Magnifique photo : )
Le 28 mars 2017 à 09:56:04 goupilodwarf a écrit :
Bonjours juste pour donner des idées j'ai crée une bibliothèque d'image sur pinterest juste pour dreamsJe ne dis pas cela pour avoir des abo ou quoi que ce soit hein, c'est juste pour établir une banque d'idée pour ce jeu (et si sa peut servir à d'autre personne
: https://fr.pinterest.com/ludovicrenard/dreams/
Il y a pas mal d'idée d’architecture, de forme, etc et là je m'attaque à tout ce qui est transport
Salut,
je suppose que tu as vu mon message sur le forum
Tu as trouvé de superbe images qui vont me donner encore plus d'idées !! Mais j'ai peur de trop en attendre du jeu et d'être déçus ..:(
Le 17 mars 2017 à 22:50:14 -Nairod- a écrit :
Le 17 mars 2017 à 22:12:38 gratteurfou a écrit :
Le 17 mars 2017 à 19:58:35 -Nairod- a écrit :
Disons que j'aimerai vraiment voir les possibilités avant de fantasmer sur le jeu et potentiellement être déçus mais aprzs des idées oui j'en aiIdem, sans connaitre les limites ni les possibilités j'estime que ça sert à rien de faire des plans sur la comètes...
Le seul truc dont je suis à peu prêt sur c'est de commencer par faire un truc complètement contemplatif et passif, sans doute de l'architecture, une petite ville histoire de voir comment réagit le jeu quand on surcharge un niveau. Puis sans doute faire beaucoup de sculptures et de les partager avec la communauté.
Pour ce qui est des mécaniques de jeux, j'attend de découvrir les différents outils et en particulier l'outil de "visual scripting", et voir si, comme ils l'ont évoqué, on pourra directement codé via un pc (alors là ça serait surpuissant!).Sinon j'ai regarder la vidéo en question avec le thermomètre, et c'est très rapide, fallait le voir ^^ (d'ailleurs il s'est gouré dans le minutage, c'est à 33min50). Maintenant faut bien prendre conscience que ce qui va bouffer le plus de place ce n'est pas la taille du niveau mais le nombre d'assets différents, donc l'idée sera de recycler le plus possible afin d'économiser la mémoire... (comme dans un vrai moteur au final) Là le niveau montré est blinder de trucs différents, normal que ça se remplisse vite...
Perso je suis plutôt rassuré par ce que je vois, la limite n'était sans doute pas encore bien définie et surtout le jeu continue d'être optimisé, donc au final ça devrait être plus que convenable. (sans parler du fait de pouvoir faire des connexions entre niveau totalement seamless)
Ah super merci je le trouvais plus !!
Oui je pense faire une ville aussi ou alors un paysage comme dans la vidéo ou ont peux voir le thermomètre justement. (D'ailleurs comme il le dis dans son poste quand on vois dans la vidéo de 1 heure les 3 villes qu'il faut c'est vrai que pour la taille ça va aller je pense (j'espère) mais je me demande si c'est pas possible de créé un niveau connecter à un serveur pour avoir une limite "infinie")
C'est quoi exactement l'outil "visual scripting" que je comprend rien à leurs vidéos vu que je suis une bille en anglais ^^'
Le "visual scripting" c'est une façon de faire du script sans taper une ligne de code... Un peu comme le système de blueprint dans L'Unreal Engine ou la logique avancée dans LBP2... C'est très pratique mais ça a vite ses limites. J'imagine qu'ils vont resté sur cette forme dans Dreams.
Concernant la "taille" des niveaux c'est plus complexe que ça... Il ne faut pas réfléchir en terme de taille "dimension" mais plus en terme de "poids mémoire/puissance de calcul". En gros ça sera limité par la puissance de la PS4.
