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FE14 : Vos attentes !

Hanakiel
Hanakiel
Niveau 10
06 février 2015 à 19:15:47

Classe set logique genre je suis un épéiste je peut devenir voleur ou mercenaire pas mage, ou un chevalier qui peut reclass en cavalier et mercenaire. Ça c'est logique. Peut être pas opti mais logique.

Chevalier qui devient prêtre et voleur c'est pas logique.

Hanakiel
Hanakiel
Niveau 10
06 février 2015 à 19:19:47

Et le secours porté unlimited est cool.
-Quoi ! L'armée du prince Matrh est là ? Tuez l'otage.
rescue
-Vient la buter, elle est juste au milieu de mon armée. :rire:

Darckbishop
Darckbishop
Niveau 14
06 février 2015 à 20:03:08

Le 06 février 2015 à 19:15:47 Hanakiel a écrit :
Classe set logique genre je suis un épéiste je peut devenir voleur ou mercenaire pas mage, ou un chevalier qui peut reclass en cavalier et mercenaire. Ça c'est logique. Peut être pas opti mais logique.

Chevalier qui devient prêtre et voleur c'est pas logique.

:d) Sauf que là on s'adapte à la personnalité de l'unité, par exemple Miriel ne fait que parler de magie donc c'est normal qu'elle n'ait que des classes magiques ; à côté de ça Henry en barbare et en voleur je trouve ça parfaitement justifié par son côté sanguinaire. Même pour Kellam ça passe, il a la mentalité d'un vicaire et son côté invisible sied bien aux voleurs (par contre le soucis c'est qu'il a toujours son sprite de chevalier et que les conversations parlent toujours de son armure, pareil pour Zelcher qui peut échanger Minervounette pour un griffon...)

Et puis surtout ça rend chaque unité vraiment unique je trouve, contrairement aux FE sur DS (= No-name Emblem et Conscripted Emblem) où on croule sous les doublons...

Message édité le 06 février 2015 à 20:03:33 par Darckbishop
Hanakiel
Hanakiel
Niveau 10
06 février 2015 à 20:29:38

Ceux avec lesquels on peut avoir 300 cavalier ? Le seul truc qu'il ont fait pour limiter les doublons, c'est le nombres max de perso dans ou tel classe. ce qui prouve leurs fail dans leur système de reclass.

Message édité le 06 février 2015 à 20:31:08 par Hanakiel
shikamaru_2007
shikamaru_2007
Niveau 57
07 février 2015 à 23:44:55

Le 06 février 2015 à 08:03:27 Mr_Psychopathe a écrit :
Quand il dit logique je pense qu'il veut dire qu'un combattant ne va pas devenir mage… :doute:

ok, merci.

Oui, sa serait très sympa je trouve :ok:

nintales
nintales
Niveau 10
08 février 2015 à 00:44:28

Alors, qu'est-ce que j'aimerais?

- Plus de système de duo. Dual Attack et Dual Guard, je suis pour, perso. Mais le système de duo qui met des buffs n'importe comment, et en masse, ça, j'aime pas. Dans Awak, ça a brisé le jeu et au final, je trouve le mode difficile être le plus proche d'un lunatic quand on enlève les duos, ce qui rajoute aussi une bonne difficulté au jeu.

- S'ils mettent MU (et je crois que oui), il nous faut un perso avec un background quelconque, mais pas par exemple "je suis celui qui est destiné à sauver le monde comme l'a dit la prophétie de "ajouter nom quelconque" et je suis le meilleur. Venerez-moi" et qui est apprécie de tout le monde. Il nous faut QUELQU'UN. De la vie, dans ce cas.

- Des soutiens un peu plus creusés. Tout d’abord, c'est une armée formée de mercenaires qu'on a déjà, généralement. Donc, que tout s'y passe au mieux dans le meilleur des mondes, c'est impossible, pas vrai FE:13?

- Des maps intenses. Je veux des maps à objectifs variés. Prendre le trône avec une limitation de tour (à la TLP), devoir défendre contre des vagues infinies d'ennemis (FE5), s'enfuir devant des vagues infinies d'ennemis, encore comme FE5. Le plus la map en demandera niveau stratégie, le mieux ce sera. Enfin, dans les modes de difficultés haut.

