Surtout que "les personnages autres que les vôtres" alors que je demande un nerf drastique de mes deux premiers mains, qu'un main hersir demande un nerf de son perso etc...
Bref, mauvaise foi.
Dans ce topic on repère pas mal ceux qui sont du genre à abuser de ces techniques ![]()
Il y en a vraiment qui osent défendre le flicker ?
Bon m'étant remis récemment au shugoki voila les buffs dont j aimerais le voir bénéficier.
- plus de dégats sur ces lights, sa vitesse de light est bonne mais elle ne font pas très mal.
- Pouvoir mieux enchainer après le headbut parce que bon sa seule utilité c'est le drain de stamina, le stun est la pour faire joli vu que le mec est éjecter trop loin. D'ailleurs ce drain de stamina ne sert vraiment qu'a temporiser puisque le shugo n'a rien pour ouvrir un mec qui turtle a cause de l'exhaust (ce qui est un comportement logique). Après le problème de ce buff c'est que si l'enchainement est trop efficace cela risque de créer un spam dégeulasse a base de light heabutt 33%33%33% avec drain de stamina en bonus. Donc un buff correct serait que le heabutt derrère light continue de repousser mais que le headbutt derrière heavy laisse l'adversaire devant soit avec un bon okizeme mais pas spammable.
-réduire ces coùts d'endurance, pour un perso qui dépend beaucoup d un jeu de feinte avec des heavy aussi couteuse c'est handicapant, de même la demon embrace coute bien cher, contre centurion et warden (moins vrai maintenant merci le nerf) être a cours d'endurance ça peut signifier la mort. et puis bon sur un imblocable parry ou esquiver est ce nécessaire d'etre a court d'endurance en plus de la punition gratuite offert par le move.
-améliorer phase light heavy cancel gb car 1/2 tu te bouffe la heavy de la tentative de parade dans la gueule pendant ton gb et contre centurion avec ces heavy non charger rapide comme des light on passe a 9/10.
-Pouvoir charger ça deuxieme heavy en imblocable ce serait de la merde puisqu'on passerait de : ne jamais parry contre un shugoki c'est très fort a ne jamais parry contre un shugoki c'est indispensable.
Pour les nerf:
1 Supprimer le fliker
2 Réduire les drains de stamina par deux sur des adversaires exhaust
3 Le centurion a quand même des heavy non chargé bien rapide pour un perso qui peut t'enlever trois carré de vie sur une tentative de parade de ta part.
4 Supprimer le putain de fliker
Vraiment dur ce jeu quand même
Je joue avec le fléau et j'aimerais bien que ses attaques legeres servent un peu plus a quelque chose...
Pour le Centurion, j'avoue j'ai testé et je me suis forcé a aller jusqu'au prestige 1 mais qu'est-ce que je me suis fait chier !!! attaque lourde, coup de poing, coup de pied, attaque lourde coup de poing attaque lourde...
C'est répétitif et chiant! Faudrait que ses coups de poing et pied ne vide pas autant l'endurance adverse c'est certain.
Pour le shinobi... j'ai pas débloqué ce perso. Mélange de prostituée roumaine et de matière fécale. trop rapide, attaque légère difficilement parable et une attaque a distance dans un jeu de corps a corps ??! Pendant qu'on y est on peu sortir un perso avec un flingue...!
Pour résumé a part les deux nouveaux persos le reste est a peu près correct.
les attaques à distances du shino sont esquivable/parable avec le temps, pour peu que t'es appris, tu esquives à la direction opposé
J'aime vraiment pas le Shinobi , mais franchement se plaindre de ses attaques de loin je trouve ça abusé , c'est ultra punissable ces trucs la,et en plus vu qu'il doit les charger à l'avance c'est ultra prévisible, perso à chaque fois qu'il le fait c'est une parade gratuite pour moi.
