[IMPORTANT] La suppression du "Time Snap" et ses conséquences
Arkansas_
Niveau 10
08 septembre 2017 à 12:55:26
Bonjour à tous
Je rédige ce topic pour informer ceux qui ne sont pas encore au fait du problème assez important ayant pris de plus en plus d’ampleur ces dernières semaines. Ce sujet n'en intéressera peut-être pas beaucoup car il est assez technique, mais j'estime qu'il mérite qu'on s'y attarde.
Cela concerne la suppression du "Time Snap" et les effets néfastes qu’elle a eu (pavé incoming ).
Qu’est-ce que le "Time Snap" ?
Dans les grandes lignes, il s’agit d’un système qui était présent dans le jeu et qui permettait d’ajuster les indicateurs et les animations en prenant en compte la connexion qu’il peut y avoir entre deux joueurs afin de "hacher" les actions en séquences de 100ms dans le but d’atteindre la meilleure synchronisation possible.
Les développeurs ont décidé de se débarrasser de ce système lors de la mise à jour v1.09 du 20 juillet 2017. Ils estimaient qu’il était devenu obsolète et qu’il n'était dès lors plus nécessaire. Ils s’attendaient par ailleurs à ce que la suppression du "Time Snap" soit bénéfique aux joueurs, puisque Roman a même déclaré "Overall, the game should feel a little more reactive".
Annonce et explications dans le Dev Stream du 29 juin : https://youtu.be/FBZC560ujDI?t=49m41s
Commentaire des développeurs à propos du "Time Snap" dans les Patch Notes v1.09 :
Time Snap is a legacy system we’ve had at the core of our fight system for a very long time. To be brief, it snaps actions at 100ms in order to guarantee synchronized contacts. The downside of this system has been input latency. During the course of production, we ran several investigations in order to estimate our input lag, and a few months before shipping we started to create exceptions within the time snap framework in order to improve input reactivity on guard switch for instance. After weeks of testing internally, we’ve decided to disable Time Snap entirely from the game in order to favor input reactivity as much as possible.
Évidemment, Ubisoft oblige, cela semble avoir eu l’effet opposé à ce qu'ils escomptaient. En effet, tous les mouvements des personnages du jeu sont désormais très souvent accélérés, et ce phénomène est accentué au bon vouloir de la connexion des joueurs impliqués.
Ainsi, par exemple :
Vous tombez contre un joueur dont vous avez du mal à bloquer les attaques tellement elles vous paraissent ridiculement rapides ?
Vous parvenez à parer toutes les lights du bot PK level 3 en réaction sans le moindre souci mais avez bien plus de difficultés à faire de même contre un joueur ?
Vous vous prenez à l’occasion des GB qui vous paraissent très rapides ?
Vous faites une feinte de heavy en GB, l’adversaire tombe dans votre feinte mais le startup de sa heavy "repousse" votre GB et vous vous prenez sa heavy dans la bouche alors qu’il est tombé dans votre feinte ?
Tout ceci est apparemment dû à la suppression du "Time Snap" du jeu.
Illustrations en vidéos
La première vidéo ayant mis au jour ce problème : https://youtu.be/lSQkKn5O58Q
On peut notamment y voir une light de PK, censée être à 500ms, avoir une vitesse de 367ms à l’écran.
Une autre vidéo récente en parle également : https://youtu.be/h_uNd1GMjNs
Elle montre la vitesse des lights d’un Gladiateur fluctuer entre environ 350ms et 420ms (alors qu’elles devraient être à 500ms également).
Pas plus tard qu’hier, Mege a également fait une vidéo : https://youtu.be/5PUqoHDk8lw
Il analyse la framedata de plusieurs clips en prenant la top light de l’Orochi comme point de référence. Celle-ci a normalement une vitesse de 500ms, ce qui correspond donc à 30/60 frames, en se basant sur un jeu à 60 fps constants.
La vitesse de la top light d’un bot Orochi est bien de 30 frames. Or, en ligne, Mege constate que, bien que cela fluctue et qu’il y ait des exceptions, la top light est en général environ à 24 frames seulement (c’est-à-dire 400ms au lieu de 500).
Il examine également un clip (qui a été record avant la suppression du "Time Snap") dans lequel il affronte Hhhhmmm1. Il constate que les top lights de l'Orochi étaient à cette époque effectivement d’une vitesse à l'écran avoisinant les 30 frames (500ms).
