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Sujet : Dreams

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lades lades
MP
Niveau 10
06 octobre 2018 à 08:37:59

perso, j'ai vraiment peur d'être déçu...
parce que plus ça va, plus le jeux me hype, et je suis en train de réfléchir à tous ce qu'on pourrait faire avec... mais s'il ne tient pas ses promesse, la chute va être terrible

gratteurfou gratteurfou
MP
Niveau 13
06 octobre 2018 à 15:57:41

Ah ba voila y a eu confuse, en même tant il y a tellement de mouvements artistiques dans l'art moderne/contemporain qu'on a vite fait de s'y paumer... ^^ Je vous pardonne MÔnsieur le Grand Chef Indien,... Oh, mais.. Comment?... Qu'est ce que j'entend?

Pour moi, Picasso est un imposteur. Heureusement qu'il a eu la bonne idée de se réfugier dans l'abstrait pour camoufler son manque de talent.

Oh! :ouch: Si tu savais... Bon perso je ne suis pas un grand fan de Picasso non plus (hormis quelques toiles d'une de ses périodes que j'aime beaucoup, c'est justement sa période entre figuratif/abstrait). Mais en fait pour apprécier Picasso il faut connaitre sa démarche, et ça je l'ai compris en allant voir une expo qui a eu lieu a Paris il y a quelques années et qui retraçait son parcours chronologiquement... Et pouah!, j'ai été bluffé, en fait, dès gamin le mec avait déjà une maitrise incroyable du dessin (et je déconne pas), et plus on avançait dans l'expo (donc dans sa vie) plus tout se déstructurait progressivement.
A la fin de l'expo il y avait écrit une de ses citation: "Quand j'étais enfant, je dessinais comme Raphaël mais il m'a fallu toute une vie pour apprendre à dessiner comme un enfant." Je trouve que ça résume parfaitement le bonhomme. Bref "sans talent" c'est justement tout le contraire. ^^
Tiens regarde ça, tu vas tout de suite comprendre: https://artspla36.jimdo.com/art-et-animaux-jeux-sport-pubs/picasso-vers-14-ans-et-après/
(la période que je kiff c'est le cubisme analytique, ça parait un peu sombre mais ayant vu les toiles en vrai, elles sont vraiment superbes)

PS: "paréidolie", en vrai j'ai trop du mal à le dire aussi :rire2: , trop chiant ce mot, pourtant ce qu'il signifie est tellement ouf! Ce n'est pas que pour bien paraitre en société. ^^

Le 06 octobre 2018 à 08:37:59 lades a écrit :
perso, j'ai vraiment peur d'être déçu...
parce que plus ça va, plus le jeux me hype, et je suis en train de réfléchir à tous ce qu'on pourrait faire avec... mais s'il ne tient pas ses promesse, la chute va être terrible

C'est sur qu'en se hypant trop, on a souvent des déceptions à l'arrivée, mais pour le coup je trouve qu'il n'y a pas réellement de quoi s'inquiéter. Enfin, faut quand même garder à l'esprit que la création ne sera pas non plus magique, ça demandera quand même un minimum de pratique avant d'en tirer quelque chose de correct. Et puis bon la communauté sera justement là pour corriger nos points faibles. ^^

yatahee yatahee
MP
Niveau 10
06 octobre 2018 à 16:43:44

"Quand j'étais enfant, je dessinais comme Raphaël mais il m'a fallu toute une vie pour apprendre à dessiner comme un enfant."

:coeur: Que c'est beau ! J'avais déjà entendu ça quelque part, mais j'ignorais que c'était de Picasso.

Je constate que je suis un peu injuste avec Picasso. Parce que je ne vois que ses dessins d'enfant, sans m'intéresser à la démarche artistique; un peu comme pour Modigliani.
C'est parce que ça m'énerve de voir des dessins niveau maternelle sur des croutes pesant plusieurs milliers d'€uros.

Mais comme je le disais, dans un jeu vidéo, ça ne me dérange pas, dans la mesure où ça représente bien un élément compréhensible dans un ensemble cohérent.
Si un type nous pondait un RPG Shadock VR, je ne crierais pas forcément au génie, mais je le testerais à coup sûr.
Ou un titre comme Flower :coeur: , qui est du pur conceptuel, et qui m'a fait planer, car le niveau de réalisation y est exceptionnel.
Par contre, si un artiste débarque avec une toile représentant 3 Shadocks qui pêchent (en style bâtons), ça ne m'inspirera que du mépris; sauf s'il a moins de 5 ans.