Franchement le Shino reste casse couilles avec ses lights et autres trucs quand même , mais pour moi il pose plus vraiment de problème , je préfère largement un futur patch ciblé sur Sentinelle , PK , Jarl , ou encore Centurion que sur le Shino.
Disons que le shino a perdu de son gameplay cancérigène avec le nerf, même s'il reste très fort.
La Sentinelle, je tombe encore dans des 50/50 enchaînés 3-4 fois d'affilée et à moins d'avoir un 6e sens te trompes au moins une fois dans le lot...
Je vois pas le problème Avec l'orochi ils sont faciles à poutrer et ils jouent quasiment tous de la même façon.
L'orochi faut juste rendre sa zone punissable
Y'a trop de gens qui en abusent juste parce que c'est safe à mort
je ne demande aucun nerf a part celui du centurion
il y aura toujours des gens meilleurs donc quand je perd je ne crie pas au scandale
je donnais des images et rien de plus
pour moi pas de problèmes maintenant avec aucun personnage c est relativement équilibre sauf le centurion qui pourrit tout les 4x4
J'avoue que la zone de l'orochi est à
supprimer comme celle du Pk d'ailleurs
qu'il peut cancel il me semble après les Pk
je cherche même pas à comprendre c'est
parade gb et direction le vide je hais ce
personnage.
C'est quand qu'on buff le kensei avec des feintes viables pour engager le combat à la manière du hersir
?
Sinon vous avez déjà tout dit globalement ![]()
Le 25 juin 2017 à 12:38:53 Gordon_Shumway_ a écrit :
C'est quand qu'on buff le kensei avec des feintes viables pour engager le combat à la manière du hersir?
Sinon vous avez déjà tout dit globalement
Je main Kensei en ce moment et franchement il est largement jouable , ses feintes sont très très bonnes je vois pas en qui elles ne sont pas viables ? Et il est plus facile qu'avant d'accéder à son imblocable , qui donne de très bonne possibilité de mix up/mind game etc...
Le Kensei actuellement je le trouve vraiment parfait , il est bien complet et peut être vraiment fort si bien gérer.
Le problème vient pas de lui pour moi, ça vient des mécaniques d'autres persos comme le Centurion , PK , Warden etc qui eut son abusé et ne requiert aucun skill.
Le 25 juin 2017 à 12:21:51 BV59110 a écrit :
je ne demande aucun nerf a part celui du centurion
il y aura toujours des gens meilleurs donc quand je perd je ne crie pas au scandale
je donnais des images et rien de plus
pour moi pas de problèmes maintenant avec aucun personnage c est relativement équilibre sauf le centurion qui pourrit tout les 4x4
Alors la par contre je comprends vraiment pas comment on peut penser que le jeu est "relativement équilibré" , c'est n'importe quoi l'equilibrage actuellement , presque la moitié des persos du jeu ont des mécaniques Cancer/OP/No brain ; LB; Warden ; PK ; Shino ; Centurion ; Jarl; tout ça c'est des persos qui requiert aucun skill , juste de spammer les mêmes attaques/combo et c'est gg la plupart du temps.
Global :
-Réduction du coût en stamina des feintes de 25%30% pour tous les persos Gardiens et Tanks ainsi que pour le Berserker et l'Emissaire.
-Nerf du proc vengeance en duel : 33% plus lent à se charger.
-Buff de la défense de vengeance : Réduction du bonus d'armure de vengeance sur les pièces d'armures ou elle est en statistique secondaire. Le bonus défense de vengeance se cumule à l'armure totale.
-Buff de la défense de la cuirasse : La cuirasse Défense/Bonus de défense en statistiques principales et secondaires respectivement passe de 4% à 4.5% d'armure.
-Buff des dégâts de vengeance : Légère réduction du bonus de dégâts sur tous les types de pièces (stat principale ou secondaire), mais se cumule maintenant à l'attaque de base.
