Si y'a bien un truc à côté duquel on ne peut passer dans FEH, c'est bien l'arme. A un tel point, que même les héros 1*, ou Lucimarth, en ont une ! (sauf les soigneurs, mais ça c'est un cas part).
Je vais donc vous lister les différents types darmes existants :
Avant toute chose, il faut noter que les armes sont toutes à 4 niveaux (sauf les soigneurs encore une fois) : 2 niveaux communs à tous, 2 niveaux de "spécialisation". C'est un peu comme la seconde générale et la 1ère/Tale S/ES/L.
Les armes dont le 4ème niveau est "+" sont transmissibles, les autres non.
Les héros 1* n'ont accès qu'au premier niveau, le second niveau peut être appris par les 2* et est équipé d'office pour une unité obtenue en 3*. Le 3ème niveau peut être appris par les 3* et est équipé d'office pour une unité obtenue en 4*. 4ème niveau ne peut-être appris que par les 5*, et est équipé d'office lorsque l'unité est invoquée à ce rang. Il est par contre possible de transmettre n'importe quelle arme à une unité, indépendamment de son rang (dans la mesure où elle correspond à son type d'arme).
Armes corps à corps génériques
Ce sont les épées, les lances et les haches. Elles attaquent au corps à corps et font des dégâts physiques.
Ce sont les armes "de base", les deux premiers niveaux. Les armes Fer ont une attaque de 6. Les armes acier ont une attaque de 8.
Ce sont des armes sans effet secondaire, mais ayant l'attaque la plus importante parmi les transmissibles. Elles ont une attaque de 11 pour la version simple, et 15 pour la version+
Épée rubis, lance saphir et hache émeraude. Bienvenue à Hoenn ! Ces armes intégrèrent triadepte, accentuant le triangle des armes, l'amenant à un bonus/malus de 40% d'attaque. Elles ont une attaque de 8 pour la version simple, et 12 pour la version+
Lorsque qu'un utilisateur de ces armes initie le combat, chacune de ses attaque se fait en deux coups. En contrepartie, elle fait perdre 5 de vitesse. Les deux coups de l'attaque sont considérés comme une attaque unique et ne sont donc pas modifiés par les capacités modifiant les attaques doubles, et lorsque l'unité est en mesure de réaliser une attaque double (par sa vitesse ou par une capacité), elle frappe au total 4 fois.. Elles ont une attaque de 5 pour la version simple, et 8 pour la version+
Réduisent le compteur de spécial d'un. Elles ont une attaque de 7 pour la version simple, et 11 pour la version+
Réduisent le compteur de spécial d'un. Elles ont une attaque de 10 pour la version simple, et 14 pour la version+. Oui, ce n'est rien d'autre qu'une arme létale avec plus d'attaque.
Il nexiste pas, pour l'instant, de lance dans cette catégorie.
Cuiracide, épieu lourd et marteau. Efficaces contre les cuirassés (attaque augmentée de moitié). Elles ont une attaque de 8 pour la version simple, et 12 pour la version+
Zanbato et Caballucide. Efficaces contre les cuirassés (attaque augmentée de moitié). Elles ont une attaque de 10 pour la version simple, et 14 pour la version+. Il nexiste pas, pour l'instant, de hache dans cette catégorie.
Lorsque l'unité attaque, l'adversaire ne peut pas riposter. inversement, lorsque l'unité est attaquée, elle ne peut pas riposter. Elles ont une attaque de 11 pour la version simple, et 15 pour la version+. Il nexiste pour l'instant qu'une lance dans cette catégorie.
Épée majorant de 10 des dégâts effectués lorsque son utilisateur déclenche son spécial offensif. Attaque de 9 pour la version simple et de 13 pour la version +
Tomes Génériques
Attaquent à distance et font des dégâts magiques
Rouges (Rauðr), bleus (Blár) ou verts (Gronn)
Feu/Inferno, Flux/Ravage, Foudre/Eclair, Vent/Tempête. Ce sont les tomes "de base", les deux premiers niveaux. Le premier niveau a une attaque de 4. Le second, une attaque de 6.
Bolganone, Fénir, Thoron, Fimbulvert Ce sont des tomes sans effet secondaire, mais ayant l'attaque la plus importante parmi les transmissibles. Ils ont une attaque de 9 pour la version simple, et 13 pour la version+. Pour l'instant, aucun héros invocable ne dispose de Thoron+
Ces tomes ajoutent le total de buffs de l'unité à son attaque. Sont pris en compte les buffs signalés pas une flèche verte sur votre unité et des statistiques montrées comme augmentés en bleu, principalement donnés par les impulsions et les ralliements. Ils augmentent le compteur de spécial de 1. Ils ont une attaque de 9 pour la version simple, et 13 pour la version+
Ces tomes donnent un avantage stratégique (20% d'attaque) sur les unité grises. Cet avantage peut être porté à 40% en s'équipant de Triadepte en passif A. Ils ont une attaque de 7 pour la version simple, et 11 pour la version+
Ces tomes ajoutent le nombre dalliés adjacents x2 aux statistiques (atq, vit, def, res). Ils ont une attaque de 6 pour la version simple, et 10 pour la version+
Efficaces contre les cavaliers (attaque augmentée de moitié). Ils ont une attaque de 6 pour la version simple, et 10 pour la version+
Arcs Génériques (bow)
Les arcs sont naturellement efficaces contre les unités volantes (attaque augmentées de moitié). Ils attaquent à distance et font des dégâts physiques
Les arcs "de base", les deux premiers niveaux. L'arc Fer a une attaque de 4. L'arc acier a une attaque de 6.