Déjà il faut savoir que le jeu et les objets que l'on créera ne possèderont aucuns polygones (mais par des voxels), et qu'ils sont sauvegardé d'une façon assez atypique. En gros il ne sont pas enregistré pour "ce qu'il sont" mais on enregistre la façon dont ils ont été créé. (en plus clair: c'est pas la forme qui est enregistré mais la procédure de création)
Deux avantages à ça, tu pourras revenir à des itérations différentes de ton objets, ou modifier un coup de "brush" spécifique et surtout ça allège considérablement leur poids... (on passerait de plusieurs dizaines de Mo à quelques dizaines de Ko)
Les villes qu'ils construisent paraissent très grandes, mais en réalité il ne s'agit que d'un seul objet qui est dupliqué à différentes échelles... (mais forcément de prêt ça manque cruellement de détails)
L'idée sera d'obtenir l'équilibre entre la variétés des objets, le nombre d'objet placé et la superficie de la scène.
Le 28 mars 2017 à 22:17:05 gratteurfou a écrit :
Le 17 mars 2017 à 22:50:14 -Nairod- a écrit :
Le 17 mars 2017 à 22:12:38 gratteurfou a écrit :
Le 17 mars 2017 à 19:58:35 -Nairod- a écrit :
Disons que j'aimerai vraiment voir les possibilités avant de fantasmer sur le jeu et potentiellement être déçus mais aprzs des idées oui j'en aiIdem, sans connaitre les limites ni les possibilités j'estime que ça sert à rien de faire des plans sur la comètes...
Le seul truc dont je suis à peu prêt sur c'est de commencer par faire un truc complètement contemplatif et passif, sans doute de l'architecture, une petite ville histoire de voir comment réagit le jeu quand on surcharge un niveau. Puis sans doute faire beaucoup de sculptures et de les partager avec la communauté.
Pour ce qui est des mécaniques de jeux, j'attend de découvrir les différents outils et en particulier l'outil de "visual scripting", et voir si, comme ils l'ont évoqué, on pourra directement codé via un pc (alors là ça serait surpuissant!).Sinon j'ai regarder la vidéo en question avec le thermomètre, et c'est très rapide, fallait le voir ^^ (d'ailleurs il s'est gouré dans le minutage, c'est à 33min50). Maintenant faut bien prendre conscience que ce qui va bouffer le plus de place ce n'est pas la taille du niveau mais le nombre d'assets différents, donc l'idée sera de recycler le plus possible afin d'économiser la mémoire... (comme dans un vrai moteur au final) Là le niveau montré est blinder de trucs différents, normal que ça se remplisse vite...
Perso je suis plutôt rassuré par ce que je vois, la limite n'était sans doute pas encore bien définie et surtout le jeu continue d'être optimisé, donc au final ça devrait être plus que convenable. (sans parler du fait de pouvoir faire des connexions entre niveau totalement seamless)
Ah super merci je le trouvais plus !!
Oui je pense faire une ville aussi ou alors un paysage comme dans la vidéo ou ont peux voir le thermomètre justement. (D'ailleurs comme il le dis dans son poste quand on vois dans la vidéo de 1 heure les 3 villes qu'il faut c'est vrai que pour la taille ça va aller je pense (j'espère) mais je me demande si c'est pas possible de créé un niveau connecter à un serveur pour avoir une limite "infinie")
C'est quoi exactement l'outil "visual scripting" que je comprend rien à leurs vidéos vu que je suis une bille en anglais ^^'
Le "visual scripting" c'est une façon de faire du script sans taper une ligne de code... Un peu comme le système de blueprint dans L'Unreal Engine ou la logique avancée dans LBP2... C'est très pratique mais ça a vite ses limites. J'imagine qu'ils vont resté sur cette forme dans Dreams.
Concernant la "taille" des niveaux c'est plus complexe que ça... Il ne faut pas réfléchir en terme de taille "dimension" mais plus en terme de "poids mémoire/puissance de calcul". En gros ça sera limité par la puissance de la PS4.
Déjà il faut savoir que le jeu et les objets que l'on créera ne possèderont aucuns polygones (mais par des voxels), et qu'ils sont sauvegardé d'une façon assez atypique. En gros il ne sont pas enregistré pour "ce qu'il sont" mais on enregistre la façon dont ils ont été créé. (en plus clair: c'est pas la forme qui est enregistré mais la procédure de création)
Deux avantages à ça, tu pourras revenir à des itérations différentes de ton objets, ou modifier un coup de "brush" spécifique et surtout ça allège considérablement leur poids... (on passerait de plusieurs dizaines de Mo à quelques dizaines de Ko)Les villes qu'ils construisent paraissent très grandes, mais en réalité il ne s'agit que d'un seul objet qui est dupliqué à différentes échelles... (mais forcément de prêt ça manque cruellement de détails)
L'idée sera d'obtenir l'équilibre entre la variétés des objets, le nombre d'objet placé et la superficie de la scène.