-Nerf du Feat de régénération de santé du Shinobi (soins divisés par 2)
-Nerf du Feat de proc de vengeance sur les attaques (le bonus apporté est réduit de 30%)
-Nerf du Feat égratignure : réduction de dégâts passe de 30% à 20%
-Nerf du Feat saignement : 30% de réduction des dégâts du saignement
-Buff du Feat de soin perso : Passe de 50 à 60hp régénérés.
Sentinelle :
-Retrait du SB cancel GB
-Ajout d'une mécanique de gameplay pour "diversifier" le perso. Mais il faudrait faire de nouvelles animations ? Donc ajout d'une mécanique d'hyper armure ou des ptits buffs à droite a gauche...
-Pas de changement sur l'attaque de zone ou réduction de sa vitesse et de ses dégâts, mais suppression du GB gratos si on bloque l'attaque.
Emissaire :
-Ajout d'un délais de 500ms après le Shove pour pouvoir GB (supression du 50/50)
-Ajout d'hyper armure sur la fin du bras de la justice (capable d'encaisser les kicks/headbut/coups de boucliers et d'épaule) : La technique permettrait avec un peu d'anticipation de punir le spam de ces techniques. Possible suppression de la capacité de mettre une attaque lourde gratuite si la technique devient trop forte (seulement une attaque légère garantie et possibilités de follow-ups, comme avant le premier buff de l'emissaire)
-Attaque de zone très légèrement plus rapide avec un rayon très légèrement plus grand.
-Les attaques lourdes infligent deux fois plus de dégâts de garde que les autres persos.
Fleau :
-Augmentation de la vitesse de la deuxième attaque légère dans un combo d'attaques légères (en mode 1-2 / 1-2 / 1-2 / ...).
-L'attaque lourde chargée donne de l'hyper armure et fait 5 dégâts de plus. Augmentation de 50% de ses dégâts de garde.
-Ajout d'une coupure de 1.5 secondes de la régénération d'endurance après un coup de bouclier (pour l'utilisateur).
-Possibilité de GB le début du coup de bouclier (punition du jeu passif basé sur l'évasion/coup de bouclier => possibilité de GB les gens ne jouant le fléau qu'avec ce gameplay)
-Légère augmentation du rayon de l'attaque de zone, légère réduction de son coût.
Spadassin :
-Réduction des dégâts de son attaque de zone
-Passage des points de vie à 110.
Shugoki :
-Les GB contrés ne cassent plus son hyper armure.
-Passage à 10% de réduction de dégâts quand il est en hyper armure et à 10% de dégâts subis supplémentaires sans.
-Très petite augmentation de la vitesse de ses attaques légères et augmentations de leurs dégâts : Les dégâts passent de 15 à 18.
-Augmentation des dégâts des attaques lourdes latérales : Les dégâts passent de 30 à 33.
Orochi :
-Légère augmentation de la vitesse du contre backstep/heavy
-Légère augmentation de la vitesse des esquives/attaques latérales
-Réduction des dégâts de la double attaque légère : La première attaque passe de 17 à 14 dégâts, la deuxième passe de 15 à 14 dégâts)
-Légère réduction de la vitesse de l'attaque de zone et de ses dégâts.
-Les deflects/contre d'attaques légères sont légèrement plus rapides
-Les déflects/contre d'attaque lourdes sont plus lentes mais font un peu plus mal.
Nobushi :
-Très légère augmentation de la vitesse de ses attaques légères
-Très légère augmentation de la durée de l'immunité de la posture secrète.
-Réduction des dégâts de l'attaque de zone de 5 points.
-Deux fois plus de dégâts de garde que les autres persos.
Kensei :
-Très légère augmentation de la vitesse de ses attaques légères latérales.
-Légère augmentation de la vitesse de son attaque de zone. Augmentation des dégâts de 5 pour le deuxième coup. Le deuxième coup peut être cancel.
-Deux fois plus de dégâts de garde que les autres persos.