C'est un arc sans effet secondaire, mais ayant l'attaque la plus importante parmi les transmissibles. Il a une attaque de 9 pour la version simple, et 13 pour la version+
Lorsque qu'un utilisateur de cet arc initie le combat, chacune de ses attaque se fait en deux coups. En contrepartie, il fait perdre 5 de vitesse. Les deux coups de l'attaque sont considérés comme une attaque unique et ne sont donc pas modifiés par les capacités modifiant les attaques doubles, et lorsque l'unité est en mesure de réaliser une attaque double (par sa vitesse ou par une capacité), elle frappe au total 4 fois. Cet arc a une attaque de 4 pour la version simple, et 7 pour la version+
Réduit le compteur de spécial d'un. Il a une attaque de 5 pour la version simple, et 9 pour la version+
Réduit le compteur de spécial d'un. Il a une attaque de 8 pour la version simple, et 12 pour la version+. Oui, ce n'est rien d'autre qu'un arc létal avec plus d'attaque. ![]()
Lorsque l'unité attaque, l'adversaire ne peut pas riposter. inversement, lorsque l'unité est attaquée, elle ne peut pas riposter. Il a une attaque de 7 pour la version simple, et 11 pour la version+.
Dagues Génériques
Les dagues infligent généralement des débuff à leur cible après combat. Elles attaquent à distance et font des dégâts physiques
Les dagues "de base", les deux premiers niveaux. La dague Fer a une attaque de 3. La dague acier a une attaque de 5. Elles infligent toutes deux def/res -3 à leur cible après combat
C'est une dague sans effet spécial, mais ayant l'attaque la plus importante parmi les transmissibles. Elle a une attaque de 7 et un malus Def/res -5 pour la version simple, et une attaque 10 et un malus Def/res -7 pour la version+.
Après combat, cette dague offre un bonus à lutilisateur égal au malus infligé à la cible. Elle a une attaque de 4 et un malus Def/res -3 pour la version simple, et une attaque 7 et un malus Def/res -5 pour la version+.
Cette dague ne donne pas de malus à la cible, mais aux autres adversaires situés à 2 cases ou moins de la cible. Elle a une attaque de 6 et un malus Def/res -4 pour la version simple, et une attaque 9 et un malus Def/res -6 pour la version+
Efficace contre les fantassins (attaque augmentée de moitié). n'inflige un malus qu'aux fantassins. Elle a une attaque de 2 et un malus Def/res -4 pour la version simple, et une attaque 5 et un malus Def/res -6 pour la version+
Bâtons
Ce sont les attaques des soigneurs. Attaquent à distance et font des dégâts magiques. Ils infligent la moitié des dégâts théoriques.
L'attaque de base, n'a aucun effet secondaire mais la plus forte attaque (10). Il est nécessaire de l'apprendre avant dappendre une autre attaque.
50% des dégâts donnés sont rendus à lutilisateur comme soin. Attaque de 4
Après le combat, la cible se voit infligé l'état panique, convertissant ses bonus en malus. Attaque de 7.
Après le combat, la cible subit atq-6. Attaque de 5.
Après le combat, la cible ne peut plus se déplacer que d'une case pendant un tour. Attaque de 6.
Après le combat, la cible subit vit-6. Attaque de 5.
Après le combat, la cible reçoit systématiquement 10 de dégâts. Ces 10 de dégâts ne peuvent être mortels et laisseront toujours au moins 1 PV à la cible. Attaque de 3.
Après le combat, la cible ne sera plus capable de riposter jusqu'à la fin du tour. elle reste néanmoins capable de riposter contre vous lorsque vous lui "jetez votre sort". Attaque de 7.
Les souffles
Les attaques des dragons. Contrairement aux autres types d'armes, les souffles n'ont pas de restriction de couleur et vous pouvez apprendre n'importe quel souffle à n'importe laquelle des Mankete. Elles attaquent au corps à cours et font des dégâts magiques.
Il s'agit du souffle de base, niveau 1 et 2. La version simple a une attaque de 6 et la version plus 8.
C'est un souffle sans effet spécial, mais ayant l'attaque la plus importante. Il a une attaque de 11 pour sa version simple et de 15 pour la version +.
Lorsque vous initiez le combat, vous infligez un malus de 5 en attaque et en vitesse aux adversaires situés à deux cases ou moins de votre cible. Il a une attaque de 9 pour sa version simple et de 13 pour la version +.