- Des personnages poussés. Pas de persos se tenant à un seul gimmick (je suis Kellam et personne ne me voit! C'est la seule chose que tu sauras de moi, bye bye).

- Des modes de difficulté bien faits. Le luna est impossible sans duo (j'imagine) et le Luna+ est impossible même avec, puisqu'il ne relève en early que de la chance. S'il faut recommencer dans un mode, c'est juste à cause d'une erreur de strat qu'il le faudrait, dépendant de TOI, pas d'un troll du jeu comme le gars qui pop avec Counter. (OK, le crit à 1% ou le coup à 20% qui proc alors que tu t'y attendais pas, c'est embêtant, mais ça, que veux-tu qu'on y fasse? :-( )

- Remettre le vol des voleurs. Néanmoins, s'ils le font, je préfererais que ce soit à la Chaos Mode où son créateur, Klokinator, avait fait en sorte qu'il y ait un objet important à voler par map, au moins, qui faisait qu'on était forcé de déployer son voleur à chaque fois pour éviter de rater par exemple le Body Ring ou le Earth Seal.

- Faire en sorte que chaque personnage soit jouable. Parce que si c'est pour être comme dans FE12 où l'on ne peut avoir qu'un cast de quelques élus, ce n'est pas très drôle. Chaque personnage devrait avoir sa particularité, et le truc qui fait qu'on va prendre lui plutôt qu'un autre. Par exemple, leur donner à chacun une Prf. Leur donner un skill particulier, peut-être, faisant que X sera différent d'Y.

- J'aime pas le système de reclass, donc j'aimerais qu'on le vire. Personnellement, pour que chaque unité soit unique, il faut qu'elle le soit dans leur classe. Mais... S'ils le mettent, il faut avoir un peu de logique. Je vois pas comment un Grand Lord peut devenir Paladin sans avoir été sur un cheval une seule fois. Mais bon. (c'est magique, voilà)

- Retour du triangle des magies, du sous-triangle des magies. J'ai bien aimé ce que ça a apporté.

- Retour des staffs Sleep/Silence. Pas Berserk, perso, parce que dans certaines situations, c'est UN PEU trop broken (pas vrai, Super Thracia?). Les deux autres te permettent juste de neutraliser un adversaire, donc pourquoi pas.

- Aussi. Si on met des choix, au moins, qu'ils aient un impact. Parce que dans FE13... :hap:

Bon, je crois que c'est tout. :coeur:

shikamaru_2007
shikamaru_2007
Niveau 57
08 février 2015 à 10:34:57

Je trouve que tu a très bien synthétisé ce que la plupart des gens demandent Nintales :ok:

ORBE
ORBE
Niveau 28
08 février 2015 à 11:23:11

Bon, je vais pas tarder à faire un post résumant ce que je voudrais voir dans FE15. (Non parce que pour le 14 c'est rapé :noel: )

Darckbishop
Darckbishop
Niveau 14
08 février 2015 à 12:10:37

Je vois pas comment un Grand Lord peut devenir Paladin sans avoir été sur un cheval une seule fois. Mais bon. (c'est magique, voilà)

:d) Un noble se doit de maîtriser un minimum l'équitation, je ne vois pas le soucis... Les seuls unités de la 1G à avoir ce reclassement sont Chrom et Ricken, ça passe. (par contre la promo mercenaire > cavalier archer ou mage > paladin noir...)

EDIT : bon, par contre Sumia aurait dû avoir Cavalier à la place de chevalier (comme c'était initialement prévu), ça allait mieux avec son côté "amie des animaux", voire remplacer soeur par wyverne...

Message édité le 08 février 2015 à 12:12:47 par Darckbishop
Lakuzas
Lakuzas
Niveau 10
08 février 2015 à 13:46:31

A la limite, mercenaire > cavalier archer calque un peu le mercenaire > rôdeur de FE8. Je comprends pas pourquoi ils ont renommés la classe d'ailleurs.

