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RNG

Beau_Rat
Beau_Rat
Niveau 10
10 février 2016 à 21:38:16

Le 10 février 2016 à 20:49:08 drakenlorde a écrit :

Imagine toi un Rome Total War avec du RNG à la XCOM 2, tu fais une charge de cavalerie dans le dos d'une troupe d'épéistes au combat et tu rates...

Sauf que total war, c'est des combats beaucoup plus lents et des armées exponentiellement plus grandes que xcom.
Si Xcom avait des combats sans RNG, ça ressemblerait à un counter strike au tour par tour et les 6 soldats ne dureraient pas 2 minutes.

Ah mais je suis d'accord que ça soit nécessaire, là n'est pas le soucis, mais que certains ragent de ce système est normal aussi. Quand tu sais pas trop que c'est aléatoire et que tu perds, tu te dis que c'est toi qui est mauvais, ça va. Mais là, tu peux être derrière un adversaire et avoir le canon collé sur son dos et rater ton tir. Y a de quoi rigoler sur certaines scènes.

elyoss
elyoss
Niveau 10
10 février 2016 à 21:39:20

Le 10 février 2016 à 20:49:08 drakenlorde a écrit :

Si Xcom avait des combats sans RNG, ça ressemblerait à un counter strike au tour par tour et les 6 soldats ne dureraient pas 2 minutes.

Ou pas en fait.
Les possibilités de gameplay sont suffisamment riches avec le système de couverture, les items, les différentes capacités des unités alliées/ennemies et le tour par tour pour ne pas avoir à subir cette omniprésente RNG daubée qui donne parfois lieu à des situations totalement aberrantes qui peux te foutre en l'air une mission en l'espace d'un ou deux tour.
J'ai rien contre la RNG mais quand elle est intelligemment intégrée en ne prenant pas le pas sur tout le reste.
Effectivement quand tu miss un tir à 80%+ sur un type à découvert sur le flan et que tu te prend un critique par un autre alien à l'autre bout de la map sur ton perso couvert y'a de quoi grincer des dents.

Message édité le 10 février 2016 à 21:41:55 par elyoss
Mechanmy
Mechanmy
Niveau 6
10 février 2016 à 22:10:30

Je pense que vous ne saisissez pas tout à fait ce que c'est mathématiquement la RNG et pourquoi ça ne change rien qu'elle soit pré-calculée ou pas. Pourtant ça a été plutôt bien expliqué sur ce post.

Je vais répondre à ceci :

Le 10 février 2016 à 20:47:15 Ttoikantuparles a écrit :

N’était il pas plus adaptable de mettre en temps réel la valeur qui s'affiche de la chance de toucher, plutôt que d'afficher une valeur qui devient erronée à cause de ce pré-calcul et qui fausse la compréhension à de nombreux joueurs ? En gros, si une cible devient presque intouchable pour quelque soit la raison, que ça valeur réel d’être touché descends par exemple 5%, si le jeu nous affichait ces 5% plutôt que les 75% ça mettrait tout le monde d'accord tout de suite, non ?!

Oui, le jeu pré-calcule les statistiques au début de chaque tour. Mais je vois pas ce qui vous dérange, alors on va plutôt partir du principe de ta demande Ttoikantuparles, à savoir afficher ce que sait vraiment l'ordinateur. Il t'affiche 70% mais en réalité il sait déjà ce que tu vas tirer comme score. Si tu tires un 3, un 12, un 26, un 44, un 68, tu rates. Si tu tires un 70, un 82, un 94 par exemple, tu réussis. En gros pour toucher un ennemi, y a donc que deux résultats possibles. 0% (tous les nombres<70) ou 100%(tous les nombres supérieur ou égal à 70). On est d'accord ? Et tu fais de même pour le coup critique. Donc tu vas avoir comme résultat affiché :
- ton tir touche et fait un critique
- ton tir touche et ne fait pas de critique
- ton tir ne touche pas.
Tu résumes en gros le "70%" à 3 possibilités, qui seront toujours les mêmes. Il n'y a plus aucune gestion des risques du tout, puisque tu connais le résultat.