Ce souffle vous permet de contre-attaquer indépendamment de la distance à laquelle se trouve votre assaillant. Il augmente par contre le compteur de spécial de 1. Il a une attaque de 7 pour sa version simple et de 11 pour la version +.
A la fin des combats que vous initiez, les alliés situés sur les cases adjacentes reçoivent un bonus def/res+4. Il a une attaque de 9 pour sa version simple et de 13 pour la version +.
Armes spéciales
Ces armes ne sont disponibles que sur des unités en édition limitée ou obtenable que par GHB. Elles ont des effets spéciaux.
Augmente la résistance de 4 points lorsque attaqué. A une attaque de 10 pour sa version simple et de 14 pour la version +
Après le combat, votre adversaire se voit infligé le statut panique, transformant ses bonus en Malus. A une attaque de 10 pour sa version simple et de 14 pour la version +
Lorsque vous initiez le combat, vous infligez un malus de 5 en attaque et en vitesse aux adversaires situés à deux cases ou moins de votre cible. A une attaque de 7 pour sa version simple et de 11 pour la version +
ces armes vous soignent de 4 PV après chaque combat que vous initiez.
ces armes vous donnent un bonus Def/res+2 aux alliés situés à deux cas ou moins de vous après chaque combat que vous initiez.
Lorsque vous commencez un combat avec 100% de votre vie, vous recevez atq/vit/def/res +2, mais perdez 2 PV à la fin du combat
Confère atq/vit+1 aux alliés adjacents en combats (comme un encens)
Armes uniques
Ces armes ne peuvent être transmises, et ne peuvent être apprises qu'en 5*. Elles ont une attaque plus élevée que la normale, et ont un effet spécial, généralement correspondant au niveau 2 d'un passif intégré.
Sauf exception, les armes uniques de corps à corps ont une attaque de 16, et celles a distance ont une attaque de 14.
Ne me demandez pas comment se prononcent les noms par contre.
Voilà, j’espère que ça vous sera utile. Si j'ai oublié des trucs, n'hésitez pas à compléter, ou poser des questions !
Lueur de bougie est avec les armes de heal et non dans la bannière mariée ![]()
Sinon ça a l'air complet bon travail
Ah et Bruno a son tome dans la liste mais pas Veronica ![]()
Ouais, je n'ai pas mis la lueur de bougie à part avec les autres arme de mariées parce qu'elle n'a pas le même effet que les autres armes mariées.
Merde, j'ai sauté Élivágar ? Bah, ce tome vert, exclusif à Veronica, lorsqu'elle initie le combat, elle inflige un état de panique à tous les ennemis situés à deux cases ou moins de sa cible.
Super guide, là au moins je sais le nombre d'armes exacte
grace a se topic, je me rend compte qu'au niveau des souffle et du nombre de manekete, on est encore assez mal servis, je sais qu'il y en a peu de base mais quand même 
Super boulot comme d'hab Virgile
Je savais même pas que les souffles n'avaient pas de contraintes ! Donc on peux faire des Nowi rouges Pyrosouffle+ ?
enfin j'atrends Myrrh moi
Non, tu peux lui transmettre Pyrosouffle, mais ta Nowi restera Bleue. Elle aura juste une plus grosse attaque, un compteur de spécial normal et plus de contre-attaque à distance.
Déjà dans le jeu, de base, t'as Tiki Adulte (rouge) et Nowi (bleue) qui ont le même souffle (électrique), ou aussi Ninian (bleue) et Fae (Verte) avec le souffle lumineux.
Vidofnir permet d'avoir +7 de défense si l'unité est attaqué par un épéiste, lancier où haciste et non par les corps à corps sinon l'effet marche aussi sur les dragons. ![]()
Certes les dragons attaquent en magique donc de la défense supplémentaire n'aurait pas d'effet direct, mais en effet tu n'en gagnes pas puisque si tu joues avec Feu de Joie par exemple, les dégâts montrent que tu ne gagnes pas de défense si tu te fais attaquer par un dragon
Oups j'ai oublié les deux Tiki
faut sérieusement que IS ajoute plus de Manakete
Une Dragon Emblem, c'est ce qui manque dans ce jeu.
Bah en soit il manque qui comme Manakete ? Elles sont toutes là me semble en plus de Corrin F ou alors j'en oublie mais je ne vois pas qui
Il manque Myrrh mais je suis certains qu'on en a oublié 1 ou 2
Myrrh, son père morva, et kurthnaga (si il s'appelle comme sa) et les autres dragons de pâthe of radiance/ radiant dawn
Au moins on a l'Oracle je pense que c'est le dragon le plus important et le plus mythique !
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Armes festives : Lorsque son utilisateur initie le combat, les alliés situés sur les cases adjacentes sont soignés de 7PV (comme souffle vital). Armes transmissibles (les stats décrites correspondent à la version +)
Arme unique: :
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Armes Uniques :