Le 25 juin 2017 à 20:25:58 Toto-9185 a écrit :
Retrait du cancel GB me parait évident pour équilibrer la classe , après une nouvelle mécanique je pense pas ,déjà c'est trop difficile à mettre en place , mais ensuite mine de rien on se rend pas compte mais le fait de charger ou non le SB ça fait déja une bonne variété et une grande force à celui-ci
Pour sa zone elle est très bien comme ça je trouve. Rapide mais largement bloquable par reflexe , et très punissable, il faut juste retirer les Flicker.
Il aurait vraiment plus beaucoup de mécaniques, il est déjà assez répétitif comme ça à tout miser sur le shieldbash, alors sans buff ou ajout de mécanique derrière le retrait du gb, le perso deviendrait vraiment le midtier pas interessant du tout quoi.
Ajout d'un petit temps après le Shove est franchement pas bête, par contre faut que ça soit bien calculé pour que tout les persos ai le temps de finir leur dash et pouvoir CGB , qu'il ne reste vraiment aucun 50/50.
Ensuite l'hyperarmor sur bras de la justice pourquoi pas aussi.
La zone rapide je suis contre , on a assez de perso avec des zones rapides , y a un moment il faut varier le jeu et pas donner des zones ultra rapide a tout les persos , surtout que l'emissaire est pas sensé avoir une bonne vitesse, pour le rayon plus grand pourquoi pas.
Et les dégats sur garde je comprends pas bien le but donc franchement pour moi je m'en fous de ça.
Ouip, assez de temps pour que les gens puissent éviter le GB après le shove, sans qu'ils puissent avoir un free gb non plus.
Les dégâts sur garde sont pour mettre un peu plus de pression sur la longue durée contre les ennemis beaucoup trop passifs.
Quand à l'attaque de zone, je parle de "très légère augmentation de la vitesse", juste une question de fluidité pour le follow up en cas de parade. Ca resterai une attaque de zone lente 
Le tout me semble pas mal , après moi ce qui me soul un peu avec le fléau c'est le fait qu'il ai un Free Gb apres un blocage d'une Heavy , c'est loin d'être OP ou quoi que ce soit , c'est juste que du coup quand on l'affronte ça limite énormément notre jeu offensif, je pense qu'il faudrait mettre ce genre de mécanique uniquement quand il est en défense totale, quitte a booster un peu la vitesse d'animation quand il l'active.
La réduction des dégâts de la zone et de ses points de vie ne changeraient rien à mon sens, car en soit son gameplay serait le même , donc toujours aussi casse couilles a combattre même si moins fort. Il faudrait nerf surtout sa vitesse pour la zone, ou bien la rendre punissable en l'empêchant de cancel le deuxieme coup , ce qui serait une parade gratuite presque à chaque fois. Après nerf en plus un peu sa vie pourquoi pas aussi.
Je trouve son kit pas non plus le plus toxique, et la vitesse de ses lights fait son identité dans un sens. Je voulais donc éviter de lui enlever.
Totalement contre le fait qu'un GB lui retire l'hyperarmor uniquement s'il n'est pas CGB, car sinon actuellement on a aucun réel bon moyen de lui retirer sur certains persos avec des attaques lentes. Et ce petit détail force les Shugo a devoir jouer plus offensif pour qu'on ne puisse pas tenter un GB sur eux.
Ensuite un boost de dégats pour light et heavy je pense que ça serait pas mal , en revanche pas du tout de boost de vitesse pour ses lights, c'est son identité au shugo , il se doit d'avoir des attaques lentes.
C'est surtout que ce sont des lights affreusement faciles à parer. Et comme pour l'AOE de l'emissaire, je parle de "très petite augmentation de vitesse" (genre 1 a 2 frames en gros). Question de fluidité etc.. Sinon je mettrais bien un boost de dégâts sur garde aussi pour ce perso.
Si on ne lui booste pas la vitesse de ses lights je pense qu'il est alors vraiment necessaire qu'il puisse garder son hyper armure si il cgb.
Mais je comprends ton point de vu sur le GB et je pense que tu as raison. C'est au shugo de jouer avec ça et de caler une attaque quand il pense que l'ennemi va tenter de le gb.
Pas trop compris ce que tu as voulu dire avec les deflects. En revanche le léger nerf des dégats de la double light je suis pour , et sa zone je preferais qu'elle reste comme ça , mais quelle soit punissable comme celle d'un Warden par exemple.
