Art de la guerre influe effectivement sur les dégâts des fleches, et physique de manière générale, comme les sorts de necromancie. Et réciproquement chasseur influe aussi par exemple sur les dégâts de baguette en hauteur.
D'ailleurs art de la guerre > à distance, le bonus offert est multiplicatif contre l'autre additif, et le bonus en crit une fois calculé ne justifie pas de le choisir en premier. Chasseur par contre est aussi multiplicatif, donc très intéressant aussi si tu exploites bien les positions. De toute manière en lw tu uppera les trois à terme de toute façon. Pour les sorts d'air, tu as besoin du kit utilitaire comme esquive surnaturelle / tp / etc, il te suffit d'un point en lw pour les débloquer, et vu qu'il ne scale pas sur le lvl de la compétence, tu peux t'en contenter, voir même chercher les points sur le stuff. C'est comme la Pyro, c'est toujours bien d'avoir 1 point sur le stuff pour profiter de vision lucide et hâte, qui sont des buff / prebuff assez utile.
Si tu veux taper air, les fleches de foudre et nuage statique sont tes amis, et c'est une conversion de tes dégâts actuels pour la grande majorité du dps, donc pour taper élémentaire, maxxe chasseur / art de la guerre / à distance, c'est carrément plus puissant et ça affectera toutes tes fleches magiques.
Pour ton mort vivant conjurateur, effectivement le kit va évolué mais il reste assez limité de toute façon et c'est une classe qui peut très bien se mélanger à d'autres. Si tu veux rester mixed dammage physique / magique le plus évident est la necromancie avec la pluie de sang pour summon l'incarnation de sang et profiter de la veuve noire boosté par la classe d'invocation et ensuite de lui lier une magie principale que tu peux modifier au besoin selon la difficulté des combats, ou pas. Hydro pour le kit de support heal est souvent sympa, en plus d'être autonome en magie pour cc grâce au froid, même si ton mort vivant ne profitera malheureusement pas des heals. La magie de la terre aussi, avec du poison pour heal ton mort vivant, du slow / enchevêtrement pour aider ton archer, et de bons buffs d'armure physique.
Pour la liaison summon / mêlée, je trouves déjà cela plus délicat en efficacité, et la difficulté de prendre le focus dans ce jeu va vite te rendre la vie difficile. Rien ne t'empêche par contre de jouer int necro / geo par exemple, avec une arme de mêlée pour placer des charges / piétinement une fois les armures physiques détruites avec tes sorts de necro.