'elle est attaquée
  • Arcs
    • Yumi Fujin : Exclusif à Takumi, lui permet de traverser les cases occupées par des ennemis lorsqu’il a au moins 50% de sa vie(équivalent à passage 2)
    • Nidhogg : Exclusif à Innes, ajoute le nombre d'alliés adjacents x2 aux statistiques (atq, vit, def,res). (équivalent à un tome ailes)
    • Parthia : Exclusif à Jeoges, lui confère res+4 lorsqu'il initie le combat (équivalent à coup gardien 2)
  • Dagues
    • Dague Mortelle : Exclusive à Jaffar, a une attaque de 11 et inflige un malus def/res -7 . Inflige après combat 7 de dégâts à sa cible lorsqu'il initie le combat

Voilà, j’espère que ça vous sera utile. Si j'ai oublié des trucs, n'hésitez pas à compléter, ou poser des questions !

Daigner
Daigner
Niveau 19
23 août 2017 à 20:32:13

Lueur de bougie est avec les armes de heal et non dans la bannière mariée :hap:
Sinon ça a l'air complet bon travail

Daigner
Daigner
Niveau 19
23 août 2017 à 20:34:32

Ah et Bruno a son tome dans la liste mais pas Veronica :ok:

Virgile1994
Virgile1994
Niveau 15
23 août 2017 à 20:36:25

Ouais, je n'ai pas mis la lueur de bougie à part avec les autres arme de mariées parce qu'elle n'a pas le même effet que les autres armes mariées.
Merde, j'ai sauté Élivágar ? Bah, ce tome vert, exclusif à Veronica, lorsqu'elle initie le combat, elle inflige un état de panique à tous les ennemis situés à deux cases ou moins de sa cible.

Message édité le 23 août 2017 à 20:39:15 par Virgile1994
neropsykow
neropsykow
Niveau 10
24 août 2017 à 01:02:16

Super guide, là au moins je sais le nombre d'armes exacte

monsieur_normal
monsieur_normal
Niveau 10
24 août 2017 à 02:25:20

grace a se topic, je me rend compte qu'au niveau des souffle et du nombre de manekete, on est encore assez mal servis, je sais qu'il y en a peu de base mais quand même https://image.noelshack.com/fichiers/2017/34/2/1503425384-ani-godot-steams-mug-gif-c200.gif

Papyrus976
Papyrus976
Niveau 5
24 août 2017 à 09:30:34

Super boulot comme d'hab Virgile :noel: Je savais même pas que les souffles n'avaient pas de contraintes ! Donc on peux faire des Nowi rouges Pyrosouffle+ ? :bave: enfin j'atrends Myrrh moi

Virgile1994
Virgile1994
Niveau 15
24 août 2017 à 09:34:46

Non, tu peux lui transmettre Pyrosouffle, mais ta Nowi restera Bleue. Elle aura juste une plus grosse attaque, un compteur de spécial normal et plus de contre-attaque à distance.
Déjà dans le jeu, de base, t'as Tiki Adulte (rouge) et Nowi (bleue) qui ont le même souffle (électrique), ou aussi Ninian (bleue) et Fae (Verte) avec le souffle lumineux.

Woomysplat
Woomysplat
Niveau 8
24 août 2017 à 12:20:52

Vidofnir permet d'avoir +7 de défense si l'unité est attaqué par un épéiste, lancier où haciste et non par les corps à corps sinon l'effet marche aussi sur les dragons. :hap:

Danka
Danka
Niveau 29
24 août 2017 à 12:27:56

Certes les dragons attaquent en magique donc de la défense supplémentaire n'aurait pas d'effet direct, mais en effet tu n'en gagnes pas puisque si tu joues avec Feu de Joie par exemple, les dégâts montrent que tu ne gagnes pas de défense si tu te fais attaquer par un dragon

Papyrus976
Papyrus976
Niveau 5
24 août 2017 à 13:06:21

Oups j'ai oublié les deux Tiki :rire: faut sérieusement que IS ajoute plus de Manakete :( Une Dragon Emblem, c'est ce qui manque dans ce jeu.

neropsykow
neropsykow
Niveau 10
24 août 2017 à 19:36:37

Bah en soit il manque qui comme Manakete ? Elles sont toutes là me semble en plus de Corrin F ou alors j'en oublie mais je ne vois pas qui

Papyrus976
Papyrus976
Niveau 5
25 août 2017 à 13:53:16

Il manque Myrrh mais je suis certains qu'on en a oublié 1 ou 2

dragonde
dragonde
Niveau 10
25 août 2017 à 16:32:07

Myrrh, son père morva, et kurthnaga (si il s'appelle comme sa) et les autres dragons de pâthe of radiance/ radiant dawn

neropsykow
neropsykow
Niveau 10
26 août 2017 à 00:25:36

Au moins on a l'Oracle je pense que c'est le dragon le plus important et le plus mythique !

