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Liste des sujets

Loup solitaire

arwenai
arwenai
Niveau 57
29 août 2018 à 13:24:10

Si tu n'as pas l'habitude de loup solitaire c'est bien de faire une partie avec le blabla
Après pour la 2ième tu pourras foncer voir rusher vu que tu connaitras les passages et l'histoire et que çà ira bien plus vite avec le gameplay que tu domineras (surtout pour les combos à connaitre)
Tu peux faire tout le début au fort et autour en faisant tourner tous les persos et en commençant toutes leurs quêtes
Ainsi tu verras qui te plait en sachant qu'ils sont tous romançables en plus :)

espritbaroudeur
espritbaroudeur
Niveau 32
07 novembre 2020 à 12:34:26

Petit up !

On est d’accord qu’en loup solitaire à 2, comme les stats sont doublées, on peut se permettre de faire donc deux persos, chacun spécialisés dans 2 styles de combat ?
Archer hydo par exemple et conjurateur necro ou conjurateur guerrier ?

On peut être au max de puissance dans deux compétences du coup ?

Merci

Forgacier
Forgacier
Niveau 8
07 novembre 2020 à 16:10:49

Oui, les points de statiques / compétences sont doublés, sauf pour la métamorphose.

Petit bémol malgré tout, qui n'enlève rien à la puissance du duo lone wolf, la limitation des stats à 40 points, ce qui t'empêche d'être god tiers et qui place ton power Spikes en terme de dégâts à l'arrivée sur Arx à peu près.

Une fois reparti en mémoire et en initiative ( qui doit être au max aussi ), tu n'as tout de même pas assez pour monter une deuxième statistique de dégâts de façon efficace. Mono dex / for / int, hors sacrifice de l'initiative / constitution, ça reste toujours plus efficace.

Au niveau des compétences, effectivement on peut chercher plus loin, mais c'est souvent surfait, pour activer les sorts utiles il suffit de quelques points, que l'on peut même chercher grâce au stuff si bien optimisé. Ça reste tout de même plus confortable mais ça ne debloque pas de "builds" en plus par rapport au no lw, c'est surtout mieux optimisé en dégâts pour rush des max lvl art de la guerre + à distance + archerie par exemple.

Le mono physique / magique reste toujours supérieur hormis quelques hybrides comme l'archer avec ses flèches élémentaires buffé par ses stats et compétences "physiques", le conjurateur ou la magie necromancie + 1 élément.

espritbaroudeur
espritbaroudeur
Niveau 32
07 novembre 2020 à 17:49:53

Merci d’avoir pris le temps de développé.

Oui c’est vrai qu’ils ont dû quand même revoir le système de progression histoire que ça ne soit pas non plus totalement abusé.

Par contre je tique sur quelque chose que tu as dis.
Mon archer là, j’ai tout mis en dex avec quelques points en constitution mais pour les compétences, j’ai réparti chasseur et arme à distance. J’ai pas toucher aux autres.

Mais maître de guerre, ça influence aussi sur les dégâts des flèches ? Car si oui, je vais peut être mettre les prochains points dedans..

Et sinon, là, je commence à comprendre légèrement mieux les mécaniques et les build qui me tentent.

Donc je vais garder l’archer mais j’aimerais bien lui mettre en plus des sorts d’air. Je trouve que ça se prête bien su perso.

Et mon invocateur (parti d’une base conjurateur donc en mort vivant) avec soit de la force pour taper en plus sur les vilains avec une arme à deux main car je me suis rendu compte qu’à part mes totems et la bébête, bah je ne servais pas à grand chose..
(Je vais sûrement trouver d’autres sorts par la suite mais là.. )
ou alors pur invocateur à moyenne distance
mais avec les sorts de nécromancie...