Bref, quand je hurlais à l'imposture, je ne parlais pas de tout l'art abstrait ou conceptuel, mais seulement de ce qu'il est devenu aujourd'hui, par la force du marché. Quand je vois que les DRACs financent des expos d’escrocs avec mon pognon, ça me rend nerveux.

gratteurfou gratteurfou
MP
Niveau 13
06 octobre 2018 à 19:07:11

Ah ba clairement le marché de l'art est une pure aberration, c'est juste une magouille de plus pour les richissimes de foutre leur pognon bien au chaud, rien de plus... (Quand tu vois que Van Gogh n'a strictement rien touché de son vivant pour son art et que ses toiles sont aujourd'hui parmis les plus cher au monde, c'est juste gerbant, le motion sickness c'est du pipi de chat à coté :rire2: )
Et ouai c'est un peu décevant de voir que finalement ces mouvements artistiques, même s'ils ont été initié par des artistes talentueux (encore que des fois...) sont aujourd'hui soutenu par des gens sans talents et sans savoir faire, uniquement pour essayer d'exister sur ce foutu marché...
Un peu comme le roi de la pop MJ, qui à finalement malgré lui motivé une tonne d'artistes sans talent à marcher dans ses pas sans jamais lui arriver à la cheville (c'est un peu douteux comme parallèle mais y a de ça)

De toute façon le vrai art contemporain tel que je le conçois aujourd'hui c'est pour moi le street art (C215 :coeur: ), le cinéma, le jeu vidéo, etc... Des trucs ancré dans leur époque quoi, qui sont d'abords là pour conquérir un public plutot qu'un marché (même si bon, il reste toujours présent mais est dépendant du public)...

Sinon pour revenir à Dreams, j'me dit que ça serait intéressant de faire un jeu d'horreur en reprenant les corps déstructuré de Picasso, ça pourrait grave le faire!

Tiens sinon on aura aussi droit à un nouveau stream le 11 octobre (quoi que l'event sur la PS4 indique le 12) qui sera normalement l'occasion de découvrir de tout nouveau niveau créé par les Molecules.

gratteurfou gratteurfou
MP
Niveau 13
12 octobre 2018 à 18:20:03

Le dernier stream de MM à eu lieu hier et comme promis on a eu droit à une présentation de nouveaux niveaux.
Voila une vidéo résumé des différents jeux présentés: https://www.youtube.com/watch?v=Ow9lbfv5YMg

Et pour ceux qui voudraient en voir un peu plus, le lien vers la rediffusion complète ou l'on peut voir comment sont construit les niveaux: https://www.youtube.com/watch?v=d9pdyrBA_5A

Donc au programme on a:
-un simulateur de docking spatial, un jeu de plateforme 2D, de la plateforme 3D en vu à la 1ere personne, un FPS futuriste, et un runner bien débile.
Ca laisse de quoi entrevoir l'éventail de possibilité qui nous sera offert sur la création, aussi bien normal qu'en VR.

Avec du recul jme dit qu'en plus de proposer un outil génial et de libérer la créativité des joueurs, on va vraiment avoir la possibilité de voir des jeux qu'on aurait jamais pu voir ailleurs, et ça ça me fout des paillettes dans les nieux. :coeur:

batisto66 batisto66
MP
Niveau 34
12 octobre 2018 à 18:35:45

putain mais le potentiel vr de ce jeu vivement !!!

yatahee yatahee
MP
Niveau 10
12 octobre 2018 à 18:48:33

On va pouvoir coder tu Tetris sur PSVR !!!! :fete:
Ah... non, on me dit dans l'oreillette que c'est déjà fait.

Bon, au moins un bon petit Rocket League VR ! Non ?

yatahee yatahee
MP
Niveau 10
12 octobre 2018 à 19:06:45

Please Hug Me Deluxe Overdrive :rire:
Ce jeu de déglingué ! Au début, je croyais à un Super Meat Boy 3D, mais c'est encore plus WTF.

yatahee yatahee
MP
Niveau 10
12 octobre 2018 à 19:11:40

Pourvu qu'ils ne sortent pas la Bêta à la mi-Décembre (Borderlands Vs Dreams).
Ça m'irait soit bien avant, soit bien après.

D'ailleurs, quelqu'un sait si c'est une Bêta ouverte, au moins ?

gratteurfou gratteurfou
MP
Niveau 13
12 octobre 2018 à 19:55:57

Dans un interview qui date des environs de l'E3, Mark Healey a bien parlé de bêta ouverte, donc à voir si elle sera ouverte à tous sur le store ou s'il faudra s'inscrire. (par le passé il était prévu une bêta plus restreinte)

Sinon le prochain stream est prévu pour dans 2 semaines et gameinformer devrait sans doute lâcher encore quelques infos jusqu'à la fin du mois.... (je croise les doigts pour une annonce concernant la bêta)

yatahee yatahee
MP
Niveau 10
12 octobre 2018 à 20:23:40

OK. J'espère l'annonce du lancement des inscriptions lors de la PGW. Ça me paraîtrait très opportun.