Hersir :
-L'attaque légère sautée suivant les imblocables feintées n’assomme plus.
-Réduction des dégâts du coup de genou : Ils passent de 15 à 10.
Jarl :
-Le coup de boule bloque la régénération d'endurance de l'utilisateur de 1.5 secondes.
-Réductions de dégâts de l'attaque de zone :Ils passent de 25 à 20
Valkyrie :
-Le balayage bloque la régénération d'endurance de l'utilisateur de 1.5 secondes.
-La parade/saignement inflige 5 dégâts instantanés supplémentaires.
-Les esquives/attaques légères latérales sont très légèrement plus rapides.
-L'attaque de zone frappe plus vite mais inflige 5 de dégâts en moins sur le premier coup. Cancel toujours possible après le premier coup.
Berserker :
-Les attaques infligent deux fois plus de dégâts de garde que les autres personnages.
Centurion :
-Le coup de poing et coup de pied coûtent 5 poings d'endurance supplémentaire.
-Le coup de pied et le coup de poing n'interrompent plus un personnage passant en mode vengeance.
-L'attaque lourde chargée ne se plante plus dans l'ennemi si se dernier active le mode vengeance et le centurion sera jeté à terre comme tout autre personnage.
-Ralentissement de 50ms de l'attaque lourde suivant un kick. Cette dernière coûte 50% de stamina en plus qu'une attaque lourde classique.
Le feat pour donner de l'attaque sur la vengeance a deja été nerf...
Et pour l'Orochi.. tu propose de rendre son deflect light encore plus rapide et son deflect lourd plus lent? Pour le light sa sert a rieb et le lourd sa le rendrait (encore plus) inutile...
Et réduction du coup des feintes pour tout les perso sauf les assassins et hybride (Sans compter Bersecker et Émissaire)?
Je vois pas pourquoi aider les perso qui ont deja pas mal de possibilité sa aide, de plus sa encourage l'Orochi a spam encore plus, comparé au autre qui ont une reduc sur les feintes...un peu bête comme idée -.-
Et je vais passer les autres hein ![]()
Son deflect "sur les attaques lentes", pas le deflect lent ![]()
Et réduire le coup global de la feinte sur les persos pour lesquelles ces dernières coûtent le plus cher vont favoriser un jeu plus offensif. Les feintes coûtent cher c'est tout, du coup on passe 70% de notre duel à régen notre stamina après avoir fait 3 feintes. => jeu passif. Après si tu continue à attaquer en étant a 20% stamina, c'est ton problème d'aimer te retrouver dans le gris.
L'orochi a d'autres outils et son double point de pression sera moins oppressant => Il devra peut être commencer à rechercher d'autres mécaniques de gameplay.
Tu n'as même pas lu le reste et surtout tu n'as même pas cherché à comprendre la réflexion derrière les buffs/nerfs proposés.
M'enfin, le fait que ton intervention parle uniquement de l'orochi, ça aide à comprendre pourquoi tu n'a pas poussé très loin ta réflexion.
Tu dit que l'Orochi a d'autre outils, sauf que toute les classes ont d'autres outils donc je vois pas pourquoi lui pourrait pas avoir une reduc sur les feintes aussi.
J'en ai juste marre des gens qui demande un nerf pour l'Orochi, oui sa zone est emmerdant, mais est ce vraiment abusé quand on voit le Combo de la mort du Cancerion,la Zone de la Nobu qui fait 2-3x les dégâts, les turtles, le Shino, le rejet de l'Émissaire en 50/50 si ta pas un perso dash+light et il peut te parer lol, tu veux plus d'exemple...donc bon {__{
Le 25 juin 2017 à 13:44:21 LordGreyus a écrit :
Global :
-Réduction du coût en stamina des feintes de 25%30% pour tous les persos Gardiens et Tanks ainsi que pour le Berserker et l'Emissaire.