D'accord merci
Je savais même pas que c'était fesable de faire du script sans ligne de code. C'est vraiment badasse ce qu'ils ont fait du coup ! Peut être qu'ils l'ont améliorer par rapport à MBP. Donc les possibilités seront plus grandes
Ah bizarre justement j'aurais dis que ça prendrais plus de place d'enregistrer la façons dont l'objet et crée plutôt que l'objet en lui même
Le 29 mars 2017 à 18:56:40 -Nairod- a écrit :
Le 28 mars 2017 à 22:17:05 gratteurfou a écrit :
Le 17 mars 2017 à 22:50:14 -Nairod- a écrit :
Le 17 mars 2017 à 22:12:38 gratteurfou a écrit :
Le 17 mars 2017 à 19:58:35 -Nairod- a écrit :
Disons que j'aimerai vraiment voir les possibilités avant de fantasmer sur le jeu et potentiellement être déçus mais aprzs des idées oui j'en aiIdem, sans connaitre les limites ni les possibilités j'estime que ça sert à rien de faire des plans sur la comètes...
Le seul truc dont je suis à peu prêt sur c'est de commencer par faire un truc complètement contemplatif et passif, sans doute de l'architecture, une petite ville histoire de voir comment réagit le jeu quand on surcharge un niveau. Puis sans doute faire beaucoup de sculptures et de les partager avec la communauté.
Pour ce qui est des mécaniques de jeux, j'attend de découvrir les différents outils et en particulier l'outil de "visual scripting", et voir si, comme ils l'ont évoqué, on pourra directement codé via un pc (alors là ça serait surpuissant!).Sinon j'ai regarder la vidéo en question avec le thermomètre, et c'est très rapide, fallait le voir ^^ (d'ailleurs il s'est gouré dans le minutage, c'est à 33min50). Maintenant faut bien prendre conscience que ce qui va bouffer le plus de place ce n'est pas la taille du niveau mais le nombre d'assets différents, donc l'idée sera de recycler le plus possible afin d'économiser la mémoire... (comme dans un vrai moteur au final) Là le niveau montré est blinder de trucs différents, normal que ça se remplisse vite...
Perso je suis plutôt rassuré par ce que je vois, la limite n'était sans doute pas encore bien définie et surtout le jeu continue d'être optimisé, donc au final ça devrait être plus que convenable. (sans parler du fait de pouvoir faire des connexions entre niveau totalement seamless)
Ah super merci je le trouvais plus !!
Oui je pense faire une ville aussi ou alors un paysage comme dans la vidéo ou ont peux voir le thermomètre justement. (D'ailleurs comme il le dis dans son poste quand on vois dans la vidéo de 1 heure les 3 villes qu'il faut c'est vrai que pour la taille ça va aller je pense (j'espère) mais je me demande si c'est pas possible de créé un niveau connecter à un serveur pour avoir une limite "infinie")
C'est quoi exactement l'outil "visual scripting" que je comprend rien à leurs vidéos vu que je suis une bille en anglais ^^'
Le "visual scripting" c'est une façon de faire du script sans taper une ligne de code... Un peu comme le système de blueprint dans L'Unreal Engine ou la logique avancée dans LBP2... C'est très pratique mais ça a vite ses limites. J'imagine qu'ils vont resté sur cette forme dans Dreams.
Concernant la "taille" des niveaux c'est plus complexe que ça... Il ne faut pas réfléchir en terme de taille "dimension" mais plus en terme de "poids mémoire/puissance de calcul". En gros ça sera limité par la puissance de la PS4.
