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Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

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Charvalos
Charvalos
Niveau 8
11 février 2016 à 13:21:12

Le 11 février 2016 à 13:08:02 Petirond a écrit :
Bon, perso j'abandonne.

J'ai fais l'effort mais écrire un pavé mais si c'est pour que tu me répondes par la suite totalement à coté de tout mon propos, ben stop.

T'as raison reste fermé, non ouvert, vu que tu es plus ouvert que moi. D'ailleurs, tu m'as converti. La RNG est boisée, c'est mal fait et pas ergonomique. Les stats ne sont pas clairs ! Allez, je me lance dans un jeu sans RNG pour aller mieux... Darkest Dungeon ou Bloodbowl ? hum j'hésite...

:dehors: (pendu à un arbre)

Comparé Blood Bowl à XCOM, pas sûr que cela soit la meilleure comparaison possible.

Dans BB, de un, tu peux lancer un, deux voir trois dés si tu positionnes bien tes joueurs ce qui augmente considérablement tes chances.

Là où cela change radicalement, c'est que dans Blood Bowl, tu lances le(s) dé(s) à chaque actions ce qui n'est pas le cas de XCOM, où, comme vous le dites, c'est pré-calculé au début de la mission.

Mechanmy
Mechanmy
Niveau 6
11 février 2016 à 13:21:30

Le 11 février 2016 à 12:58:51 Ttoikantuparles a écrit :

Mais quand je dis que ça n'est pas très adapté, ça n'est pas dans le sens de comment la proba est calculée, mais plutôt sur l'impression que le joueur peut comprendre en voyant un 70% de chance, qui généralement fait allusion à un jeu de dés classique.
C'est à dire peu importe le round ou la position qu'il aura durement atteint pour augmenter ses chances, le joueur va comprendre que 70% c'est 70% de chance, (1 à 70=touché), jamais il ne va penser que derrière par exemple il y a un pré-calcul de tir foiré définitivement, et c'est uniquement cela qui met en erreur la compréhension des joueurs, limite la partie technique ils s'en tapent un peu.

Tu comprends ou je veux en venir ?! ... :-)))

Oui, je comprends, l'erreur ne peut venir que d'un joueur qui recharge sa partie dans l'espoir que 70% raté se transforme en 70% réussi. Ce qu'il faudrait à la rigueur dans la recharge, c'est indiquer la seconde fois "vous avez déjà tenté ce tir, essayez une autre position".

Petirond
Petirond
Niveau 21
11 février 2016 à 13:28:57

Le 11 février 2016 à 13:21:12 Charvalos a écrit :

Le 11 février 2016 à 13:08:02 Petirond a écrit :
Bon, perso j'abandonne.

J'ai fais l'effort mais écrire un pavé mais si c'est pour que tu me répondes par la suite totalement à coté de tout mon propos, ben stop.

T'as raison reste fermé, non ouvert, vu que tu es plus ouvert que moi. D'ailleurs, tu m'as converti. La RNG est boisée, c'est mal fait et pas ergonomique. Les stats ne sont pas clairs ! Allez, je me lance dans un jeu sans RNG pour aller mieux... Darkest Dungeon ou Bloodbowl ? hum j'hésite...

:dehors: (pendu à un arbre)

Comparé Blood Bowl à XCOM, pas sûr que cela soit la meilleure comparaison possible.

Dans BB, de un, tu peux lancer un, deux voir trois dés si tu positionnes bien tes joueurs ce qui augmente considérablement tes chances.

Là où cela change radicalement, c'est que dans Blood Bowl, tu lances le(s) dé(s) à chaque actions ce qui n'est pas le cas de XCOM, où, comme vous le dites, c'est pré-calculé au début de la mission.

Une bouffée de vent vient balancer le corps suspendu au bout de la corde.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 11 février 2016 à 13:31:31

Le 11 février 2016 à 13:21:12 Charvalos a écrit :

Le 11 février 2016 à 13:08:02 Petirond a écrit :
Bon, perso j'abandonne.

J'ai fais l'effort mais écrire un pavé mais si c'est pour que tu me répondes par la suite totalement à coté de tout mon propos, ben stop.

T'as raison reste fermé, non ouvert, vu que tu es plus ouvert que moi. D'ailleurs, tu m'as converti. La RNG est boisée, c'est mal fait et pas ergonomique. Les stats ne sont pas clairs ! Allez, je me lance dans un jeu sans RNG pour aller mieux... Darkest Dungeon ou Bloodbowl ? hum j'hésite...

:dehors: (pendu à un arbre)

Comparé Blood Bowl à XCOM, pas sûr que cela soit la meilleure comparaison possible.

