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Sujet : Test serveur meshing

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jkgsc jkgsc
MP
Niveau 25
28 mars 2024 à 19:29:39

Bah fallait pas planer surtout. Dès sa lettre de 2012 CR a mis le holà sur les possibilité techniques en rappelant qu'aucun Pc client ou serveur ne pourrait supporter des milliers de joueurs en un même point avec le cahier des charges de SC. Un autre dev (Clive?) était lui aussi intervenu entre temps pour peu ou proue dire la même chose même si ils espérait repousser les limites à mesure que les technos s'améliorent.

Le SM c'est d'abord permettre l'univers gigantesque et ses pnjs. Pas tout foutre en un point.

Merci.

Cette précision a été apportée lors de l'engouement pour la fameuse opération Pitchwork lancé par certains joueurs. SC a toujours été prévu pour être instancié, ils feront au mieux pour pousser leur tech au max afin de pouvoir rendre la chose le plus invisible possible. :ok:

A du 200 v 200 je pense que y a déjà de quoi faire par exemple.

De mon avis, juste 200 joueurs, 100 ships contre 100 ships, tirant dans tous les sens, nos pc actuel seront a genoux :ok:

Message édité le 28 mars 2024 à 19:33:58 par jkgsc
[JV]Tagh_azog [JV]Tagh_azog
MP
Niveau 41
28 mars 2024 à 19:40:30

Cette précision a été apportée lors de l'engouement pour la fameuse opération Pitchwork lancé par certains joueurs. SC a toujours été prévu pour être instancié, ils feront au mieux pour pousser leur tech au max afin de pouvoir rendre la chose le plus invisible possible.

Oui et non, Pitchfork, j'en ai entendu parler que tardivement dans le projet, mais le côté unique persistent de l'univers, c'est dés le départ, et c'est ce qui m'a attiré dans le discours GDC de CR. Alors oui ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'instance, mais au final ça n'explique jamais vraiment comment ils font...
Parce que des instances, ça va pas vraiment bien avec l'unicité persistente de l'univers... Aujourd'hui, SC c'est juste un multijoueurs sans univers persistent unique, donc ni solution par SM dynamique, ni solution par instances.

AstroByte AstroByte
MP
Niveau 37
28 mars 2024 à 20:12:56

Bref, le mieux c'est qu'ils arrivent à avoir une bonne gestion des rassemblements, car l'autre solution, instancier, ça me parait quand même moyen, et je vois même pas comment ça fonctionnerait non plus.

Oui et pourtant je crois bien que c'est la seule solution qui est sur la table (cf. la même lettre de CR). Rien lu de différent depuis, ou alors je l'ai loupé/oublié. bref on verra

Database_ Database_
MP
Niveau 41
28 mars 2024 à 20:19:18

Le 28 mars 2024 à 18:29:21 :

Le 28 mars 2024 à 18:03:32 :

Le 28 mars 2024 à 17:55:18 :
Entièrement d'accord avec Tagh. Après je pense quand même qu'avec le statique à son potentiel max on peut considérer sc comme un mmo mais le dynamique c'est vraiment LE truc qui va révolutionner ce domaine :p)

Tu sais les mmo aujourd'hui le truc le plus massively c'est des regroupements de peut être 20 personnes... La majorité des gens jouent en solo ou avec 2-3 potes.

Alors les types qui te sortent que SC n'est pas un mmo parce qu'on peut pas se regrouper à 2 milliards au même endroit... Ça fait juste doucement rire :hap:

Du moment que le jeu nous procure du plaisir et qu'on peut y joueur à plusieurs et croiser du monde, on sera une majorité à être TRÈS satisfait :oui:

Ce n'est pas parce que tu vois des jeux moyens qualifiés de "mmo" qu'il faut les prendre comme étalon. Je ne joue à aucun de ces prétendus MMO et se donner cette classification ne les rend pas plus MMO pour autant, de même qu'un Skull & Bones sera pas un AAAA juste parce qu'Ubisoft le dit.
Qui plus est, la plupart des jeux ont été pensé pour fonctionner de telle ou telle manière. SC a été pensé d'abord pour faire rêver, avec de super gros vaisseaux bien détaillés prêt à gérer tout un champ de bataille, ensuite ça réfléchit à comment ils vont bien pouvoir concrétiser ces rêves avec des technologies inexistantes, ils ont pas vraiment le choix... SC sera complètement bancale si tu peux pas avoir un certain nombre de joueurs dans une bataille puisque tu peux avoir facilement 1000 joueurs avec 50 vaisseaux...

Enfin bon, au final pour ma part, j'ai jamais vraiment considéré un seul MMO comme vrai MMO, ils sont rares les jeux massivement multijoueurs. Comme s'ils en oubliaient qu'entre "coopératif" et "MMO" il y avait "multijoueurs".
Je prends des jeux comme Foxhole comme de vrais MMO.

Du moment que le jeu nous procure du plaisir et qu'on peut y joueur à plusieurs et croiser du monde, on sera une majorité à être TRÈS satisfait

Tant mieux si ça te va que Star Citizen soit un simple jeu multijoueurs comme tous les autres, dans mon cas j'ai effectivement du plaisir sur d'autres jeux, et si j'ai back pour le projet Star Citizen c'est pour des ambitions que je ne retrouve nullepart ailleurs, donc je ne sais pas de quelle majorité tu parles mais je n'en fais visiblement pas partie. Je ne veux pas "avoir du plaisir sur SC", je veux qu'il soit "the damn best space sim".