Edit : Ah si, pour les épées.

Message édité le 08 février 2015 à 13:47:24 par Lakuzas
SowrenX
SowrenX
Niveau 10
08 février 2015 à 14:37:43

Perso ce que je veux: Pas de reclassement illogique :hap:

Qu'ils ne mettent pas en DLC presque tous les persos de la série :hap:

Qu'ils donnent un peu plus de charme au perso pour qu'on s'y attache plus, mais ça risque d'être difficile :hap: Sauf peut-etre s'ils font revenir les supports de FE9^^

ORBE
ORBE
Niveau 28
09 février 2015 à 15:11:05

Purée. Va me falloir deux posts pour tout mettre.
Ce soir c'est terminé, je compte sur vous pour bien démonter ce que je proposerais. :noel:

ORBE
ORBE
Niveau 28
09 février 2015 à 19:30:54

Ok. Mes idées pour FE15, ça vient de mes expériences de différents jeux (sans pour autant copier/coller), de différents FE et de mon ressenti personnel.

  • Techniques

:d) FE13 a eu la bonne idée de simplifier le système des techniques. C'est donc le moment idéal pour tout complexifier. :sournois:

Premièrement les techniques du perso même. Soit apprises via des parchemins (système de FE9/10) soit apprises au fur à mesure des niveaux (TRS). Ici on retrouverait les techniques comme Miracle, Aléa, Ferveur, Lunaire, Protection, Egide, voire le Crochetage etc... On aurait - comme dans FE13 - 5 emplacements, avec certaines techniques très fortes en prenant plusieurs. (Exemple : si on avait un retour de Nihil, de Elan Victorieux ou de Transcendance alors elles prendraient 4 ou 5 des emplacements leur donnant fondamentalement un désavantage sauf pour Nihil qui évidemment remettrait les pendules à 0.)

Deuxièmement les techniques de la classe. Traditionnellement les classes "weaponlocked" ou ayant un désavantage de mouvement ont régulièrement eu des techniques pour contrebalancer leur faiblesse (relative). Alors certes depuis la génération GBA ça a surtout tourné autour d'un bonus de critique mais on pourrait aussi y ranger le Vol (au sens je pique l'arme d'un mec), la technique Adepte (pour les Swordmasters, après tout vu leur nouveau class-design ça collerait tout à fait), la technique Courroux (pour les Zerkers), la technique Bravoure (pour les hallebardiers - :cute: - en la nerfant cela dit) ou encore le retour du Grand Bouclier (qui diviserait par deux la puissance des armes ennemies permettant aux généraux de beaucoup mieux tenir le terrain) ou encore le Canto (pour les unités avec montures). La classe donnerait automatiquement cette technique "unique". (Qui serait perdue en cas de reclassement)

Troisièmement les techniques "personnelles". Ici je me base en partie sur mon expérience sur FE13 et Valkyria Chronicles. Dans VC les unités récupèrent des "traits" qui ont tendance à les rendre unique - et pas forcément en bien. Alors après FE c'est un truc de casu' donc faut pas mettre de "trait" négatif - on risquerait de provoquer des émeutes ( :o)) ) cela dit on a tout un stock de techniques qui n'étaient pas trop utilisables dans FE13 et qui colleraient parfaitement à cette optique : je parle bien sur des divers "Quick Burn", "Slow Burn", "Lucky 7", "Charisme", "Outdoor Fighter", "Indoor Fighter" (J'ai plus les noms Fr en tête, désolé...), etc... bref celles qui influent plus ou moins sur l'esquive et la précision. On pourrait y ajouter des techniques donnant des bonus d'esquive dans certains terrains qui normalement en donneraient en "négatif" (genre la mer, les rivières et le désert) ou des bonus de précisions sur les terrains donnant de l'esquive (comme les forts, les montagnes et les forêts)
Chaque perso aurait une (voire deux mais bon...) de ces techniques.
.