Déjà il faut savoir que le jeu et les objets que l'on créera ne possèderont aucuns polygones (mais par des voxels), et qu'ils sont sauvegardé d'une façon assez atypique. En gros il ne sont pas enregistré pour "ce qu'il sont" mais on enregistre la façon dont ils ont été créé. (en plus clair: c'est pas la forme qui est enregistré mais la procédure de création)
Deux avantages à ça, tu pourras revenir à des itérations différentes de ton objets, ou modifier un coup de "brush" spécifique et surtout ça allège considérablement leur poids... (on passerait de plusieurs dizaines de Mo à quelques dizaines de Ko)Les villes qu'ils construisent paraissent très grandes, mais en réalité il ne s'agit que d'un seul objet qui est dupliqué à différentes échelles... (mais forcément de prêt ça manque cruellement de détails)
L'idée sera d'obtenir l'équilibre entre la variétés des objets, le nombre d'objet placé et la superficie de la scène.
D'accord merci
Je savais même pas que c'était fesable de faire du script sans ligne de code. C'est vraiment badasse ce qu'ils ont fait du coup ! Peut être qu'ils l'ont améliorer par rapport à MBP. Donc les possibilités seront plus grandes
Ah bizarre justement j'aurais dis que ça prendrais plus de place d'enregistrer la façons dont l'objet et crée plutôt que l'objet en lui même
Bin badasse,... c'est pas eux qui ont inventé le visual scripting hein... Disons que ce qu'ils ont fait était très simplifié et très accessible... Mais assez limité... J'en attend un peu plus dans Dreams. (ou la possibilité de faire du vrai code, comme ils l'ont laissé penser, mais ça me parait un peu gros)
Le 29 mars 2017 à 19:24:42 gratteurfou a écrit :
Le 29 mars 2017 à 18:56:40 -Nairod- a écrit :
Le 28 mars 2017 à 22:17:05 gratteurfou a écrit :
Le 17 mars 2017 à 22:50:14 -Nairod- a écrit :
Le 17 mars 2017 à 22:12:38 gratteurfou a écrit :
> Le 17 mars 2017 à 19:58:35 -Nairod- a écrit :
>Disons que j'aimerai vraiment voir les possibilités avant de fantasmer sur le jeu et potentiellement être déçus mais aprzs des idées oui j'en ai
Idem, sans connaitre les limites ni les possibilités j'estime que ça sert à rien de faire des plans sur la comètes...
Le seul truc dont je suis à peu prêt sur c'est de commencer par faire un truc complètement contemplatif et passif, sans doute de l'architecture, une petite ville histoire de voir comment réagit le jeu quand on surcharge un niveau. Puis sans doute faire beaucoup de sculptures et de les partager avec la communauté.
Pour ce qui est des mécaniques de jeux, j'attend de découvrir les différents outils et en particulier l'outil de "visual scripting", et voir si, comme ils l'ont évoqué, on pourra directement codé via un pc (alors là ça serait surpuissant!).Sinon j'ai regarder la vidéo en question avec le thermomètre, et c'est très rapide, fallait le voir ^^ (d'ailleurs il s'est gouré dans le minutage, c'est à 33min50). Maintenant faut bien prendre conscience que ce qui va bouffer le plus de place ce n'est pas la taille du niveau mais le nombre d'assets différents, donc l'idée sera de recycler le plus possible afin d'économiser la mémoire... (comme dans un vrai moteur au final) Là le niveau montré est blinder de trucs différents, normal que ça se remplisse vite...
Perso je suis plutôt rassuré par ce que je vois, la limite n'était sans doute pas encore bien définie et surtout le jeu continue d'être optimisé, donc au final ça devrait être plus que convenable. (sans parler du fait de pouvoir faire des connexions entre niveau totalement seamless)
Ah super merci je le trouvais plus !!
Oui je pense faire une ville aussi ou alors un paysage comme dans la vidéo ou ont peux voir le thermomètre justement. (D'ailleurs comme il le dis dans son poste quand on vois dans la vidéo de 1 heure les 3 villes qu'il faut c'est vrai que pour la taille ça va aller je pense (j'espère) mais je me demande si c'est pas possible de créé un niveau connecter à un serveur pour avoir une limite "infinie")
C'est quoi exactement l'outil "visual scripting" que je comprend rien à leurs vidéos vu que je suis une bille en anglais ^^'
Le "visual scripting" c'est une façon de faire du script sans taper une ligne de code... Un peu comme le système de blueprint dans L'Unreal Engine ou la logique avancée dans LBP2... C'est très pratique mais ça a vite ses limites. J'imagine qu'ils vont resté sur cette forme dans Dreams.