Donc ça ne t'affiche pas le résultat qui est déjà figé, ça t'affiche la probabilité qu'il y avait lorsqu'il a tiré les dés, c"est à dire au début du tour. Et techniquement, ça ne change absolument rien que cette information soit pré-calculée ou pas, vu que quand ton soldat tire, c'est l'information qu'il avait au début du tour. Un tour est un tout, l'ensemble des placements/seeds/stats ennemis et alliés sont pré-calculés. Il y a des options dans XCOM qui enlèvent ce précalcul, et qui permettent de calculer quand tu appuies sur le bouton "tirer". La seule chose que ça change ? Bah quand tu charges une partie, le résultat est modifié dans le deuxième cas, alors que dans le premier cas il est fixe. C'est tout.

Les jeux avec une composante aléatoire ont toujours fait rager les gens. Et les gens sans composantes aléatoires les font stresser : cf starcraft. Un jeu punit, vous pouvez perdre, c'est le gros principe de beaucoup de jeux en fait :p

Mais avec un peu de pratique, vous arriverez à vraiment gérer ces paramètres et composer avec les risques. C'est le but d-XCOM de composer avec les risques.

Message édité le 10 février 2016 à 22:14:36 par Mechanmy
Mechanmy
Mechanmy
Niveau 6
10 février 2016 à 22:17:10

C'est pas que l'ordinateur triche en ne communiquant pas les résultats qu'il connait et que le joueur ne possède qu'à titre informatif avant d'appuyer sur la touche "tirer". C'est comme si en partie de jdr tu râlais parce que le MJ a tiré ses dés en cachette, que les résultats sont donnés, et qu'il te demande comment tu veux réagir après que les dés soient déjà jetés. C'est le même cas de figure. Sauf que ça change rien, vu que dans tous les cas faut lancer les dés ;)

Message édité le 10 février 2016 à 22:20:53 par Mechanmy
zerthimon
zerthimon
Niveau 47
11 février 2016 à 00:13:54

https://image.noelshack.com/fichiers/2016/06/1455146028-random-number-generator-dilbert-comic.jpg

Ttoikantuparles
Ttoikantuparles
Niveau 39
11 février 2016 à 00:18:59

Mechanmy si techniquement ça ne change absolument rien que cette information soit pré-calculée ou pas, c'est vrai la majorité des joueurs s'en foutent un peu de cela.
Par contre ça change absolument tout en terme d'information et de gameplay vis à vis du joueur qu'un 70% soit seulement la probabilité qu'il y a lorsqu'il a tire les dés au début du tour, mais que ensuite il se fige par exemple sur un 12% caché.
D’où le fait que je me demandais pourquoi ce 12% ne devrait il pas être affiché plutôt que le 70%

Étrange comme système tout de même.

Message édité le 11 février 2016 à 00:22:12 par Ttoikantuparles
Petirond
Petirond
Niveau 21
11 février 2016 à 00:42:41

J'ai pas compris ton histoire de 12% et qui est figé mais bref.

L'affichage est normal, car c'est le pourcentage définitif de toucher en fonction de ta position, de la couverture, etc...

Ensuite, y'a le jet qui est effectué entre 1-100. Que celui-ci soit fait au début du tour ou non ne change que dalle. Donc, on s'en fout !

Si t'as 75% de chance de toucher, ça veut dire que t'as 75 chiffres (1-75) qui te font toucher et 25 qui te font rater (76-100).

Vu que le jet qui est effectué en amont est un jet aléatoire entre 1 et 100, le pourcentage est respecté. L'aléatoire est respecté. L'affichage du pourcentage est respecté, qui correspond à ta chance de toucher (dans l'exemple entre 1 et 75).

Ce que tu voudrais c'est qu'on affiche l'information brute. Mais l'information brute ce résume à 0% ou 100%, rien d'autre. Le jeu n'a donc plus aucun intérêt. simplement parce qu'à 0% tu tirerais jamais et à 100% tu tirerais toujours.

Ensuite j'ai cru comprendre que le fait que le jet soit effectué en amont te dérange parce que du coup c'est une valeur fixée et donc imaginons que tu saches que le chiffre attribué à ton soldat est 80. Toute action entre 81% et 100% va manquer. Oui, tu as raison !

Mais ça c'est embêtant juste pour les gens qui s'amusent à faire du save/load pour piper le jeu. Tu peux appeler ça comme tu veux, et tu peux le faire si tu veux (chacun fait ce qu'il veut), mais ça n'en reste pas moins de la triche. Donc oui, pour les tricheurs, ce système est contraignant. Ben ouais désolé pour eux !