:d) Évidemment le fait que les techniques ne soient plus vraiment dépendantes de la classe ça forcerait à retravailler la distribution "aléatoire" des techniques. Parce que c'était pas vraiment visible dans FE13 mais c'était pas la joie quand même. (Bien les mecs qui cumulent Protection et Protection+ en Dément ? :noel: )
.

:d) Dernier point, un rééquilibrage global des techniques est nécessaire.
Prenons Bravoure, dans FE10 elle permettait de multiplier par 1.5 sa vitesse et technique en ayant moins de 50% de sa vie..... ce qui est énorme et vraiment facile d'accès. Donc par exemple dans ce cas on réduirait le bonus multiplicateur de 1.5 à 1.1 ou 1.2.
Autre exemple la technique Contre de FE13 n'offre que très peu de "counterplay value" (mon cerveau arrive pas à traduire décidément) donc ce serait mieux de retourner à peu près à ce qu'elle était dans FE10 càd activable et ne renvoyant dans la poire "que" la moitié des dégâts directs infligés. On rajouterait à ce moment là une technique faisant la même chose avec les attaques indirectes
Avant dernier exemple : Courroux qui elle serait plutôt une technique qui "scalerait" beaucoup plus par rapport à ce qu'on a actuellement. Elle donnerait par exemple 1% de crit pour chaque 2% de PV manquant ou elle pourrait carrément donner des points de force (Bref, ça collerait à l'image que je me fais d'un Zerker, plus ça morfle, plus ça risque de faire mal)
Dernier exemple, si certaines techniques ont une statistique d'activation logique comme Miracle, c'est pas le cas de Protection ou d'Egide qui devraient respectivement s'activer avec un Def% et un Res% au lieu d'un bête Tec%.

Bref. Yaurait du boulot de rééquilibrage, je vais pas reprendre toutes les techniques mais ahma elles ont presque toutes besoin d'être retravaillées. :play:

.

  • Mécaniques de jeu

:d) Le reclassement doit changer de forme. On aurait trois objets pour les promotions/reclassements :

  1. Le Magister - pas de changement à ce niveau là. Il permet à une unité d'être promue avec une possibilité double. (Ex : Un soldat peut devenir un hoplite ou un hallebardier)
  2. Le Scolaris - permettant à une unité de revenir - à n'importe quel moment - à son niveau initial avec ses statistiques de base (celles gagnées pendant les levels ups sont donc perdues) dans une classe de base pouvant être différente de celle actuelle.

Ex : Je recrute un mercenaire niveau 10 pouvant être reclassé en Barbare ou en Myrmidon, au niveau 17 je me rend compte qu'il me manque un bon manieur de hache. Je me décide donc à le reclasser en Barbare pour qu'il devienne Berserker

  1. Le Pérpétualis - permettant à une unité promue de niveau 20 de redevenir une unité promue de niveau 1 en conservant les statistiques gagnées ET la classe actuelle.

.

:d) Les duos doivent disparaitre. Ça pose trop de problèmes : que ce soit pour équilibrer le nombre d'ennemis, leurs techniques, leurs stats, etc...
.

:d) Les attaques combinées/interventions doivent rester MAIS doivent être étendues aux ennemis (ce qui rendrait les attaques massives sur nos unités très dangereuses). Le niveau de soutien ne devrait pas influencer sur le % d'activation pour ne pas donner d'avantage au joueur - par contre il faudrait augmenter l'importance des stats concernées et virer le "pallier bonus" des attaques combinées (de +20).
En gros les attaques combinées s’exécuteraient avec (Force/Magie A + Force/Magie B) / 2 au lieu de (Technique A + Technique B) / 4 + X (X étant le bonus)
Pas de changement pour la formule des interventions cela dit. Se payer un "No Damage" gratuit ça doit être rare - assez pour qu'on ne puisse pas baser une stratégie dessus tout en pouvant être content quand son général intercepte un coup qui aurait été fatal à son mage)

On rajoutera qu'il faudrait étendre l’utilisation des techniques aux unités qui lancent des doubles attaques - et donc permettre aux unités qui reçoivent les dites attaques d'utiliser les leurs.
.