Concernant la "taille" des niveaux c'est plus complexe que ça... Il ne faut pas réfléchir en terme de taille "dimension" mais plus en terme de "poids mémoire/puissance de calcul". En gros ça sera limité par la puissance de la PS4.
Déjà il faut savoir que le jeu et les objets que l'on créera ne possèderont aucuns polygones (mais par des voxels), et qu'ils sont sauvegardé d'une façon assez atypique. En gros il ne sont pas enregistré pour "ce qu'il sont" mais on enregistre la façon dont ils ont été créé. (en plus clair: c'est pas la forme qui est enregistré mais la procédure de création)
Deux avantages à ça, tu pourras revenir à des itérations différentes de ton objets, ou modifier un coup de "brush" spécifique et surtout ça allège considérablement leur poids... (on passerait de plusieurs dizaines de Mo à quelques dizaines de Ko)Les villes qu'ils construisent paraissent très grandes, mais en réalité il ne s'agit que d'un seul objet qui est dupliqué à différentes échelles... (mais forcément de prêt ça manque cruellement de détails)
L'idée sera d'obtenir l'équilibre entre la variétés des objets, le nombre d'objet placé et la superficie de la scène.
D'accord merci
Je savais même pas que c'était fesable de faire du script sans ligne de code. C'est vraiment badasse ce qu'ils ont fait du coup ! Peut être qu'ils l'ont améliorer par rapport à MBP. Donc les possibilités seront plus grandes
Ah bizarre justement j'aurais dis que ça prendrais plus de place d'enregistrer la façons dont l'objet et crée plutôt que l'objet en lui même
Bin badasse,... c'est pas eux qui ont inventé le visual scripting hein... Disons que ce qu'ils ont fait était très simplifié et très accessible... Mais assez limité... J'en attend un peu plus dans Dreams. (ou la possibilité de faire du vrai code, comme ils l'ont laissé penser, mais ça me parait un peu gros)
Ah moins badasse oui du coup Haha
Avec du vrai code ça a l'air vraiment complexe de ce que j'ai vu, à moins de s'y connaître
Bin de toute façon que ça soit du vrai code ou du visual scripting, tu seras de toute façons forcé de passer par une phase d'apprentissage...
Perso LBP2 m'a justement servis d'initiation, puis je me suis mis à scripté ma wiimote avec un pote pour l'adapter sur mes jeux PC (en pie) puis au Lua dans love 2D, puis le javascript sur Unity, puis là je commence le C#.
Maintenant les gens ont tendance à surestimé les choses qu'ils ignorent (moi le premier), mais avec du recul, c'est pas aussi inaccessible que l'on pourrait le croire... Surtout qu'aujourd'hui le net regorge de cours et tutos en tout genre... Le plus compliqué au final c'est par quel bout commencer... Et il faut aussi garder en tête que le code c'est un apprentissage infini, on peut facilement s'y perdre, donc il est important de se donner des objectifs et de ne pas trop partir dans tous les sens.
Voici un article sur le jeu que j'ai trouvé intéressant :
https://www.gamekult.com/actualite/et-sinon-il-devient-quoi-dreams-sur-ps4-3050794665.html
J'espère le voir à la conférence de sony
Déjà lu, mais ça reste intéressant. ^^
Mais clairement ma plus grosse attente, avec ou sans VR ça reste mon jeu le plus attendu mais j'espère que ça sera toujours au programme!
Le 12 juin 2017 à 22:00:41 gratteurfou a écrit :
Déjà lu, mais ça reste intéressant. ^^Mais clairement ma plus grosse attente, avec ou sans VR ça reste mon jeu le plus attendu mais j'espère que ça sera toujours au programme!
Ça ne m'étonne pas vu comme tu adores le jeu
Je sais pas si moi c'est vraiment mon plus attendu mais e tout cas il est dans mon top 3
bon pitite information supplémentaire confirmant une fois de plus la VR sur Dreams (outre le fait qu'Alex Evans à répondu à un joueur sur twitter en disant: "le jeu ne sera pas uniquement jouable qu'en VR", impliquant donc qu'il le sera bel et bien ^^).
