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RNG

Super_moumoutte
Super_moumoutte
Niveau 23
10 février 2016 à 18:35:45

Le 10 février 2016 à 18:30:09 manubebec a écrit :
Les gars, je crois que vous êtes masos! :D

bah le timer est un problème c'est sur mais si l'IA a aussi le turnover ça peut vite devenir intéressant ...

moi je dit : faut tester !

Ttoikantuparles
Ttoikantuparles
Niveau 39
10 février 2016 à 18:47:27

Darcnexil je suis assez d'accord avec toi sur le fond, que quand on fait le nécessaire pour mené à bien un combat, minimiser les risques et gérer avec beaucoup de réflexion, se voir échouer vulgairement dans des situations évidemment avantageuses, c'est peu gratifiant et çà peut être frustrant.
A l'inverse, quand on fait nawak, la raclée est toujours bien méritée.

Mais c'est vrai aussi que dans le hasard il n'y a pas d'exception, 4 soldats qui ont +75% de toucher une même cible, et bien ils peuvent se vautrer tous en même temps, ça peu arriver il n'y a rien d'extraordinaire.
La ou ça devient curieusement incompréhensible c'est lorsque par exemple je recharge une partie et que cette cible reste toujours intouchable, même après 15 essais, c'est à ce moment la que je me suis posé des questions.

C'est pour cela que je suis persuadé à 200% que comme tout ces prédécesseurs, ce xcom à des statistiques cachées comme dans pas mal de jeu, et que le % que l'on voit n'est pas un indicateur précis de la réalité de chance de toucher.
Je ne pourrais pas dire évidemment sur quel critères ces stats cachées affectent la chance de toucher une cible, mais j'ai ma petite idée.

Je me souviens que sur de nombreux MMO ou certaines gemmes d'équipement te donne des chances de proc. (activation), je m'amusait souvent avec des logiciels tiers (dps meter) à faire des stats sur le taux de procs de chaque gemme différente, et bien souvent les résultats étaient différents ce que ce les développeurs annoncés officiellement en jeu. A savoir que ça peut provenir soit d'une volonté, soit de bugs.

Mais une chose est certaine selon moi, d’après mes expériences et mes tests avec ces logiciels prévu pour çà, un taux à 75% est un taux énorme, la dessus y a pas de doute, les chances de manquer sont certes facilement possible, mais elles sont beaucoup moins forte que celle d'y parvenir.

Après le jeu me convient très bien ainsi, heureusement les sauvegardes t’évitent de perdre bêtement du temps à cause de certaines situations incompréhensibles, mais j'aurais préféré quand même un système plus précis, (ou plus clair) parce que je reste persuadé qu'il y a bel est bien des stats cachées.

Message édité le 10 février 2016 à 18:51:03 par Ttoikantuparles
shiinaiih
shiinaiih
Niveau 10
10 février 2016 à 18:57:04

J'ai réussi qu'une fois a changer un tir foireux en réussite avec un reload de save. Mais qu'une fois.
Les autres fois j'ai refait le test avec le même move 5 fois de suite. Une vigilance et un tir a 60%. Toujours le même résultat, et même plus étonnant exactement les mêmes animations et zones touchées durant l'echec (même la rafale du fusil d'assaut avait le même paterne sur les 5 fois).

Ttoikantuparles
Ttoikantuparles
Niveau 39
10 février 2016 à 18:57:38

Ps : dsl pour le fautes d'ortho, la j'ai battu un reccord xd ...

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 10 février 2016 à 18:57:41

Le 10 février 2016 à 14:26:31 Super_moumoutte a écrit :

Le 10 février 2016 à 13:43:12 die_hard_VI a écrit :
Ne jouer jamais à Bloodbowl les gars :hap:

meilleurs commentaire sur le sujet a ce jour !

et blood bowl reste pourtant très stratégique

-------------------

Hahaha essayez Mordheim : city of the damned aussi. Vous n'allez pas être déçus non plus.

Raccoon_
Raccoon_
Niveau 22
10 février 2016 à 18:59:34

Ttoikantuparle, on l'a déjà expliqué plein de fois, t'auras beau réessayer encore et encore, ça touchera jamais puisque les échecs/réussites sont calculés juste avant.
Y a pas de stats cachées.
Et dans Xcom EW EU il y a même une option pour recalculer le tout si tu recharge une save, et donc avoir des résultats différents.

Ttoikantuparles
Ttoikantuparles
Niveau 39
10 février 2016 à 19:03:19

Le 10 février 2016 à 18:59:34 Raccoon_ a écrit :
Ttoikantuparle, on l'a déjà expliqué plein de fois, t'auras beau réessayer encore et encore, ça touchera jamais puisque les échecs/réussites sont calculés juste avant.