-Nerf du proc vengeance en duel : 33% plus lent à se charger.
-Buff de la défense de vengeance : Réduction du bonus d'armure de vengeance sur les pièces d'armures ou elle est en statistique secondaire. Le bonus défense de vengeance se cumule à l'armure totale.
-Buff de la défense de la cuirasse : La cuirasse Défense/Bonus de défense en statistiques principales et secondaires respectivement passe de 4% à 4.5% d'armure.
-Buff des dégâts de vengeance : Légère réduction du bonus de dégâts sur tous les types de pièces (stat principale ou secondaire), mais se cumule maintenant à l'attaque de base.
-Nerf du Feat de régénération de santé du Shinobi (soins divisés par 2)
-Nerf du Feat de proc de vengeance sur les attaques (le bonus apporté est réduit de 30%)
-Nerf du Feat égratignure : réduction de dégâts passe de 30% à 20%
-Nerf du Feat saignement : 30% de réduction des dégâts du saignement
-Buff du Feat de soin perso : Passe de 50 à 60hp régénérés.
Perso tout ça je m'en fous , je suis joueur duel donc je me sens pas vraiment concerné , à part la reduction de stam pour les feintes je trouve ça pas mal , et il faudrait une suppression total du mode vengeance en 1v1.
Sentinelle :
-Retrait du SB cancel GB
-Ajout d'une mécanique de gameplay pour "diversifier" le perso. Mais il faudrait faire de nouvelles animations ? Donc ajout d'une mécanique d'hyper armure ou des ptits buffs à droite a gauche...
-Pas de changement sur l'attaque de zone ou réduction de sa vitesse et de ses dégâts, mais suppression du GB gratos si on bloque l'attaque.
Retrait du cancel GB me parait évident pour équilibrer la classe , après une nouvelle mécanique je pense pas ,déjà c'est trop difficile à mettre en place , mais ensuite mine de rien on se rend pas compte mais le fait de charger ou non le SB ça fait déja une bonne variété et une grande force à celui-ci
Pour sa zone elle est très bien comme ça je trouve. Rapide mais largement bloquable par reflexe , et très punissable, il faut juste retirer les Flicker.
Emissaire :
-Ajout d'un délais de 500ms après le Shove pour pouvoir GB (supression du 50/50)
-Ajout d'hyper armure sur la fin du bras de la justice (capable d'encaisser les kicks/headbut/coups de boucliers et d'épaule) : La technique permettrait avec un peu d'anticipation de punir le spam de ces techniques. Possible suppression de la capacité de mettre une attaque lourde gratuite si la technique devient trop forte (seulement une attaque légère garantie et possibilités de follow-ups, comme avant le premier buff de l'emissaire)
-Attaque de zone très légèrement plus rapide avec un rayon très légèrement plus grand.
-Les attaques lourdes infligent deux fois plus de dégâts de garde que les autres persos.
Ajout d'un petit temps après le Shove est franchement pas bête, par contre faut que ça soit bien calculé pour que tout les persos ai le temps de finir leur dash et pouvoir CGB , qu'il ne reste vraiment aucun 50/50.
Ensuite l'hyperarmor sur bras de la justice pourquoi pas aussi.
La zone rapide je suis contre , on a assez de perso avec des zones rapides , y a un moment il faut varier le jeu et pas donner des zones ultra rapide a tout les persos , surtout que l'emissaire est pas sensé avoir une bonne vitesse, pour le rayon plus grand pourquoi pas.
Et les dégats sur garde je comprends pas bien le but donc franchement pour moi je m'en fous de ça.
Fleau :
-Augmentation de la vitesse de la deuxième attaque légère dans un combo d'attaques légères (en mode 1-2 / 1-2 / 1-2 / ...).
-L'attaque lourde chargée donne de l'hyper armure et fait 5 dégâts de plus. Augmentation de 50% de ses dégâts de garde.