Bref, lors d'une longue interview de Siobhan reddy (la dirigeante de Media Molecule) à Roliing Stone (que vous pouvez retrouver ici: http://www.rollingstone.com/glixel/features/what-dreams-may-come-from-littlebigplanet-studio-w496165); la VR fut abordée et voici sa réponse:
La VR a-t-elle vraiment intéressé les personnes du studio?
C'est incroyable!. Voir les gens créer dans Dreams en VR est incroyable, et être capable de parcourir ces mondes est incroyable. Il est absolument incontournable pour nous de le faire et de l'appuyer, car c'est génial. Chaque visiteur qui vient chez nous veut essayer la VR. Les gens qui n'ont aucun autre intérêt dans les jeux sont comme "Permettez-moi de l'essayer", et ils sont tout simplement émerveillé.
Donc ça confirme à la fois que l'on pourra bien créer en VR, mais que l'on pourra en plus profiter de nos créations en parcourant nos mondes en VR...
Tout ce que j'attendais, j'suis aux anges, j'ai un grand sourire béa et je suis tout serré dans mon pantalon... (que je vais m'empresser d'enlever
)
Vivement la PGW, vu que Sony y tiendra une conférence et que MM à promis de communiquer très largement sur le jeu avant la fin de l'année! (sans doute une bêta pour bientot)
Maintenant il faut savoir si ont peut crée des niveaux pour la vr.
Hâte de tâter la beta de celui-ci !!
Le 17 août 2017 à 07:19:10 -MrPanda- a écrit :
Maintenant il faut savoir si ont peut crée des niveaux pour la vr.
Bin... c'est ce qui est écrit: "Voir les gens créer dans Dreams en VR est incroyable, et être capable de parcourir ces mondes est incroyable" . On devrait donc pouvoir créer en VR, et jouer à nos niveaux en VR...
Maintenant je ne pense pas que les niveau normaux et en VR se mélangent, mais les asset seront très certainement exploitable autant sur l'un que l'autre. (vu que la création se fait à différents niveaux)
Là ils disent qu'on pourra créer en mode VR mais pas forcément qu'on pourra concevoir des choses qui exploitent vraiment la VR. Genre avec gestion des moves, vu à la première personne, etc
Le 17 août 2017 à 16:31:32 walvince a écrit :
Là ils disent qu'on pourra créer en mode VR mais pas forcément qu'on pourra concevoir des choses qui exploitent vraiment la VR. Genre avec gestion des moves, vu à la première personne, etc
Hummm de ce qu'on a déjà vu on peut déjà en déduire pas mal de chose... Y a déjà des vidéo de gameplay (hors VR) qui montrent que les Moves seront exploitable en jeu (pas seulement en création donc), et vu ce qu'on a déjà pu voir dans LBP, quand une fonctionnalité est disponible, on peut en faire ce que l'on veut. Et sinon on a déjà pu apercevoir des vu a la première personne également...
Je vois beaucoup de personnes se demander quel type de jeu sera Dreams exactement, histoire de le "calibrer", un peu comme le fait que LBP était à la base un jeu de plateforme... Là je pense qu'il n'y aura pas de genre en particulier, c'est avant tout un outil, un moteur de jeu puis un librairie de jeux en tout genre. C'est ma vision en tout cas.
Vu comme sa part, Dreams risque d'être un laboratoire VR assez incroyable.
J' ai pas mal suivi ce jeux depuis l' achat de mon psvr mais je ne trouve pas de date approximative pour la sortie du jeu.
Avez vous une idée ?
Le 17 août 2017 à 22:11:13 zeg06 a écrit :
J' ai pas mal suivi ce jeux depuis l' achat de mon psvr mais je ne trouve pas de date approximative pour la sortie du jeu.
Avez vous une idée ?
On en a toujours pas... Mais je mettrai ma main à couper qu'on aura toutes ces infos (fenêtre de sortie, compatibilité VR, présentation du mode histoire, date de bêta,...) pendant la conférence de Sony à la Paris Games Week. (30 octobre)
Gratteurfou, donne t es mains..
Et si je me trompe pas, dans un autre post tu était prêt à mettre en jeu ta 18eme couille 😁
Lool