Dans ces cas la, on a un problème de clareté, parceque si c'est calculé à ne jamais toucher, la valeur "75%" est erronée ... :-)))

Message édité le 10 février 2016 à 19:04:15 par Ttoikantuparles
Raccoon_
Raccoon_
Niveau 22
10 février 2016 à 19:08:55

Non c'est calculé au début du tour, donc avec 75% t'as environ 3 chances sur 4 et tes tombé sur le quart qu'il fallait pas, t'aurais pu tomber sur les 3 autres, c'est juste que si tu recharges une save que tu as fait au début de ce tour, t'auras toujours le même résultat, prend une save plus ancienne tu verras que tu n'auras pas pareil

Beau_Rat
Beau_Rat
Niveau 10
10 février 2016 à 19:09:03

Le 10 février 2016 à 19:03:19 Ttoikantuparles a écrit :

Le 10 février 2016 à 18:59:34 Raccoon_ a écrit :
Ttoikantuparle, on l'a déjà expliqué plein de fois, t'auras beau réessayer encore et encore, ça touchera jamais puisque les échecs/réussites sont calculés juste avant.

Dans ces cas la, on a un problème de clareté, parceque si c'est calculé à ne jamais toucher, la valeur "75%" est erronée ... :-)))

Pas forcément.
Il faut se dire que les 75% de chance de toucher sont réels, mais l'ordi a déjà "lancé son dé" et en fonction du résultat, tu touche/touche pas. Recharger une save ne fera rien car le résultat du lancé de dés a déjà été calculé.

lancetre
lancetre
Niveau 10
10 février 2016 à 19:09:51

Le 10 février 2016 à 19:03:19 Ttoikantuparles a écrit :

Le 10 février 2016 à 18:59:34 Raccoon_ a écrit :
Ttoikantuparle, on l'a déjà expliqué plein de fois, t'auras beau réessayer encore et encore, ça touchera jamais puisque les échecs/réussites sont calculés juste avant.

Dans ces cas la, on a un problème de clareté, parceque si c'est calculé à ne jamais toucher, la valeur "75%" est erronée ... :-)))

Je pense que les tirages sont précalculés mais entre 0 et 100, pas en terme de réussi/raté, le % est situationnel et on compare les 2 pour déterminer la réussite ou pas. Si tu rejoues exactement pareil tu perds pareil, si tu rejoues différemment, tu obtiens autre chose.

Ttoikantuparles
Ttoikantuparles
Niveau 39
10 février 2016 à 19:10:31

Ok d'accord, je comprends mieux, ces règles de jeux sont indiqués quelque part, genre une note/info durant les chargements comme en on trouve dans beaucoup d'autres jeux ? :cool:

Message édité le 10 février 2016 à 19:15:14 par Ttoikantuparles
Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 10 février 2016 à 19:32:04

Ca peut être du vrai random au sens informatique du terme... Le randomize est quelque chose qui bouffe pas mal de temps processeur alors parfois on rempli des tableaux avec les 1000 prochaines valeurs "aléatoires" a l'avance pour éviter de recalculer un nouveau hasard a chaque fois.

Donc tu peux avoir 70% de chance de toucher un truc mais mais si tu es a l'index du tableau qui dit que tu es dans les 30% de ratage tu pourras recharcher ca change rien.

Logiquement, ca devrait se confirmer par le fait que si tu as trois cibles, tu dois les rater toutes les trois si tu testes sur chacune d'elle

Donc c'est bien de l'aléatoire mais précalculé dans ce cas lol

DrunkenCat
DrunkenCat
Niveau 10
10 février 2016 à 19:42:33

J'ai lu deux ou trois commentaires de butthurt frustrés :rire2: ils me font rire.
"le jeu triche, rater un tir à 80% c'est inacceptable, ça rend le jeu injouable, je suis très bon aux jeux vidéos mais quand il y a de l'aléatoire c'est de la triche, même ceux qui y arrivent c'est juste de la chance c'est pas parce-qu'ils sont bons, la preuve : moi je suis bon et je trouve que le jeu est trop aléatoire, ça le gâche, ils faudrait supprimer complètement la chance pour que tout soit prévisible "
:lol:

drakenlorde
drakenlorde
Niveau 9
10 février 2016 à 19:44:05

Y'a aussi la notion de seed.
Les algorithmes aléatoires retournent une valeur à partir d'une valeur de départ appelée seed.
Si le seed est le même, la valeur aléatoire sera toujours la même.