Tellement de liberté ^^

Forgacier
Forgacier
Niveau 8
07 novembre 2020 à 18:17:56

Art de la guerre influe effectivement sur les dégâts des fleches, et physique de manière générale, comme les sorts de necromancie. Et réciproquement chasseur influe aussi par exemple sur les dégâts de baguette en hauteur.

D'ailleurs art de la guerre > à distance, le bonus offert est multiplicatif contre l'autre additif, et le bonus en crit une fois calculé ne justifie pas de le choisir en premier. Chasseur par contre est aussi multiplicatif, donc très intéressant aussi si tu exploites bien les positions. De toute manière en lw tu uppera les trois à terme de toute façon. Pour les sorts d'air, tu as besoin du kit utilitaire comme esquive surnaturelle / tp / etc, il te suffit d'un point en lw pour les débloquer, et vu qu'il ne scale pas sur le lvl de la compétence, tu peux t'en contenter, voir même chercher les points sur le stuff. C'est comme la Pyro, c'est toujours bien d'avoir 1 point sur le stuff pour profiter de vision lucide et hâte, qui sont des buff / prebuff assez utile.

Si tu veux taper air, les fleches de foudre et nuage statique sont tes amis, et c'est une conversion de tes dégâts actuels pour la grande majorité du dps, donc pour taper élémentaire, maxxe chasseur / art de la guerre / à distance, c'est carrément plus puissant et ça affectera toutes tes fleches magiques.

Pour ton mort vivant conjurateur, effectivement le kit va évolué mais il reste assez limité de toute façon et c'est une classe qui peut très bien se mélanger à d'autres. Si tu veux rester mixed dammage physique / magique le plus évident est la necromancie avec la pluie de sang pour summon l'incarnation de sang et profiter de la veuve noire boosté par la classe d'invocation et ensuite de lui lier une magie principale que tu peux modifier au besoin selon la difficulté des combats, ou pas. Hydro pour le kit de support heal est souvent sympa, en plus d'être autonome en magie pour cc grâce au froid, même si ton mort vivant ne profitera malheureusement pas des heals. La magie de la terre aussi, avec du poison pour heal ton mort vivant, du slow / enchevêtrement pour aider ton archer, et de bons buffs d'armure physique.

Pour la liaison summon / mêlée, je trouves déjà cela plus délicat en efficacité, et la difficulté de prendre le focus dans ce jeu va vite te rendre la vie difficile. Rien ne t'empêche par contre de jouer int necro / geo par exemple, avec une arme de mêlée pour placer des charges / piétinement une fois les armures physiques détruites avec tes sorts de necro.

espritbaroudeur
espritbaroudeur
Niveau 32
09 novembre 2020 à 13:22:50

Ok, merci à toi pour ce long retour !
C’est vrai que des jeux type « rpg » au sens large du terme, j’en ai fais pas mal mais pour le coup, celui ci et je crois le plus complet en terme de possibilités/liberté dans la création de builds.

SPOIL SPOIL

Écoutes, je suis arrivé sur la nouvelle île là et comme j’ai revendu tout mon stuff, j’ai acheté tous les sorts de necro/invocation et je vais rester (pour le moment) sur de build invoc/necro du coup.
Je pense que là, j’ai de quoi faire mal et hâte de tester enfin l’araignée ou encore
Hâte de tester les sorts.

Et je verrais si je pars avec de la geomancie ou des sorts d’eau par la suite.

Faut juste que je trouve quelque chose pour détruire rapidement les Shields gris des ennemis.
Mon archer peut s’en charger mais ça serait bien d’utiliser un sort de mon invocateur qui puisse le faire aussi. Je vais bien regarder le descriptif de chaque sort, doit bien y en avoir un !

En tout cas, il y a de quoi s’amuser avec tous les bouquins de compétences à acheter sans parler des parchemins, bombes et autres objets/sorts !

Pareil, j’ai pris tous les sorts pour mon archer à Flottebois, de quoi faire des choses sympas meme si certains sorts/compétences seront moins efficaces que d’autres.

La vidéo du moment