Conclusion
Force est de constater que la suppression du "Time Snap" a fait plus de mal que de bien, puisque les attaques semblent être généralement au minimum 100ms plus rapides que ce qu’elles devraient être. Si l’impact est assez négligeable pour les attaques plutôt lentes, il en va autrement pour les attaques rapides, qui peuvent dès lors devenir difficiles à parer (voire même à bloquer), d’autant plus que l’effet est bien entendu accru en cas de connexion "approximative".
Quoi qu’il en soit, espérons que les développeurs règlent ce problème d’une manière ou d’une autre. Dans tous les cas, ils ont annoncé qu’ils allaient parler de manière détaillée du "Time Snap" dans un futur Dev Stream, afin de répondre aux nombreuses questions et plaintes qu’ils ont reçus à ce sujet.
P.S. : Notez bien que je n'ai fait que me renseigner sur le sujet en regardant des vidéos et en lisant de nombreux threads sur Reddit qui parlent de ce problème. Il peut donc y avoir des approximations, voire des erreurs, puisque je ne m'y connais bien entendu pas personnellement en la matière. Dans tous les cas, n'hésitez pas à dire ce que vous en pensez sur ce topic.
Message édité le 08 septembre 2017 à 12:58:19 par Arkansas_
Pastellos
Niveau 52
08 septembre 2017 à 12:59:23
Ces génies
BanNahlokin
Niveau 10
08 septembre 2017 à 13:03:00
Ce que c'est chiant ça...J'suis tombé sur un Hersir avec une co naze hier impossible de parer voir même bloquer ses top tsun.
Zarkanya
Niveau 10
08 septembre 2017 à 13:05:13
Je comprends mieux maintenant pourquoi le Shinobi m'a défoncé hier... L'indicateur d'attaque apparaissait après que je me prenne la Light...
Pseudo supprimé08 septembre 2017 à 13:06:30
On dit merci à notre Khey Arkansas
Plus sérieusement c'est vraiment une horreur, y a des parties je tombe contre un Orochi ou un Warden, et j'ai genre aucun problème à parer les top lights, et d'autres parties où j'anticipe son attaque, je sais qu'il va l'a faire, il l'a fait, mais j'arrive même pas à parer.....
Message édité le 08 septembre 2017 à 13:07:06 par Pseudo supprimé
Pseudo supprimé08 septembre 2017 à 13:07:16
Merci, toujours bon à savoir. Personnellement j'ai jamais su que ça existait ni constaté une récente différence
Maintenant j'ai une excuse quand je perds contre une PK et j'aurai pu lui envoyer "cé a coze du timesnap" si je n'étais pas banni pour une semaine
Pseudo supprimé08 septembre 2017 à 13:14:46
Je comprend mieux ce Highlander et ses heavies imblocables aussi rapides qu'un spam de Light valkyrie
Zarkanya
Niveau 10
08 septembre 2017 à 13:16:16
Honnêtement parfois j'ai l'impression qu'Ubi en as complètement marre de leur jeu et font tout pour le faire pourrir et l'abandonner...
Shone
Niveau 58
08 septembre 2017 à 13:17:00
Ok, je pige mieux la différence entre l'entraînement et les parties en ligne. Vivement des putains de serveurs... Je sens que mon skill va se bouffer un putain d'upgrade...
Message édité le 08 septembre 2017 à 13:18:44 par Shone
DVA_Vult
Niveau 43
08 septembre 2017 à 13:19:26
Merci pour l'astuce, du coup quand je jouerais centurion je mettrais des trucs à télécharger comme ça je vais lag et le mec pourra rien parer
Marsaskala
Niveau 7
08 septembre 2017 à 13:20:41
Ce sentiment quand tu perds la cinquième manche sur un GB fantôme ou une magical top stun qui sort de nulle part
Shone
Niveau 58
08 septembre 2017 à 13:21:37
Ca explique ce qui est arrivé à Truetalent face à Arkansas, lors de leur deuxième match.
Message édité le 08 septembre 2017 à 13:21:51 par Shone
Marsaskala
Niveau 7
08 septembre 2017 à 13:23:04
Le 08 septembre 2017 à 13:17:00 Shone a écrit : Ok, je pige mieux la différence entre l'entraînement et les parties en ligne. Vivement des putains de serveurs... Je sens que mon skill va se bouffer un putain d'upgrade...