:d) J'ai beaucoup râlé sur le triangle des armes de FE13 et je me suis - à juste titre - fait reprendre par notre Darckbishop national. Le système dans Awakening est en réalité très intéressant (avec le concours du triangle et du bonus de rang d'arme - qui est perdu si on essaye d'outrepasser le triangle) mais les valeurs de bases sont justes tellement négligeable qu'on n'en voit pas les résultats.

Donc, en tant que 'nazi de l'équilibrage' je propose de rajouter +20/-20 de précision au bonus/malus du triangle dès le rang E. Exemple : Un manieur de hache au rang A aurait des bonus effectifs de précision de +45 et +2 attaque sur un lancier, seulement +10 précision et +1 attaque sur un autre manieur de hache et recevrait un malus de -35 précision et -1 attaque face à un épéiste - qui lui aurait +35 précision et +4 attaque m'voyez.
Bref, oui au triangle des armes utile ! (Et oui à une technique pour permettre à une unité de renverser le triangle des armes :hap: )
.

:d) Pour le coup, FE14 l'a fait : mais étendre le triangle des armes était une chose très importante. Cela dit on sait pas encore quelle forme ça aura en définitive donc je vais mettre ma suggestion.
On aurait d'un côté : Arcs (à distance) >> [Haches > Lances > Épées > Haches] >> Arcs (mêlée)
De l'autre : Magie Noire >> [Magie de Vent > Magie de Foudre > Magie de Feu] >> Magie de Lumière > Magie Noire.
Je reviendrais sur les armes un peu plus loin.

.

  • Soutien

:d) Je veux un mix de FE9 et de FE13. Des soutiens illimités qui donnent des bonus "harmonisés" (parce que bon, les affinités élémentaires ça a quand même tendance à tout compliquer un peu inutilement je trouve) comme dans FE13 et comme dans FE13 les soutiens se focaliseraient sur les relations entre les personnages.

"Mais ORBE, dans FE13 à cause de ça les personnages sont plats et blablabla."
Faux : le vrai problème de FE13 c'est que comme les soutiens sont illimités et qu'on peut vraiment les débloquer n'importe quand (tu peux avoir plein de rang A au chapitre 4 merci les escarmouches et le menu sans fil) il est impossible de faire parler les persos sur les évènements du jeu. De plus contrairement à FE7 ou 8 les personnages "secondaires" ne parlent presque jamais pendant l'histoire - et fondamentalement MU est dieu donc tout le monde est forcément d'accord avec lui :rire: - ce qui au final donne au final un sentiment que les personnages se "désintéressent" de l'action.

C'est là que FE9 (et FE4 et 10 accessoirement) interviennent : La section "Info" remplacerait la "Caserne" pendant la campagne. Avant chaque chapitre certains persos pourraient avoir des discussions sur ce qui est en train de se passer et on pourrait y récupérer certains bonus non négligeables comme des armes, des techniques voire des bonus de stats.
Si certains des évènements de la section "Infos" seraient disponibles quelques soient les circonstances pendant l'histoire, d'autres seraient dépendants de certains facteurs (le choix de recruter un certain perso par rapport à un autre, le choix d'une "route" façon FE5/6, l'existence d'un certain rang de soutien entre deux persos, avoir un certain nombre de Po dans la banque, etc...).

.

  • Les classes.

:d) ON COMMENCE PAR NERF LES MERCENAIRES ET LES HÉROS. SÉRIEUSEMENT. C'EST DES CLASSES COMPLÉTEMENT PÉTÉES DEPUIS L’ÈRE SNES. ELLES ONT DE LA VITESSE, DE LA FORCE, DE LA TECHNIQUE ET ELLES SONT MÊME PAS FAIBLES AU POINT DE VUE DÉFENSIF...

:d) Retour de la classe de Soldat et de la classe de Halebardier.
La classe de Halebardier est lancelock et récupère Bravoure en technique de classe.
La deuxième promotion possible pour les Soldats serait le Hoplite (qui remplacerait aussi la promotion Cavalier Archer des Mercenaires) qui ne possèderait pas de technique de classe mais pourrait utiliser les lances et les épées. (En gros comme les héros, sans les haches avec des lances.)