gratteurfou gratteurfou
MP
Niveau 13
12 octobre 2018 à 23:36:22

Nouvelle vidéo de création sur le site de gameinformer, ça donne une idée d'une partie des outils disponible. A un bref moment, on aperçoit un truc assez intéressant d'ailleurs sur l'animation procédurale des personnages avec un système de "bones" qui semble annoncer plus de flexibilité qu'on ne le pensait. (sans doute la possibilité de creer des membres supplémentaire ou d'enlever des parties du corps)
https://www.gameinformer.com/exclusive-video/2018/10/12/watch-us-make-a-bizarre-game-with-media-molecules-dreams

Et sur la fin, on a un aperçu de ce que donnera les créations de ceux qui ne voudront pas suivre les tutos, soit 80% de la communauté. :rire2:

batisto66 batisto66
MP
Niveau 34
13 octobre 2018 à 00:48:32

Après quand ils font la tête de mort c'est ouf faut pas se leurrer très peu de monde arriveront à ce résultat, la c'est des artistes sur la vidéo :)

gratteurfou gratteurfou
MP
Niveau 13
13 octobre 2018 à 02:28:38

De ce qu'ils disent dans la vidéo, c'est Kareem Ettouney, le directeur artistique du jeu qui réalise le crane à ce moment là. Perso je le trouve pas hyper bien fait justement, mais il fonctionne super bien en tant que décors. (en fait dans le détails j'aime pas trop ce qu'il fait mais il arrive toujours a avoir un global vraiment top)
Le truc qui me rassure en voyant le procédé c'est la fonction de "mélange" ça ajoute un coté hyper polish aux sculptures, et je sens que je vais en sur-abusé.
Jpense pas que ça soit si compliqué que ça au final, à moins de vouloir recréer une sculpture très précise avec des formes réalistes, là c'est clair que ça demandera de la pratique, mais des personnages simple comme "frances" (l'espèce d'ourson rose) je pense que c'est à la porter de tout le monde. (et puis l'option de symétrie aide énormément pour avoir un personnage cohérent)

Le seul truc qui me chiffonne un peu c'est qu'apparemment on ne sera pas en mesure d'importer des images pour s'en servir de référence... En jouant normalement, ça ne sera pas trop un soucis, on pourra toujours se servir d'un affichage extérieure, mais en VR, là ça va être plus compliqué.
Sur oculus medium j'ai toujours 2 ou 3 images références que je place autour de moi, j'aurai aimé pourvoir faire de même... Repomper à la perfection nos jeux préférés va s'avérer plus compliqué que prévu. ^^

yatahee yatahee
MP
Niveau 10
13 octobre 2018 à 07:48:47

Fascinante cette vidéo. :coeur:
Je crois que de toutes les présentations, c'est celle qui révèle le plus le potentiel de scénarisation des séquences.
J'ai beaucoup aimé le petit tuto de gestion des plans de caméra en fonction des zones (déclencheurs), c'est très prometteur. :bave:
Mais comme ils l'ont déjà dit jadis, ça va demander des dizaines d'heures de tutos... :mort:

Merci pour le partage Gratteurfou !

gratteurfou gratteurfou
MP
Niveau 13
13 octobre 2018 à 20:01:37

Jvous en prie! ^^

J'ai beaucoup aimé le petit tuto de gestion des plans de caméra en fonction des zones (déclencheurs), c'est très prometteur.

Bin moi je suis assez surpris du nombre de choses héritées de LBP 2 finalement, la fonctionnalité que tu cites était déjà présente sur LBP et se faisait de la même manière, d'ailleurs on semble retrouver la quasi intégralité des outils de logique (avec les mêmes icônes) mais enrichi par une multitude de nouveaux outils supplémentaires. Bref pour ceux qui ont tâté LBP2 et 3, ils ne seront clairement pas perdu sur les outils de scripts.

yatahee yatahee
MP
Niveau 10
13 octobre 2018 à 20:41:21

Je n'ai jamais fait un seul LPB. :rouge: Pas taper !!!
Je me souviens avoir commencé le 3 (cadeau PS+) l'année dernière, mais j'ai vite lâché, j'étais sur RE7 en VR.
Du coup, l'édition sur console, c'est nouveau pour moi.
Je ne connais pas vraiment les produits de MM.

gratteurfou gratteurfou
MP
Niveau 13
13 octobre 2018 à 21:32:03

LBP2 c'est pour moi le jeu de la gen précédente, par contre j'ai pas touché au 3 (vite fait avec le PS+) mais il ne m'intéresse pas. Comme l'avait dit MM, ils ne feraient plus de LBP car pour eux il n'y avait plus de chose majeur à y ajouter... Et finalement le 3 n'est qu'un 2,5, et clairement un jeu de commande de Sony pour le studio qui l'a réalisé.