Xcom sauvegarde la valeur de seed actuelle lors d'une sauvegarde de partie ce qui explique pourquoi charger ta sauvegarde ne changera absolument rien.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 10 février 2016 à 19:51:40

Le seed renvoie une séquence aléatoire mais il n'a pas de mémoire. En principe on dit pas a un générateur de redemarrer a partir de la position #x dans la séquence #y. Si tu le réactive avec la valeur de la partie précédente il recommencera une nouvelle (ou la meme) séquence mais à partir zero ou avec une nouvelle valeur, mais pas avec la suivante. Enfin je crois pas. C'est pour ca que je trouve probable qu'ils enregistrent les 1000 prochaines valeurs aléatoires par exemple. Puis ils regenerent tous les 1000. Ou meme ca peut être 1000 valeurs définies a l'install du jeu directement qui tournent en boucle sans régénération.

Message édité le 10 février 2016 à 19:55:28 par Pseudo supprimé
Beau_Rat
Beau_Rat
Niveau 10
10 février 2016 à 20:02:02

Le 10 février 2016 à 19:42:33 DrunkenCat a écrit :
J'ai lu deux ou trois commentaires de butthurt frustrés :rire2: ils me font rire.
"le jeu triche, rater un tir à 80% c'est inacceptable, ça rend le jeu injouable, je suis très bon aux jeux vidéos mais quand il y a de l'aléatoire c'est de la triche, même ceux qui y arrivent c'est juste de la chance c'est pas parce-qu'ils sont bons, la preuve : moi je suis bon et je trouve que le jeu est trop aléatoire, ça le gâche, ils faudrait supprimer complètement la chance pour que tout soit prévisible "
:lol:

LOLILOLOLOL

Ca peut se comprendre que certains n'aiment pas le fait que leurs actions/stratégies soient ruinées par un mauvais lancé de dés.
Imagine toi un Rome Total War avec du RNG à la XCOM 2, tu fais une charge de cavalerie dans le dos d'une troupe d'épéistes au combat et tu rates... Ouais, ça semble con, bah c'est ce que certains peuvent ressentir devant un mec qui rate un tir sur un mec à 1m devant.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 10 février 2016 à 20:08:48

Y a aussi la méthode de distribution qui est vitale. Une distribution mal choisie peut expliquer les séquences d'échecs interminables que certains semblent rencontrer

Un exemple de distribution aléatoire, on voit bien que l'aléatoire se concentre sur le centre :

https://image.noelshack.com/fichiers/2016/06/1455131320-w-two-gaussians2.png

Ttoikantuparles
Ttoikantuparles
Niveau 39
10 février 2016 à 20:47:15

Un pré-calcul basé non plus sur le temps réel, mais sur des séquences, et donc les sauvegardes n’affectent plus le temps réel. Ok, pourquoi pas, mais ces hypothèses que vous avancez sont elles officielles ?

N’était il pas plus adaptable de mettre en temps réel la valeur qui s'affiche de la chance de toucher, plutôt que d'afficher une valeur qui devient erronée à cause de ce pré-calcul et qui fausse la compréhension à de nombreux joueurs ? En gros, si une cible devient presque intouchable pour quelque soit la raison, que ça valeur réel d’être touché descends par exemple 5%, si le jeu nous affichait ces 5% plutôt que les 75% ça mettrait tout le monde d'accord tout de suite, non ?!

Si le jeu pré-calcul des séquences, cela impact également la profondeur du jeu, si une cible est programmée à ne pas être touchée ou quasiment pas, cela rend également obsolète l’Intérêt des compétences diverses que propose le jeu, je ne connais pas encore tous les skills dans cette version j'ai pas fini le jeu, mais si on prend comme exemple œil de lynx qui affecte le touché ou le marquage du grenadier qui donne un buff de +15%, ces skills deviennent illusoires puisque ils ne peuvent plus modifier le court du jeu dans le temps réel.

Message édité le 10 février 2016 à 20:47:57 par Ttoikantuparles
drakenlorde
drakenlorde
Niveau 9
10 février 2016 à 20:49:08

Imagine toi un Rome Total War avec du RNG à la XCOM 2, tu fais une charge de cavalerie dans le dos d'une troupe d'épéistes au combat et tu rates...

Sauf que total war, c'est des combats beaucoup plus lents et des armées exponentiellement plus grandes que xcom.
Si Xcom avait des combats sans RNG, ça ressemblerait à un counter strike au tour par tour et les 6 soldats ne dureraient pas 2 minutes.

yautja87
yautja87
Niveau 10
10 février 2016 à 20:56:05

C'est bien comme on vous a expliqué et c'est bien officiel les gars

http://xcom.wikia.com/wiki/Random_vs_Seed_(XCOM:_Enemy_Unknown)

Voilà un peu de lecture pour les non-anglophobes :noel:

Vous savez tout maintenant

ps: bizarrement les () ferment le lien mais c'est bien le bon :( faites un C/V

Message édité le 10 février 2016 à 20:58:46 par yautja87
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