-Ajout d'une coupure de 1.5 secondes de la régénération d'endurance après un coup de bouclier (pour l'utilisateur).
-Possibilité de GB le début du coup de bouclier (punition du jeu passif basé sur l'évasion/coup de bouclier => possibilité de GB les gens ne jouant le fléau qu'avec ce gameplay)
-Légère augmentation du rayon de l'attaque de zone, légère réduction de son coût.
Le tout me semble pas mal , après moi ce qui me soul un peu avec le fléau c'est le fait qu'il ai un Free Gb apres un blocage d'une Heavy , c'est loin d'être OP ou quoi que ce soit , c'est juste que du coup quand on l'affronte ça limite énormément notre jeu offensif, je pense qu'il faudrait mettre ce genre de mécanique uniquement quand il est en défense totale, quitte a booster un peu la vitesse d'animation quand il l'active.
Spadassin :
-Réduction des dégâts de son attaque de zone
-Passage des points de vie à 110.
La réduction des dégâts de la zone et de ses points de vie ne changeraient rien à mon sens, car en soit son gameplay serait le même , donc toujours aussi casse couilles a combattre même si moins fort. Il faudrait nerf surtout sa vitesse pour la zone, ou bien la rendre punissable en l'empêchant de cancel le deuxieme coup , ce qui serait une parade gratuite presque à chaque fois. Après nerf en plus un peu sa vie pourquoi pas aussi.
Shugoki :
-Les GB contrés ne cassent plus son hyper armure.
-Passage à 10% de réduction de dégâts quand il est en hyper armure et à 10% de dégâts subis supplémentaires sans.
-Très petite augmentation de la vitesse de ses attaques légères et augmentations de leurs dégâts : Les dégâts passent de 15 à 18.
-Augmentation des dégâts des attaques lourdes latérales : Les dégâts passent de 30 à 33.
Totalement contre le fait qu'un GB lui retire l'hyperarmor uniquement s'il n'est pas CGB, car sinon actuellement on a aucun réel bon moyen de lui retirer sur certains persos avec des attaques lentes. Et ce petit détail force les Shugo a devoir jouer plus offensif pour qu'on ne puisse pas tenter un GB sur eux.
Ensuite un boost de dégats pour light et heavy je pense que ça serait pas mal , en revanche pas du tout de boost de vitesse pour ses lights, c'est son identité au shugo , il se doit d'avoir des attaques lentes.
Orochi :
-Légère augmentation de la vitesse du contre backstep/heavy
-Légère augmentation de la vitesse des esquives/attaques latérales
-Réduction des dégâts de la double attaque légère : La première attaque passe de 17 à 14 dégâts, la deuxième passe de 15 à 14 dégâts)
-Légère réduction de la vitesse de l'attaque de zone et de ses dégâts.
-Les deflects/contre d'attaques légères sont légèrement plus rapides
-Les déflects/contre d'attaque lourdes sont plus lentes mais font un peu plus mal.
Pas trop compris ce que tu as voulu dire avec les deflects. En revanche le léger nerf des dégats de la double light je suis pour , et sa zone je preferais qu'elle reste comme ça , mais quelle soit punissable comme celle d'un Warden par exemple.
Nobushi :
-Très légère augmentation de la vitesse de ses attaques légères
-Très légère augmentation de la durée de l'immunité de la posture secrète.
-Réduction des dégâts de l'attaque de zone de 5 points.
-Deux fois plus de dégâts de garde que les autres persos.
Pas d'accord , booster ses lights serait une très mauvaise chose , actuellement elles sont a 15 frames , autant que ceux d'une spadassin hein, alors l'animation joue beaucoup je pense donc ça donne pas le même effet mais ses lights restent rapide. Les booster ça donnerait une nouvelle PK , qui pourrait frapper à distance.