Du coup, pour le joueur, 3 solutions :
- Il joue normalement, en décidant de poser ses testicules sur la table
- Il continue à tricher mais qu'il arrête de faire chier avec cette histoire de jet au début du tour
- Il joue en facile, roule sur tout le jeu et il est content.

Bref, je troll un peu sur la fin, mais c'est pas méchant. C'est juste que je sais que tu utilises souvent le save/load et donc ce système est chiant pour toi. Mais faut l'accepter, tu joues un peu contre les règles du jeu et faut accepter dans ce cas que certaines choses ne puissent pas aller dans ton sens.

Après si y'a un truc que j'ai pas compris par rapport à ta question, je veux bien essayer d'y répondre. Si j'y arrive.

Mechanmy
Mechanmy
Niveau 6
11 février 2016 à 00:43:28

Ton erreur est de penser qu'il y a un second résultat caché, par exemple 12%. Non, il n'y a qu'une probabilité, elle est de 70% dans notre exemple. Tu confonds avec le score du tir.

En gros, tu prends un dé à 100 faces. Le jeu calcule ta position, celle de l'ennemi, les stats, l'environnement et il te dit : "Pour toucher ce Sectoïde, en lançant un dé à 100 faces, tu dois obtenir un résultat supérieur à 30". C'est ça que veut dire 70% de chance de toucher. Sur 100 résultats, t'en as 70 qui touchent, et 30 qui ratent. Si tu fais un score de 12, t'es en dessous de 30 ! Donc tu rates. Rien à voir avec 12% d'un résultat caché, la probabilité, calculée au début du tour, n'a pas changé.

Si y avait un résultat caché à 12%, ça voudrait dire qu'en tirant, tu aurais donc 88 résultats qui foirent pour 12 qui touchent : pourquoi afficherait-on 70% alors ? ça n'a pas de sens. Donc la valeur qui est affichée, c'est bien la seule que tu dois prendre en compte. Et ça n'a rien à voir avec le fait que ce soit pré-calculé.

PS : dans mon premier exemple j'ai inversé <70 et >70. On est d'accord que 70% de toucher = 70/100 de réussir et 30/100 de rater :p

Message édité le 11 février 2016 à 00:48:27 par Mechanmy
Petirond
Petirond
Niveau 21
11 février 2016 à 00:50:22

Idem j'ai fait pareil :

Le 11 février 2016 à 00:42:41 Petirond a écrit :
Ensuite j'ai cru comprendre que le fait que le jet soit effectué en amont te dérange parce que du coup c'est une valeur fixée et donc imaginons que tu saches que le chiffre attribué à ton soldat est 80. Toute action entre 81% et 100% va manquer. Oui, tu as raison !

Rectificatif :

Ensuite j'ai cru comprendre que le fait que le jet soit effectué en amont te dérange parce que du coup c'est une valeur fixée et donc imaginons que tu saches que le chiffre attribué à ton soldat est 80. Toute action entre 0% et 79% va manquer. Oui, tu as raison !

Petirond
Petirond
Niveau 21
11 février 2016 à 00:58:57

Le 11 février 2016 à 00:43:28 Mechanmy a écrit :

En gros, tu prends un dé à 100 faces. Le jeu calcule ta position, celle de l'ennemi, les stats, l'environnement et il te dit : "Pour toucher ce Sectoïde, en lançant un dé à 100 faces, tu dois obtenir un résultat supérieur à 30". C'est ça que veut dire 70% de chance de toucher. Sur 100 résultats, t'en as 70 qui touchent, et 30 qui ratent. Si tu fais un score de 12, t'es en dessous de 30 ! Donc tu rates. Rien à voir avec 12% d'un résultat caché, la probabilité, calculée au début du tour, n'a pas changé.

A mon avis, sur l'exemple tu te trompes en disant qu'en faisant 12, tu touches pas avec 70%. Car le chiffre attribué est inférieur à 70. Donc 'tes censé toucher

Moi je pars du principe que sur un affichage 70%
1-70 toucher, 71-100 rate
Toi
1-29 rate, 30-100 touche

Ton raisonnement global est juste par contre. Alors soit tu t'es planté, soit ils considèrent que le 1 est la valeur plus élevée ? c'est possible, bizarre mais possible. Et dans le fond ça change rien au système, mais je suis curieux^^

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 11 février 2016 à 01:03:57

Ca pose un "problème" de mass reload pour avoir une meilleure probabilité, ce qui est quasiment un cheat, donc pas franchement indispensable.