Dans BB, de un, tu peux lancer un, deux voir trois dés si tu positionnes bien tes joueurs ce qui augmente considérablement tes chances.

Là où cela change radicalement, c'est que dans Blood Bowl, tu lances le(s) dé(s) à chaque actions ce qui n'est pas le cas de XCOM, où, comme vous le dites, c'est pré-calculé au début de la mission.

dans xcom c'est pareil sauf que tu fais des interaction avec le décors , tu ne vois pas les dés jetés mais c'est le meme principe. Et sur bloodbowl (le jv ) c'est pré-calculé aussi , d'ailleurs c'est pré-calculé sur tous les jeux vidéos même les fps en ligne d'ailleurs le servuer interprete des données avec une part de randomization que ton client interprete à son tour , si tu veux de vrais jets de dés faut faire du JDR papier.Mais sinon parlez pas de " pré calculé avant la mission" c'est bien plus complexe que ça

Message édité le 11 février 2016 à 13:32:50 par Pseudo supprimé
Raccoon_
Raccoon_
Niveau 22
11 février 2016 à 14:15:04

C'est pas precalculé en début de mission mais en début de tour. Forcément si u fais une action différente tu auras un résultat différent

querty2000
querty2000
Niveau 3
13 février 2016 à 01:58:56

Le problème avec le nombre généré aléatoire c'est qu'il est intégré à un système obsolète. Alors que Xcom 2015 et sa <<suite>> nommé Xcom 2 utilise un système de hit\miss, Xcom, xenonaute et bien d'autres jeu utilisent un trajectoires de tir qui a un % de dévié a chaque case ce qui à pour effet de rendre l'utilisation des armes bcp plus adapter aux jeux...

Beau_Rat
Beau_Rat
Niveau 10
13 février 2016 à 12:15:06

Tiens d'ailleurs en parlant de % de touche, quel est l'intérêt des Flashbangs ? A priori ça réduit les chances de toucher, c'est ça ?
Les ennemis me touchent TOUJOURS quand ils sont flashés (donc désorientés). C'est un bug ou j'ai juste carrément pas de chance ?

Fantominus93
Fantominus93
Niveau 8
13 février 2016 à 12:19:48

Moi je me fait toucher à chaque fois que j'envois un kremlin en soutient sur quelqu'un, on dirait qu'il est marqué d'une grosse cible. Ca fait l effet inverse de se que ca devrais produire.

Lhomp
Lhomp
Niveau 8
13 février 2016 à 12:43:10

Le 13 février 2016 à 12:15:06 beau_rat a écrit :
Tiens d'ailleurs en parlant de % de touche, quel est l'intérêt des Flashbangs ? A priori ça réduit les chances de toucher, c'est ça ?
Les ennemis me touchent TOUJOURS quand ils sont flashés (donc désorientés). C'est un bug ou j'ai juste carrément pas de chance ?

ça empêche l'utilisation de certaines capacités, dont les pouvoirs psy ce qui en fait quelque chose de presque indispensable.

lancetre
lancetre
Niveau 10
13 février 2016 à 12:44:30

Si l'alien a une très bonne visée, ça ne va pas le gêner beaucoup, à fortiori dans les difficultés élevées où ils sont super boostés. En facile et vétéran ni la flash ni le soutien ne m'ont paru spécialement bogués. Le résultat est très aléatoire, rien de chronique. Difficile à dire.
La flash est peut-être plus utile pour ses propriétés anti-psi mais je n'ai pas trop eu l'occasion d'essayer ça.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 13 février 2016 à 14:06:47

Le 11 février 2016 à 14:15:04 Raccoon_ a écrit :
C'est pas precalculé en début de mission mais en début de tour. Forcément si u fais une action différente tu auras un résultat différent

C'est précalculé en début de mission ou même en début de jeu. Sinon en reloadant 10x avec 98% de hit tu aurais un tir réussi. La les gens qui font du mass reload se plaignent justement qu'en reload mass le résultat reste le même :snif2:

Message édité le 13 février 2016 à 14:08:08 par Pseudo supprimé
Beau_Rat
Beau_Rat
Niveau 10
13 février 2016 à 14:17:18

Haha d'accord, pour moi les flash ça attaquait les oreilles/yeux, j'pensais pas que ça affectait le côté "psi".

En gros ça sert à rien contre les soldats normaux quoi.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 13 février 2016 à 14:19:23

Le 13 février 2016 à 14:06:47 mounax a écrit :

Le 11 février 2016 à 14:15:04 Raccoon_ a écrit :
C'est pas precalculé en début de mission mais en début de tour. Forcément si u fais une action différente tu auras un résultat différent

C'est précalculé en début de mission ou même en début de jeu. Sinon en reloadant 10x avec 98% de hit tu aurais un tir réussi. La les gens qui font du mass reload se plaignent justement qu'en reload mass le résultat reste le même :snif2:

parcequ'ils reload juste avant leur action.