Pour la posture secrète pareil je suis pas d'accord , la posture secrète pour moi c'est une excellente mécanique car elle est très risqué si loupé et demande vraiment une bonne maitrîse pour être utilisé mais elle donne de bonne récompense , je trouve que ça sera bête de la facilité , je préfère qu'elle reste comme ça afin que pour s'en servir on est besoin d'un réel maitrîse.
Son attaque de zone je sais pas si le nerf de 5 dégâts est vraiment necessaire, mais ça reste assez anecdotique pour moi donc je m'en fous un peu.
Par contre comme je l'ai dit dans mon post , une hyperarmor sur le coup suivant la posture secrète sa pourrait être pas mal.
Kensei :
-Très légère augmentation de la vitesse de ses attaques légères latérales.
-Légère augmentation de la vitesse de son attaque de zone. Augmentation des dégâts de 5 pour le deuxième coup. Le deuxième coup peut être cancel.
-Deux fois plus de dégâts de garde que les autres persos.
Surtout pas d'augmentation de vitesse pour ses sides light , je rappel que c'est les attaques légères les plus puissantes du jeu , 20 dégats par light c'est énorme et a juste titre ses sides lights sont aussi les plus lentes du jeu 21 frames , même celle du shugo sont a 18 frames tout comme celle du hersir.
Pour son attaque de zone , actuellement elle est useless , mais attention quand même si on boost sa vitesse , car il bénéficie quand même d'une superarmor dessus + les dégâts d'une heavy , et en plus elle est cancelable , donc si on boost sa vitesse il faudrait aussi penser a nerfer un de ces autres atouts je pense.
Hersir :
-L'attaque légère sautée suivant les imblocables feintées n’assomme plus.
-Réduction des dégâts du coup de genou : Ils passent de 15 à 10.
Je pense que tu dis ça car le mixup imblocable => stunning top + encore imblocable est assez chiant quand tu es sonné, c'est pas faux mais pour moi ce que j'ai dis serait mieux , c'est à dire nerfer le cout en endurance de l'imblocable en combo , comme ça ce mixup détruirait totalement l'endurance du Hersir et donc il ne serait pas possible , a moins de finir en low stam et donc très risqué.
Ensuite pour son coup de genou ne surtout pas le nerf , c'est une des seuls possibilités du Hersir apres un GB et elle reste assez faible , donc aucun nerf necessaire pour moi.
Jarl :
-Le coup de boule bloque la régénération d'endurance de l'utilisateur de 1.5 secondes.
-Réductions de dégâts de l'attaque de zone :Ils passent de 25 à 20
Malheureusement c'est pas ça qui suffira a équilibré le Jarl pour moi , il faudra grandement nerfer la vitesse de son Headbutt , pour que ça soit au minimum la même rapidité qu'un kick du centurion, et d'autres choses encore. Je vais copier coller ce que j'avais dis sur lui à la page précédente :
Jarl :
nerf du coup de boule => réduction de sa vitesse et augmentation de son coup en stam , et a la limite si vous trouvez que c'est trop un petit effet étourdissant dessus. Mais surtout le rendre plus punissable , un GB garantie pour tout le monde déjà ça serait pas mal.
Ensuite nerf de son hyperarmor sur heavy , je propose qu'elle reste , mais etant donne que le jarl a un combo light+Heavy ca serait uniquement sur une heavy en combo , un peu à la manière d'un zerk. Mais si il lance une heavy direct (ou une parade manque du coup) pas de superarmor
Après pourquoi pas un petit nerf de la vitesse nécessaire pour se mettre en défense totale ? Car actuellement je trouve que ça peut trop lui garantir une contre attaque sans prise de risque sur les heavy, exemple il voir mon Hersir commencer sa heavy , il se met en défense totale , si je feinte il n'a rien risque et tout va bien pour lui , si je tape il a sa heavy gratuite après.
Valkyrie :
-Le balayage bloque la régénération d'endurance de l'utilisateur de 1.5 secondes.