Bon sinon nouvelle vidéo (ça ne s'arrête plus...): https://www.youtube.com/watch?v=o1YEJ8fC7ho
On y voit la création d'environnements architecturaux, mais surtout le "thermomètre", la jauge qui limitera nos créations afin d'éviter la surcharge.
Elle est divisé en 7 catégories (attention ce que je met en parenthèse n'est qu'interprétation et spéculation de ma part):

  • Connectors (ce qui concerne la logique, le visual scripting)
  • Wires and Animation (donc les "fils" avec lesquels ont relais les objets pour créer l'interactivité et les différentes animations que l'on peut créer)
  • Things (j'imagine le nombres d'assets différents qui composent la scène (objets 3D, mécanisme, musique,...etc...)
  • Unique Sounds Limit (donc le nombre de sons différents de la scènes)
  • Audio Download Size (le poids total/durée des sons de la scènes)
  • Sculpture Physical Shape (concerne le moteur physique du jeu? donc la qualité de la physique et le nombre d'objet bénéficiant d'une hitbox/rigid body?)
  • Sculpture data ( la complexité de la sculpture)

Et le tout peut être réduit sous la forme d'une unique jauge "overview", donc une vue générale (elle semble prendre la valeur la plus haute parmis les 7 si je ne dis pas de bêtise)

Pour le "sculpture data" j'ai du mal à piger son fonctionnement car on la voit monter à vitesse grand V alors que le sculpteur semble juste poser des formes simple une à une (alors que sur d'autres vidéos on a pu voir des chose bien plus complexe). S'agit il seulement de la jauge limite pour l'objet en cours? ou pour l'ensemble des objets de la scène (ça serait étonnant)?
A la fin de la vidéo on peut voir que le sculpteur utilise un outils nommé "sculpture detail" (donc j'imagine pour augmenter ou baisser le niveau de détails des objets) et tamponne certaines partis de sa création, faisant chuter drastiquement la jauge limite, les couleurs indiquant le niveau de détails des différents objets... Ca n'altère pas trop le rendu mais on observe que les objets deviennent un peu plus "cotonneux". (j'ai l'impression que plus un objet est lisse, plus il est gourmand)

Message édité le 13 octobre 2018 à 21:35:39 par gratteurfou
yatahee yatahee
MP
Niveau 10
13 octobre 2018 à 22:43:52

Je crois que c'est lié à la particularité du moteur.
Tu peux voir que ces textures cotonneuses ne sont pas fixes, quelles sont légèrement en mouvement, quelles semblent osciller.
Je crois que c'est une astuce des développeurs pour éviter que les joueurs ne créent des objets trop complexes à calculer (micro-perpectives, ombres, réflexions, contrastes et réactions à la lumière, etc...).
Ainsi, en appliquant un type de rendu unique, cela permet de s'assurer que les joueurs ne saturent pas trop vite la mémoire nécessaire aux traitements des rendus dynamiques.
Je pense qu'il ne sera pas possible de sculpter un avatar dans les moindres détails, et qu'on sera limité à une profondeurs de couleur de 8 bits.

Je suppose ça, parce que depuis les premières présentations, c'est toujours les mêmes textures et rendus qui nous sont présentés.

gratteurfou gratteurfou
MP
Niveau 13
13 octobre 2018 à 23:54:56

je crois que tu fais fausse route sur le 8 bit couleur, on a déjà eu l'occasion de voir l'étendu de la palette qui est aussi complète que possible (comme sur totoshop ou autre), par contre il y a bien des raccourcis de couleur prédéfini, ce qui a pu t'induire en erreur.

Par contre je pense que tu as raisons sur le fait qu'il s'agisse d'une spécificité du moteur, en fait il n'y a pas de 3D polygonale mais "atomique" donc chaque volume est constitué de voxels, et ces voxels doivent être représenté par une forme (une unité visuel, un sprite, je sais pas trop comment décrire ça), ce qui donne cet effet cotonneux. Du coup je pense que plus un objet est "lisse" plus il contient de voxels (donc plus ils sont petits et donnent l'aspect lisse). Du coup avec l'outils "sculpture detail", j'imagine qu'il diminuait le nombre de voxel des objets, ce qui réduisait du coup la jauge limite. Je sais pas si j'ai bon mais ça semble correspondre.

Par contre j'ai découvert hier qu'il serait aussi possible d'avoir des matériaux transparent mais sous un procédé différent. (la personne qui a partagé l'image précisait "strokes, not sculpt")

Pffffiiiiiuuuuu, vivement que cette bêta soit disponible, j'en peux plus de me questionner sur mille et un truc... :rire:

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