:d) On vire les arcs des Guerriers et on remplace ça par des lances. Hop c'est harmonieux avec les Hoplites et les Héros et ça laisse les arcs aux assassins, aux cavaliers archers et aux snipers.

:d) Retour de la classe de Chasseur T1 qui utilise arcs et épées. Il peuvent être promus en assassins/cavaliers archers.

:d) Les voleurs perdent la promotion en Assassin mais ont deux classes pour eux seuls : Les Baladins (Epées+Bâtons) plutôt orientés vitesse+magie et les Escrocs (Épées) orientés vitesse+technique. Si les voleurs et les baladins ont la technique de classe "Vol" pour voler objets et armes/bâtons non équipés, les Escrocs possèdent la technique de classe "Larcin" qui en plus de leur permettre de voler des trucs non équipés comme leurs homologues leur donne aussi %Technique de voler l'arme équipée par l'ennemi en l'attaquant.

.

  • Les armes.

:d) Amélioration massive de la forge. Elle permet désormais de combiner armes physiques et magiques entre elles en plus de pouvoir améliorer les statistiques des dites armes.
Ça permet donc d'avoir des tomes infligeant des dégâts physiques (Le tome possède la puissance du tome de base et applique le triangle des armes - Utilise la force, frappe sur la défense. Possède le bonus d'efficacité du tome)
... et des armes infligeant des dégâts magiques (L'arme possède la puissance de l'arme de base et applique le triangle des magies, utilise la magie, frappe sur la résistance. Possède le bonus d'efficacité du tome)

:d) Note n°1, pour mélanger deux armes ils faut qu'elles possèdent le même rang d'arme (Jusqu'à B - Fusion des armes de rang A impossible) mais aussi les mêmes améliorations de forge (si présentes).

:d) Note n°2, le prix de la fusion est [(prix Arme A + prix Arme B) x 2]

:d) Je parlais des bonus d'efficacités :
- Les arcs font du x3 puissance sur les unités aériennes.
- Les tomes et armes de feu font du x1.5 sur les unités montées terrestres. (Cavaliers, Paladins, Valkyries, Grand Chevaliers)
- Les tomes et armes de vent font du x1.5 sur les unités montées aériennes. (Wyvernes, Pégases)
- Les tomes et armes de foudre font du x1.5 sur les unités blindées (chevalier, général, grand chevalier).
- Les armes étant efficaces contre un certain type d'ennemi (besticides, cuiracides, etc...) font du x2 sur les unités concernées. Si une de ces armes est fusionnées avec un tome du même rang le bonus devient de x3.

:d) Les bâtons peuvent être utilisés pour attaquer et se défendre (Ils redonnent pas de vie en début de tour en étant équipés cela dit) mais n'ont pas de puissance de base, ils n'appartiennent pas au triangle des armes et un coup porté avec consomme le bâton de deux points (un point si Parcimonie s'active) parce que c'est pas fait pour ça à la base quand même. :noel:

:d) Retour de la magie blanche qui serait globalement plus forte que la magie anima (mais elle ne possède pas de bonus d'efficacité et perd avec le triangle des magies) et beaucoup moins forte que la magie noire.
Sorts de magie blanche : Lumière (E), Éclat (D), Mystique (C), Aura (B), Nosferatu (rang A mais moins puissant que Aura).

:d) Contrairement à beaucoup d'autres je suis pas pour le retour des bâtons d'altération.... mais pour que les altérations appartiennent à la magie noire. :sournois:
Les tomes de magie noire seraient tous excessivement puissants (du rang E à A aussi puissant que la magie blanche rang B) et infligeraient des altérations plus ou moins violentes...
Sorts de magie noire : Poison (E), Sommeil (D), Silence (C), Berserk (B), Pétrification (A)

... pour moi la pétrification est la plus rude des altérations, premièrement elle ne pourrait pas être soignée en attendant contrairement à toutes les autres (il faudrait impérativement utiliser un Vitalis). Deuxièmement l'unité pétrifiée ne pourrait plus esquiver, obtiendrait un léger bonus de défense mais sa chance tomberait à zéro.