-La parade/saignement inflige 5 dégâts instantanés supplémentaires.
-Les esquives/attaques légères latérales sont très légèrement plus rapides.
-L'attaque de zone frappe plus vite mais inflige 5 de dégâts en moins sur le premier coup. Cancel toujours possible après le premier coup.
Perso je trouve la Valk très bien comme elle est.
Berserker :
-Les attaques infligent deux fois plus de dégâts de garde que les autres personnages.
J'avais dit aussi sur mon précedent post quelque chose qui je pense est interessant:
Je pensais à un truc du genre quand il parvient à se mettre en superarmor pourquoi ne pas lui laisser la possibilité de garder son hyperarmor même après la fin de son combo? Et après il peut la reperdre comme un shugo des qu'il prends un coup ou un GB. Et après ainsi de suite si il veut le récupérer il doit refaire un combo, je pense que ça pourrait être une interessante mécanique.
Centurion :
-Le coup de poing et coup de pied coûtent 5 poings d'endurance supplémentaire.
-Le coup de pied et le coup de poing n'interrompent plus un personnage passant en mode vengeance.
-L'attaque lourde chargée ne se plante plus dans l'ennemi si se dernier active le mode vengeance et le centurion sera jeté à terre comme tout autre personnage.
-Ralentissement de 50ms de l'attaque lourde suivant un kick. Cette dernière coûte 50% de stamina en plus qu'une attaque lourde classique.
Bonh la pareil pour le centu je vais copié collé ce que j'avais dit car pour moi sur ce perso y a trop de gros trucs qui vont pas + des autres détails.
Le niveau de charge max de sa heavy ( celle qui lui garanti son combo après quoi ) plus long a charger , afin qu'il soit plus dur a placer , et pas garanti sur une parry light ou une projection sur un mur. A la limite garanti après une mise à terre en low stam , en gros comme max punish quoi un peu à la manière d'un Hersir avec sa side heavy+zone.
Arrêter ce putain de tracking sur ses attaques.
Nerf de la vitesse de ses heavy pour qu'on puisse enfin le feinter + GB.
Son coup de pied sa vitesse me va perso , par contre si il est esquivé lui retirer la possibilité de quand même enchaîner avec une heavy , afin qu'on puisse enfin avoir un GB garanti après l'esquive sans avoir de chance de se bouffer une putain de heavy alors qu'on a dodge.
A la limite pour compenser tout ça , pourquoi ne pas lui donner la possibilité de cancel sa zone en plein milieu ? Ça me poserait pas de problème perso.
Bah mettre tous les persos au niveau de skill du Zerk. Vlà le nerf buff.
A mon sens, les personnages qui sont bien comme ils sont et auxquels il ne faut surtout pas toucher :
Le Berserker
Le Hersir.
La Valkyrie.
Le Kensei.
Le Fléau.
Pour les autres :
Warden : supprimer la possibilité de feinter son coup d'épaule(donc pas de BG, quedalle. Est-ce que le fléau peut feinter son coup de bouclier ? Non. La logique même;).
Jarl : gicler son hyper armor sur ses lourdes. Simple, sans fioriture, on ne tourne pas autour du pot, vu qu'il est fort en tout et faible en rien, c'est le minimum syndical.
Orochi : corriger le flickers(c'est ça le terme ?). Rendre son coup de zone punissable si bloqué comme pour le Warden.
Centurion : nerf drastique de l'endurance qu'il enlève. Empêcher l'enchaînement d'un coup après un coup de pied, s'il ne touche pas, le rendant punissable. Pareil pour les coups qui même en atteignant pas la cible, ne l'empêche pas d'enchaîner sur une droite.
Shinobi : Comme je n'ai pas joué depuis son nerf, aucune idée de ce que ça a donné.
Pour le reste, je ne pense pas avoir une vision assez complète des héros que je n'ai pas cités, pour avoir une opinion sur une modif les concernant.