Lhomp
Lhomp
Niveau 8
13 février 2016 à 14:35:27

Le 13 février 2016 à 14:17:18 beau_rat a écrit :
Haha d'accord, pour moi les flash ça attaquait les oreilles/yeux, j'pensais pas que ça affectait le côté "psi".

En gros ça sert à rien contre les soldats normaux quoi.

Je ne vais pas trop m'avancer là dessus, mais il me semble que ça empêche aussi les lancer de grenades/marquage, par contre je ne sais pas si ça empêche les codex de se téléporter.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 13 février 2016 à 14:42:52

L'algorithme utilisé pour la distribution des nombres aléatoires a aussi une importance capitale dans le risque d'avoir des séquences qui se suivent. Il y a différentes distributions avec des résultats différents.

https://image.noelshack.com/fichiers/2016/06/1455370921-circulardistribution-1000.gif

Et il me semble qu'en c++ la distribution du random se fait selon la loi normale (ce qui donne le premier résultat) sinon il faut utiliser un algo non standard :)

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 13 février 2016 à 16:45:58

Le 13 février 2016 à 14:19:23 ailveusonzed a écrit :

Le 13 février 2016 à 14:06:47 mounax a écrit :

Le 11 février 2016 à 14:15:04 Raccoon_ a écrit :
C'est pas precalculé en début de mission mais en début de tour. Forcément si u fais une action différente tu auras un résultat différent

C'est précalculé en début de mission ou même en début de jeu. Sinon en reloadant 10x avec 98% de hit tu aurais un tir réussi. La les gens qui font du mass reload se plaignent justement qu'en reload mass le résultat reste le même :snif2:

parcequ'ils reload juste avant leur action.

C'est pas seulement juste avant leur action. C'est une question d'index. Sur le wiki de xcom, c'est expliqué et chose a comprendre aussi, les ennemis te feront les même dégats ce qui fait que le random des dégats n'est pas un random sur le moment non plus.

Scenario 1: In your saved game Assault Soldier Bill starts at location Y, you decide to move him 3 squares north from Y and take a standard shot at Enemy A, who shows 90% chance of being hit. Bill’s shot misses, Enemy A hits Bill for 6, Enemy B pops from behind cover and hits Bill for 4, Enemy C moves to flank Bill and critical on him for 9, Bill dies. No matter how many times you reload that save, if you move Bill 3 squares north from Y and take a standard shot at Enemy A, Bill will miss and end up dead from the 6, 4, 9 hit combo.

Scenario 2: You Run and Gun Bill 2 squares north and 5 squares west from location Y, take cover behind a fallen log next to squad-mate Sue and Rapid Fire on Enemy B who shows a 30% chance to hit, Bill hits for 5 and 7 killing Enemy B, Enemy A throws a grenade at Bill and Sue hitting both for 5 each, and Enemy C misses. Again no matter how many times you reload the Save, Run & Gun 2 north, 5 west, Rapid Fire on Enemy B, Bill and Sue will take 5 each with Enemy B dead.

http://xcom.wikia.com/wiki/Random_vs_Seed_%28XCOM:_Enemy_Unknown%29

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 13 février 2016 à 16:48:56

C'est sur UK ca je sais pas si c'est pareil sur le 2 de plus sur UK tu pouvais randomizer ca si tu mettais l'option.

Message édité le 13 février 2016 à 16:49:29 par Pseudo supprimé
Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 13 février 2016 à 17:06:30

T'as toujours pas compris. C'est pas un choix, c'est une obligation des que tu as un aléatoire qui se reproduit systématiquement, c'est forcément un tableau et un index qui sont derrière.

Petirond
Petirond
Niveau 21
13 février 2016 à 18:02:35

Mounax, ce que tu nous sors c'est pas nouveau, c'est justement ce qu'on explique depuis des plombes...

Les jets sont effectués au début du tour, autant pour les ennemis que pour les soldats de ton escouade. Par contre, ce que je ne savais pas c'était que les dégâts aussi était calculés à l'avance.

Et d'ailleurs la réponse de ailveusonzed est correcte...

C'est donc normal que si tu répètes le même scénario, déplacement/action, le résultat sera toujours le même...

Message édité le 13 février 2016 à 18:06:26 par Petirond
Petirond
Petirond
Niveau 21
13 février 2016 à 18:13:21

Ah ok, je viens de comprendre où tu voulais en venir^^