...
Je suis crevé, je finirais plus tard. :-(

Leviator-shiney
Leviator-shiney
Niveau 13
09 février 2015 à 19:34:28

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/07/1423506863-pave.jpg

:noel:

ORBE
ORBE
Niveau 28
09 février 2015 à 19:38:32

J'avoue, je me suis même pas relu. :noel:
Et je le finirais plus tard.
Sans doute.
J'espère.

SowrenX
SowrenX
Niveau 10
09 février 2015 à 20:01:28

Des bâtons altérant le statut mais ne pouvant être utilisés que par les adeptes de la magie noire? J'aime bien :noel:

Au passage à propos des supports, ce serait compliqué de faire un mélange de FE9 et 13, puisque dans FE9, contrairement aux autres FE, tu débloques les supports en déployant les persos dans le même combat pour un certain nombre de combats :noel:

debuggingway
debuggingway
Niveau 10
09 février 2015 à 22:23:50

"Hoplite" ? :noel:

Darckbishop
Darckbishop
Niveau 14
09 février 2015 à 22:35:49

ORBE, concernant le scolaris/perpetualis je suis mitigé, je trouve que quitte à choisir je préférerai un item (en nombre limité, genre 3 dans tout le jeu) capable de diminuer le niveau affiché de l'unité (comme le Juna Fruit dans FE8)...
Pour les duos, je trouve au contraire qu'il faut vraiment les conserver, c'est une des meilleures idées de la série depuis longtemps, faut juste réussir à équilibrer tout ça.
Pour les skills, ça ressemble un peu à TRS : http://serenesforest.net/tearring-saga/miscellaneous/skills/

Sinon, un retour de la bousculade/charge serait cool :cute:

EDIT : + t'as le système de TRS qui pourrait te plaire où plus une unité utilise un type d'arme / tue un type d'ennemi / combat sur un type de terrain, plus elle s'améliore dans ce domaine...

Message édité le 09 février 2015 à 22:37:27 par Darckbishop
ORBE
ORBE
Niveau 28
10 février 2015 à 05:02:31

@Debug : Problem ?
Pour autant que je sache les hoplites de la Grèce antique utilisaient principalement des lances mais avaient aussi des épées. :(

@Sowren : Ce n'est pas ce que j'ai dit mais en fait ce serait peut-être une bonne idée de limiter certains bâtons aux sorciers et à ce moment là on pourrait avoir une magie noire plus "traditionnelle". :oui:
Pour les soutiens je me suis peut-être mal exprimé, ce que j'aimais dans FE9 c'est le concept de mêler les soutiens (et leurs conversations entre deux persos comme c'est apparu dans... euh... FE6 si je dis pas de bétise) aux conversations portant sur les évènements en train de se passer comme on a pu le voir dès FE4. Après pour la mécanique d'augmentation de la relation je pense que FE13 fait un bon job : c'est simple et rapide. :noel:

@Darck : Le bon point du reclassement c'est de pouvoir "varier les plaisirs" je trouve. Alors certes pour le moment c'est fait avec le cul. (Armures pas jolies, images des persos qui changent pas) mais c'est un bon truc. Le concept du fruit de FE8 est pas mal, après tout c'est lui qui a inspiré le Perpétualis. :p)

Pour les duos, tant que les IA ennemies ne l'utiliseront pas je serais contre la mécanique. Et plutôt que d'avoir de bêtes bonus de stats un bonus à l'Intervention/Attaque combinée pourrait être intéressant et/ou rajouter le fait de pouvoir switcher d'une unité à l'autre après une action [Attaque/Soin] comme quelqu'un l'a déjà dit quelque part.

Un peu pareil pour la bousculade : faut que les ennemis puissent s'en servir pour que ça soit vraiment intéressant (et drôle pour le coup)

SowrenX
SowrenX
Niveau 10
10 février 2015 à 05:43:51

La bousculade DOIT revenir, c'est la base de plusieurs stratégies :noel:

La vidéo du moment