Virgile1994
Virgile1994
Niveau 15
31 août 2017 à 10:11:48

Nouveautés bannières des légendaires

  • Urvan : Hache exclusive à Ike Légendaire, accélère le spécial d'un (comme une arme létale), et lorsqu'il subit plusieurs attaques consécutives (ne marche pas si Ike contre entre temps), les dégâts de la deuxième et des suivantes sont réduits de 80% (plus que 20% des dégâts sont subis)
  • Mulagir : Arc exclusif à Lyn Légendaire, confère vit+3 de façon permanente et annule les bonus (impulsions et ralliements) de se adversaires mages
  • Durandal ardente : Epée exclusive à Roy légendaire. Confère atq+3 de façon permanente, et accélère le spécial lorsqu'il affronte un adversaire ayant moins d'attaque que lui (comme lame lourde)
  • Geirskögul : Lance exclusive à Lucina Légendaire. Confère def+3 de façon permanente et confère atq/vit+3 (encens) aux alliés à 2 cases ou moins avec une arme physiques (épée, lance, hache, dague ou arc)
Virgile1994
Virgile1994
Niveau 15
25 septembre 2017 à 11:59:23

Nouveautés bannières des soldats de crimea

  • Amiiti : Epée exclussive à Elincia. se comporte comme un épée héros, avec une attaque de 11 et un malus de vistesse de 2 seulement.
  • Alondite : Epée exclusive au chevalier noir. Permet de riposter à distance
  • Introduction de la Lance Meutrière, qui comme pour la hache, l'épée et l'arc du même type est une lance létale (compteur de spécial réduit de 1), avec plus d'attaque.
Virgile1994
Virgile1994
Niveau 15
06 octobre 2017 à 17:46:25

Nouveautés de la bannière "Spectacle vivant" (personnages limités)

Armes festives : Lorsque son utilisateur initie le combat, les alliés situés sur les cases adjacentes sont soignés de 7PV (comme souffle vital). Armes transmissibles (les stats décrites correspondent à la version +)

  • Anneau Festif (Dancer's Ring) : tome vert, 12 d'attaque
  • Partition Festive (Dancer's Fan) : bleu vert, 12 d'attaque
  • Eventail Festif (Dancer's Score) : dague, 10 d'attaque et inflige Def/res -7 à la cible après combat

Arme unique: :

  • Urd (Urðr) : Hache exclusive à Azura (Spectacle vivant). Lorsqu'elle utilise chant sur un allié, cet allié reçoit aussi un bonus Atq/Vit/Def/Res +3 (de même type qu'avec une impulsion ou un ralliement). C'est la première arme unique associée à un héros limité.
Virgile1994
Virgile1994
Niveau 15
26 octobre 2017 à 23:33:38

Nouveautés "World of Holy War"
Armes Uniques :

  • Tyrfing Divine : Épée exclusive à Sigurd, lui confère res+3 et lorsqu'il est attaqué par un mage ou un dragon, les dégâts de la première attaque subie sont réduits de 50%
  • Livre Divin Naga : Tome vert exclusif à Deidre. Efficace contre les dragons et ignore les bonus (ralliements, impulsions...) des adversaires sont ignorés lors du combat.
  • Épée d'Ayra : Épée exclusive à Ayra. Lui confère atq+3 et accélère son compteur de spécial lorsqu'elle attaque un adversaire plus lent qu'elle (vitesse prenant en compte le sceau bluff vitesse)
  • Valflamme : Tome rouge exclusif à Alvis. Au début, de chaque tour, les adversaires situés sur la même ligne ou colonne que lui et ayant mois de résistance que lui subissent Atq/Res-4. (Similaire aux passifs C "ruse")
Message édité le 26 octobre 2017 à 23:35:33 par Virgile1994
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