En gros, que lorsqu'il déflect une attaque lourde, qu'il soit plus facile d'éviter la punition.
Pour l'AOE sinon je n'aime pas trop la mécanique de punition gratuite sur blocage qu'a le warden, même pour une attaque de zone rapide. D'ou ma préférence pour un léger nerf de leur vitesse/dégâts sans qu'il y ai cette mécanique de gb gratos.
Pas d'accord , booster ses lights serait une très mauvaise chose , actuellement elles sont a 15 frames , autant que ceux d'une spadassin hein, alors l'animation joue beaucoup je pense donc ça donne pas le même effet mais ses lights restent rapide. Les booster ça donnerait une nouvelle PK , qui pourrait frapper à distance.
Pour la posture secrète pareil je suis pas d'accord , la posture secrète pour moi c'est une excellente mécanique car elle est très risqué si loupé et demande vraiment une bonne maitrîse pour être utilisé mais elle donne de bonne récompense , je trouve que ça sera bête de la facilité , je préfère qu'elle reste comme ça afin que pour s'en servir on est besoin d'un réel maitrîse.
Son attaque de zone je sais pas si le nerf de 5 dégâts est vraiment necessaire, mais ça reste assez anecdotique pour moi donc je m'en fous un peu.
Par contre comme je l'ai dit dans mon post , une hyperarmor sur le coup suivant la posture secrète sa pourrait être pas mal.
J'avoue que l'hyper armor serait pas mal.
Pour la nobu, ses lights m'ont toujours semblé bien plus faciles à bloquer, et même à parer que celle de la PK, d'ou ma réflexion sur peut être booster sa vitesse d'attaque. Je ne pensais pas que c'était la même vitesse.
Après ayant un beau level 1 sur ces 2 persos (nobu/pk) , je dois avouer que ces propositions que j'ai fait sur la nobu sont clairement les moins bien calculée/réfléchie.
Surtout pas d'augmentation de vitesse pour ses sides light , je rappel que c'est les attaques légères les plus puissantes du jeu , 20 dégats par light c'est énorme et a juste titre ses sides lights sont aussi les plus lentes du jeu 21 frames , même celle du shugo sont a 18 frames tout comme celle du hersir.
Pour son attaque de zone , actuellement elle est useless , mais attention quand même si on boost sa vitesse , car il bénéficie quand même d'une superarmor dessus + les dégâts d'une heavy , et en plus elle est cancelable , donc si on boost sa vitesse il faudrait aussi penser a nerfer un de ces autres atouts je pense.
J'avoue que pour les side-lights c'est clairement too much après de plus amples réflexions. Même si je parlais de très leger up de vitesse, ça serait trop vu leur puissance oui.
Sinon je voulais vraiment laisser son AOE avec son coté lent mais à hyper armure. Quitte à rendre son hyper armure vraiment incassable voire avec une bonne réduc de dégâts tout en gardant le coté cancel.
Même histoire de pression contre les turtle avec les dégâts de garde double, étant un personnage ayant un problème colossal contre les turtle.
Je pense que tu dis ça car le mixup imblocable => stunning top + encore imblocable est assez chiant quand tu es sonné, c'est pas faux mais pour moi ce que j'ai dis serait mieux , c'est à dire nerfer le cout en endurance de l'imblocable en combo , comme ça ce mixup détruirait totalement l'endurance du Hersir et donc il ne serait pas possible , a moins de finir en low stam et donc très risqué.
Ensuite pour son coup de genou ne surtout pas le nerf , c'est une des seuls possibilités du Hersir apres un GB et elle reste assez faible , donc aucun nerf necessaire pour moi.
J'ai songé aussi au coût en stamina plutot que le stun, mais j'voulais garder le rythme des combats avec la réduction globale du coût des cancel que j'ai cité plus haut. MAis ouai un petit nerf dessus ferait pas de mal.
Pour le coup de genou c'était surtout en sachant qu'il est toujours suivi par une light + possibilités de follow-ups. Mais c'est certainement pas nécessaire en effet.
Après ses buffs étant récent je ne veux pas trop m'avancer dessus non plus, mais il commence à être bien violent entre de bonnes mains quoi !
Malheureusement c'est pas ça qui suffira a équilibré le Jarl pour moi , il faudra grandement nerfer la vitesse de son Headbutt , pour que ça soit au minimum la même rapidité qu'un kick du centurion, et d'autres choses encore. Je vais copier coller ce que j'avais dis sur lui à la page précédente :
Jarl :
nerf du coup de boule => réduction de sa vitesse et augmentation de son coup en stam , et a la limite si vous trouvez que c'est trop un petit effet étourdissant dessus. Mais surtout le rendre plus punissable , un GB garantie pour tout le monde déjà ça serait pas mal.