J'imagine que tout le monde se dit ça. Il risque d'y avoir des déçus
DVA_Vult
Niveau 43
08 septembre 2017 à 13:23:23
Le 08 septembre 2017 à 13:21:37 Shone a écrit : Ca explique ce qui est arrivé à Truetalent face à Arkansas, lors de leur deuxième match.
pas mal
Lord_in_Spirit
Niveau 10
08 septembre 2017 à 13:23:29
Je commence à comprendre certaines des branlées que j'ai prises ces derniers temps, sur des attaques que j'arrivais à bloquer voire parer d'habitude
Shone
Niveau 58
08 septembre 2017 à 13:27:57
Le 08 septembre 2017 à 13:23:04 Marsaskala a écrit :
Le 08 septembre 2017 à 13:17:00 Shone a écrit : Ok, je pige mieux la différence entre l'entraînement et les parties en ligne. Vivement des putains de serveurs... Je sens que mon skill va se bouffer un putain d'upgrade...
J'imagine que tout le monde se dit ça. Il risque d'y avoir des déçus
Ouais enfin, à l'entraînement, je pare des lights de pk, le coup de pommeau top de l'émissaire, je deflect à mort. En ligne... je me bouffe, par exemple, les jump attack des valkyries en instant. Dans mon cas, si, ça fera une différence, mais je me le disais déjà, parce qu'il me paraissait évident qu'il y avait un genre de lag, je n'en connaissais juste pas la cause.
Je l'avais dis sur un autre topic, que j'étais certains qu'il y avait des frames qui se faisaient la malle à partir du moment où on est en pvp. Je sais pourquoi maintenant.
Enfin, ça, c'est si je joue toujours au jeu en février 2018.
Message édité le 08 septembre 2017 à 13:30:35 par Shone
Arkansas_
Niveau 10
08 septembre 2017 à 13:38:50
J'ai oublié d'en parler, mais apparemment ce problème touche les deux côtés.
Autrement dit, si vous voyez les attaques plus rapides que ce qu'elles devraient être, normalement c'est également le cas de votre adversaire. Si ça ne pose donc normalement pas trop de souci d'équité dans un match-up mirror, il en va autrement pour un duel entre un perso lent et un perso rapide.
Parce qu'une light de Hersir, de Shugoki ou de Highlander par exemple garderont dans tous les cas une vitesse "raisonnable", même si elles sont accélérées de 100ms ou plus. Mais si en face il y a une PK ou un Gladiateur par exemple, et que leur lights ont une vitesse de 400ms ou moins, là c'est un autre délire et ils sont clairement avantagés car il devient bien plus difficile voire impossible de les parer.
Message édité le 08 septembre 2017 à 13:40:10 par Arkansas_
Shone
Niveau 58
08 septembre 2017 à 13:39:26
Dans ces conditions, les mecs te sortent un classé en version béta. Non contents de ne pas avoir de serveur, ils se sont dit que ce serait une riche idée de supprimer la seule chose qui permettait de synchroniser de manière potable les affrontements en ligne.
Ah et pour au dessus, oui ça touche les deux côtés. C'est d'ailleurs pour ça que lors d'un face à face avec glaçon zerk contre zerk, je lui ai demandé s'il n'a pas vu les choses se dérouler en 120 FPS. Parce que d'un coup j'ai eu un boost de vitesse, j'ai rien pigé, à part que le combat était terminé.
Mais comme le plus souvent, les mecs en face ont une co rouge(y compris les gars du forum), et que j'ai même eu un cas de Shugoki qui se téléporte, avec des serveurs ça ne pourra être que mieux, et jouable.
Message édité le 08 septembre 2017 à 13:43:39 par Shone
Shone
Niveau 58
08 septembre 2017 à 13:47:53
d’autant plus que l’effet est bien entendu accru en cas de connexion "approximative".
T'as oublié ce détail. Mais surtout, plus que la connexion du mec, c'est comment ça se goupille avec le peer to peer. Donc un match miroir de Hersir ne fera pas exception à la règle. Rien ne garanti qu'il n'y ait pas une fuite de frames lors d'une top stun par exemple. Une étape de l'animation qui se barre, ce qui a pour effet de baiser la réaction du mec en face.
Message édité le 08 septembre 2017 à 13:50:57 par Shone
Arkansas_
Niveau 10
08 septembre 2017 à 13:53:15
Le 08 septembre 2017 à 13:47:53 Shone a écrit :
d’autant plus que l’effet est bien entendu accru en cas de connexion "approximative".
T'as oublié ce détail. Mais surtout, plus que la connexion du mec, c'est comment ça se goupille avec le peer to peer. Donc un match miroir de Hersir ne fera pas exception à la règle. Rien ne garanti qu'il n'y ait pas une fuite de frames lors d'une top stun par exemple. Une étape de l'animation qui se barre, ce qui a pour effet de baiser la réaction du mec en face.
Je n'ai jamais dit le contraire. Et je me doute bien que TrueTalent ne mentait pas quand il parlait de lag, puisque tu fais référence à ça.