Mechanmy
Mechanmy
Niveau 6
11 février 2016 à 01:08:52

Je sais pas si je me suis planté, je m'intéressais plutôt au raisonnement. Je pense effectivement que les devs ont plutôt considéré 1-29 rate / 30 - 100 toucher, car l'idée est de considérer qu'un score de 30 (tu touches) est supérieur à un score de 29 (tu rates).

D'ailleurs on le voit bien ce raisonnement quand tu hackes un système, plus t'as des chances élevées, plus le chiffre est placé à gauche : parce qu'il faut un petit score pour réussir.

Petirond
Petirond
Niveau 21
11 février 2016 à 01:14:13

Ok, mercii !

On est d'accord que ca change rien car le raisonnement est le meme mais je me posais la question car ca doit avoir son importance quand on s'essaye au moding.

coucou21
coucou21
Niveau 10
11 février 2016 à 01:48:26

Le 10 février 2016 à 14:06:30 Espion-NSA a écrit :

Le 10 février 2016 à 13:57:38 darkannen a écrit :
Après je veux as me faire l'avocat du diable, mais bon faut aussi rapeller que l'ennemi lui, quand il te flanque il les rates pas ses tirs à 95 % :nonnon:

J'ai déjà vu 4 lanciers foirer leurs attaques au corps à corps, suivi d'un Goliath qui loupe une cible à découvert à 2m de distance, donc bon, si un peu quand même :noel:

j ai fait mieux y a une ecouade ennemi qu a contourné mon sniper discretement,j avais plus de tour,mon sniper etait coincé je me dis que c est mort et la ces 3 idiots ratent 3 fois leur cible,mon sniper fait un tir de riposte,en tue 2 avec des coups critiques et touche le 3eme (un officier) alors qu ils etaient en full cover.Fin du tour,je cours vers lui et le bute au pistolet :rire:

Ttoikantuparles
Ttoikantuparles
Niveau 39
11 février 2016 à 10:33:45

C'est fou quand même ce" détournage" de conversation à chaque topic du forum, un sujet qui quand même porte sur le pourquoi les gens se posent des questions sur la mécanique du touché, et cela à l'unanimité, même le test de JV en parle.
Y a un toujours un pseudo "porteur de la voie unique" qui va venir te dire que si le système est ainsi c'est parce que il faut jouer comme lui et pas autrement. :nonnon:

Petirond ne sait pas que si les Xcom étaient prévu à jouer sans utiliser de sauvegardes, ce serait d'abord à Firaxis de faire passer clairement le message, des jeux au tour par tout sans possibilité de sauvegarder durant le combat y en a un paquet, sauf qu'ici çà n'est pas le cas ! Dire que ceux qui utilisent les sauvegardes mises à dispositions par Firaxis sont des tricheurs et une connerie sans pareil, parcontre utiliser des modds qui touchent aux mécaniques du jeu est une chose tout a fait honnête évidemment. :rire2: :(

En clair, on triche en jouant avec les mécaniques d'un jeu totalement original, et quand je me fixe une difficulté supplémentaire pour mon plaisir personnel le "0 mort", je joue également à contre nature. Je résume le tout pour le finish : Ici il faut jouer comme certain sinon faut pas venir discuter sur le forum . :fou:

Et ben non, çà marche pas comme ça mon gars ! T'as une vison totalement biaisé de la situation.
De plus ce système est contraignant pas seulement pour ceux qui utilisent des sauvegardes, mais pour tout le monde, sauf que y des joueurs comme toi qui ont le temps de tout recommencer une partie parcequ'ils ont que ça à foutre certainement, mais faut pas essayer d'imposer ta façon aux autres, je trouve cela prétentieux !

Le 11 février 2016 à 00:43:28 Mechanmy a écrit :
Ton erreur est de penser qu'il y a un second résultat caché, par exemple 12%. Non, il n'y a qu'une probabilité, elle est de 70% dans notre exemple. Tu confonds avec le score du tir.

Le "%" derrière le 12 était une erreur de ma part, quand je parlais de pourcentage figé, je voulais plutôt dire de score figé en reprenant tes exemples précédents "Si tu tires un 3, un 12, un 26, un 44, un 68".