Ensuite nerf de son hyperarmor sur heavy , je propose qu'elle reste , mais etant donne que le jarl a un combo light+Heavy ca serait uniquement sur une heavy en combo , un peu à la manière d'un zerk. Mais si il lance une heavy direct (ou une parade manque du coup) pas de superarmor
Après pourquoi pas un petit nerf de la vitesse nécessaire pour se mettre en défense totale ? Car actuellement je trouve que ça peut trop lui garantir une contre attaque sans prise de risque sur les heavy, exemple il voir mon Hersir commencer sa heavy , il se met en défense totale , si je feinte il n'a rien risque et tout va bien pour lui , si je tape il a sa heavy gratuite après.
Tout comme pour la PK, l'hyper armor sur ses heavy sont la première identité du personnage je trouve, donc je voulais éviter d'y toucher.
Le headbut je pense qu'il faudrait nerf sa vitesse même si il en a déjà subit un en effet. Mais pas trop, c'est déjà un free gb quand esquivé actuellement. Et les dégâts sont faibles en follow-up. Donc pas aussi lent que le kick du Centu justement.
Il lui faut des petits nerfs petit à petit, ça reste un perso couteau suisse, donc vaut mieux lui éviter des nerfs sur tout d'un seul coup.
Perso je trouve la Valk très bien comme elle est.
Je trouve aussi, juste le cleave qui est pénible pour les gros tas aux esquives lentes qui peuvent être bloqués dans une chaine à cause de leur temps de récup.
En fait j'essayais surtout de proposer un truc surtout pour proposer un truc sur presque tous les persos quoi..
J'avais dit aussi sur mon précedent post quelque chose qui je pense est interessant:
Je pensais à un truc du genre quand il parvient à se mettre en superarmor pourquoi ne pas lui laisser la possibilité de garder son hyperarmor même après la fin de son combo? Et après il peut la reperdre comme un shugo des qu'il prends un coup ou un GB. Et après ainsi de suite si il veut le récupérer il doit refaire un combo, je pense que ça pourrait être une interessante mécanique.
Je pense que ça rendrait vraiment difficile de blesser le perso sans se prendre de coup dans la tronche, et vu la puissance de ses patates, ça rendrait vraiment aucun trade possible presque. Il pourrait aussi l'utiliser pour refaire un combo et se remettre une autre hyper armure dans la foulée. Ou a la limite, que son hyper armor reste plutôt l'espace de 3 secondes en gros sinon.
Même topo que pour Kensei/Emissaire par rapport à ce que je disais sur les dégâts double sur garde.
Bonh la pareil pour le centu je vais copié collé ce que j'avais dit car pour moi sur ce perso y a trop de gros trucs qui vont pas + des autres détails.
Le niveau de charge max de sa heavy ( celle qui lui garanti son combo après quoi ) plus long a charger , afin qu'il soit plus dur a placer , et pas garanti sur une parry light ou une projection sur un mur. A la limite garanti après une mise à terre en low stam , en gros comme max punish quoi un peu à la manière d'un Hersir avec sa side heavy+zone.
Arrêter ce putain de tracking sur ses attaques.
Nerf de la vitesse de ses heavy pour qu'on puisse enfin le feinter + GB.
Son coup de pied sa vitesse me va perso , par contre si il est esquivé lui retirer la possibilité de quand même enchaîner avec une heavy , afin qu'on puisse enfin avoir un GB garanti après l'esquive sans avoir de chance de se bouffer une putain de heavy alors qu'on a dodge.
A la limite pour compenser tout ça , pourquoi ne pas lui donner la possibilité de cancel sa zone en plein milieu ? Ça me poserait pas de problème perso.
J'pense que tout ces nerfs ça ferait grave trop sur le bonhomme. Même au prix d'un cancel au milieu de sa zone.
-Sinon sa heavy chargée j'pense que ça devrait vraiment n’être que légèrement augmenter son temps de charge histoire que l'on ai qu'une fraction de seconde pour réagir.
-Sinon réduire le stagger quand il nous plante, ce qui nous laisse un très très petit timing pour esquiver son coup de poing chargé (et donc éviter le deuxième coup au sol)
=> L'un ou l'autre
M'enfin, en gros que ce combo nécessite un vrai set-up pour être garanti.