Je ne trouve pas pertinent de baser son avis sur le brise garde uniquement dans la perspective de jeter dans le vide comme ça a pu être fait dans les premiers post sur le sujet.
De base si tu es dos au vide et que tu te plains que ton brise garde soit contré (plus facilement avec l'ancien timing, askip), c'est simplement de ta faute, c'est toi qui est dos au vide, ce n'est pas à la mécanique de jeu de s'adapter à ta situation mais l'inverse, tu es dos au vide c'est de ta faute, tu veux brise garde pour jeter l'adversaire derrière toi, c'est ton choix. Le timing du BG n'intervient même pas dans cette équation puisqu'on parle d'un choix de positionnement (fais avec ou sans consentement vous m'direz
)
Le nouveau timing du BG n'est (IMO) pas logique : l'adversaire te fais un BG, tu dois attendre d'être choppé pour ensuite contrer le BG, et cela en plein combat, en plein combo, avec une fenêtre d'action très réduite. Le nouveau timing est trop permissif pour celui qui le fait et trop punitif pour celui qui subit. On est passé d'une mécanique de jeu qui permettait de stopper un combo à une mécanique punitive trop facile à placer et trop difficile à contrer en plein combat.
C'est simple, le BG te récompense plus qu'une parade qui requiert pourtant plus de skill car tu peux placer n'importe quelle attaque lourde latérale derrière, soit enlever une barre de vie à l'adversaire.
L'ancien timing était (IMO) plus logique, l'adversaire voulait te BG, tu appuyais au même moment, il était repoussé et le combat continuait sans qu'aucun des deux combattants ne soit sévèrement punis sans raison (car aucune faute de leur part n'a été commise : attaque dans le vide, etc). Tu n'avais pas besoin d'attendre d'être choppé pour contrer, c'était vif et instantané, ça tenait du réflexe ET de l'anticipation ; là où le nouveau timing tient plus de l'automatisme. Oui je dis bien automatisme, car au final avec le nouveau timing, si tu anticipes "trop tôt", c'est ton BG qui passe et donc ce n'est même pas de l'anticipation, si tu anticipes "trop tard", c'est le BG de l'adversaire qui passe puisque le jeu considère que tu n'es pas dans la fenêtre du contre et tu te fais punir alors que tu anticipais ton adversaire et que tu avais donc l'avantage au final (/tu as saisi ses patterns).
Avec l'ancien timing, si tu anticipais "trop tôt" c'est toi qui était repoussé (normal, tu as breaké et tu as agis trop vite), si tu anticipais "normalement" (plus de "trop tard" ici), tu rentrais parfaitement dans la fenêtre de contre et l'adversaire était repoussé.
Ca parlait de mindgame aussi en disant qu'avec le nouveau timing, si deux combattants faisaient le BG avec une demie seconde de décalage, le premier qui faisait le BG était récompensé et que c'était logique puisqu'il était le plus rapide (en résumé). Ce n'est pas non plus pertinent, si les deux adversaires le font en même temps (ou quasiment), il est logique que le BG n'est pas lieu et qu'un des deux adversaires soit repoussé (encore une fois on ne parle pas de vide ici, si on se retrouve dos au vide on est en position de faiblesse et c'est notre faute au final, pas celle de la mécanique de jeu), surtout si on prend en compte le facteur "connexion".
FH reste un jeu de combat, dans les autres jeux de combat les grab/choppe/BG doivent être contrés par un grab/choppe/BG instantané pour éviter la punition. L'ancien timing avait un BG dans cette optique : le mindgame consistait à épuiser psychologiquement l'adversaire pour qu'il perde son réflexe de contre BG et que l'on puisse punir. Le nouveau timing ne permet aucun mindgame si ce n'est celui de l'attaquant trop greedy qui est bien content que son BG puisse passer à chaque fois, car il demande un automatisme et non un réflexe ou une anticipation.
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