Ma question était plutôt : si un score de tir est figé à 12, n’était il pas plus adaptable de mettre une probabilité plus proche d'un score qui va foirer plutôt que de laisser un 70% ...

Sinon j'ai bien compris ce système, mais qui reste pour ma part assez mal adapté. :)

lancetre
lancetre
Niveau 10
11 février 2016 à 10:57:57

Le 11 février 2016 à 10:33:45 Ttoikantuparles a écrit :

Ma question était plutôt : si un score de tir est figé à 12, n’était il pas plus adaptable de mettre une probabilité plus proche d'un score qui va foirer plutôt que de laisser un 70% ...

Non, le pourcentage représente la qualité de ta position de tir au moment du tir.

Prenons un exemple, le prétirage a déterminé qu'il faut minimum 48 au tir à venir puis 72 au suivant.
Tu es positionné à couvert et tu tires sur un alien assez loin en semi-couvert, on te dit 40%, pas terrible tu te rapproches en perdant ton couvert et tu obtiens du 60%, tu décides à tirer, tu as plus que le 48, boum c'est bon. Cool tu te dis je fais pareil avec mon deuxième gars, il passe de 35% à 70%, super... et flute raté et je suis à découvert.
Si on te dis direct mon p'tit loup faut faire 48 puis 72, que reste-t-il du jeu ?

Charvalos
Charvalos
Niveau 8
11 février 2016 à 11:10:16

Je crois qu'on a compris.

Ce qu'on essaie de vous faire comprendre, c'est que ce n'est pas ce genre de système à la Blood Bowl qu'il devrait y avoir dans XCOM.

lancetre
lancetre
Niveau 10
11 février 2016 à 11:12:42

Bah c'est aussi une affaire du goût, il y a d'autres systèmes. Moi j'aime bien le suspense, d'autres non. Perso j'ai arrêté la série des Civ que j'adorais quand on est passé d'un pourcentage à un score de dégâts assuré au centième près, ce qui pourtant a enthousiasmé beaucoup de monde. La RNG, soit on aime soit on y est allergique et heureusement les jeux ne sont pas tous montés sur le même moule.

Edit : la violence de la RNG est une des caractéristiques de la série XCom, ce n'est pas nouveau et ce n'était pas caché dans les annonces. La question n'est-elle pas plutôt, me suis-je planté en achetant ce jeu ?

Message édité le 11 février 2016 à 11:16:15 par lancetre
Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 11 février 2016 à 11:17:56

En continuant la réflexion, on peut se demander si il y a pas des effets de bord possibles. Le pourcentage de toucher affiché tient compte de la position, de la couverture, etc?

Si tu flank pour avoir 100% de chance de toucher ca peut venir en contradiction avec le precalcul de chance... non ? Peut être ça explique pourquoi on peu faire un flank a une case et avoir 48% seulement? Auquel cas le jeu soustrait le précalcul du hit?

C'est une question.. Parce que logiquement, selon ce schema, on pourrait avoir un flank a bout portant qui donne juste 2% de chance de toucher par exemple et j'ai pas encore vu ça...

On peut se demander jusqu'ou va la relation entre le précalcul et le repositionnement pour avoir une meilleure proba.

Umbriel
Umbriel
Niveau 7
11 février 2016 à 11:20:33

L'aléatoire peut être vraiment très méchant parfois lors de la génération de carte. J'ai eu 2 missions très très dures à finir (une, j'ai jeté l'éponge).
La première : Attaque installation Advent. 2 patrouilles avec Gardien l'une à côté de l'autre.. Et ne se déplaçant pas... Bah ça a été chaud (2 gardiens + 2 archons + 2 soldats + 2 tourelles lourdes en renfort).

La deuxième : défense d'un relais... Là, juste impossible. J'ai essayé plein de trucs différents, mais rien à faire. Déjà 2 patrouilles juste à côté de mon point d'entrée (CEM lourde + soldat)
Et sur l'objectif : 3 archons + 1 sectopode + soldats... J'ai eu beau tenter de rush (Ignorer les patrouilles au départ), rien à faire. Les mobs autour de l'objectif tirait dessus en ignorant mes soldats (et à coup de 8-12 dgt sur l'objectif, ça part vite).
Ah oui, et pas de ligne qui aurait permis à mon sniper de faire un peu de ménage.

Message édité le 11 février 2016 à 11:21:58 par Umbriel
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