La définition de MMO est de toute façon subjective donc chacun verra bien midi à sa porte. Mais pour te répondre je pensais à des MMO comme wow et ce qui y ressemble, qui est qualifié de MMO (à tort ou à raison).

Et pour le fait qu'on serait une majorité de satisfaits si SC permet de jouer avec ses potes et croiser d'autres joueurs sans pour autant être des centaines au même endroit, je me base sur mon expérience dans les MMO. On constate facilement que c'est comme ça que les gens jouent sur les "MMO". Après, qu'il existe un public de niche avec d'autres exigences j'en doute pas.

Si SC veut conserver les moyens financiers de ses ambitions il devra faire le choix du grand public ça semble logique, et ça m'étonnerait que le grand public soit attiré en priorité par du dogfight à plusieurs milliers de joueurs, loin de là.

Ça viendra peut être jour, et c'est probablement un objectif, mais ça me semble pas du tout être la priorité pour une 1.0 commercialement solide.

crunky972_ crunky972_
MP
Niveau 41
28 mars 2024 à 20:45:49

Aujourd'hui, SC c'est juste un multijoueurs sans univers persistent unique, donc ni solution par SM dynamique, ni solution par instances.

Euh SC a déjà un univers totalement unique , donc c'est bien plus qu'un multijoueur
alors oui l'ensemble des joueurs n'est pas physiquement présent et ne joue pas physiquement dans une seule instance , mais tout ce qui touche a la persistance du perso et de l'état de son inventaire est la même peu importe le serveur , tout ce qui est simulation en background comme la quantité de ressource , l'inventaire des shops, les events est partagée entre tous les serveurs
Si j'achète du cargo sur un serveur la même quantité de la demande sera répliquée sur l'ensemble de serveurs
Si mon perso est blessé il le sera également sur tous les serveurs
Même la rotation des planètes et le Time of day est la même et synchronisée sur l'ensemble des serveurs
Ce ne sont clairement pas des spécificités que tu retrouves dans un jeu multijoueur lambda
Donc dire que SC est juste un jeu multijoueur sans univers persistant unique est inexacte , c'est une affirmation baisée
L'univers de SC est techniquement déjà unique , en revanche la persistance est partiellement unique

Message édité le 28 mars 2024 à 20:49:33 par crunky972_
Vince6R Vince6R
MP
Niveau 21
29 mars 2024 à 00:20:31

Pour ma part, j'aurais tendance à penser que justement un Server Meshing dynamique pourrait permettre des batailles gigantesques.

Si chaque gros vaisseau est géré par un serveur et qu'il communique parfaitement avec les autres, il n'y a rien de bloquant pour que des centaines de vaisseaux, voire des milliers, s'affrontent.

Côté client, il n'y aura à gérer "que" les plus proches, et à l'écran, les plus éloignés ne feront que quelques pixels.
Sur l'extrait de Terada sur twitch en Vanduul Swarm je ne trouve pas que c'est une bouillie, c'est une submersion par un ennemi beaucoup plus nombreux (grosse trentaine de chasseurs Vanduuls), donc forcément quand tu te jettes au milieu de la mêlée dans ces conditions, tu te fais viser par tous les adversaires.

Ce que j'y vois c'est plutôt que sans organisation d'escadron, tu ne sais pas où donner de la tête, c'est un truc qui manque sans doute encore en jeu, avec un "machin leader" qui, en une poignée de secondes, répartit les cibles à "machin 1", "machin 2", "machin 3", etc, c'est à dire aux membres de l'escadron.

Marmotte100suel Marmotte100suel
MP
Niveau 22
29 mars 2024 à 01:46:30

Les mmo sont souvent massivement multijoueurs sur le côté social car il serait impossible de faire des niveaux de difficulté extrême autrement puis en effet ce qui est majoritairement demandé de nos jours c'est ce côté RP avec souvent des gens qui sont juste là pour discuter entre eux, ça fait du peuple... problème plus personne ne joue, voir la gueule des mythics, savage, ect
Sc devrait être plus comparable à Eve même si ça déplait à certains faut pas chercher bien plus loin et permettrait des gameplays pour un maximum de monde mais bon il va falloir un peu plus de joueurs pouvant être présents à voir ce qu'ils arrivent à faire maintenant.

starduke38 starduke38
MP
Niveau 46
29 mars 2024 à 02:27:33

Le 28 mars 2024 à 16:57:44 :

Le 28 mars 2024 à 14:52:41 :

Le 28 mars 2024 à 14:43:51 :

Le 28 mars 2024 à 14:08:16 :

Donc à terme on sera peut-être beaucoup plus nombreux Ingame, mais beaucoup plus espacés également.

Oui, mais non, ça aide à tenir le jeu à terme, mais ça n'aide en rien le rassemblement, même à 2000 systèmes stellaires et de la place pour 1 milliard de joueurs si tu n'as rien pour gérer les joueurs qui veulent se rassembler tu ne résous rien finalement^^
Il faudra un SM dynamique et une gestion propre des shard sur les zones d'affluence et sur les affluence "imprévue" par les joueurs, qui font ce qu'ils veulent tant que le jeu leur autorise^^

Ouai fin, dans aucun MMo tu as plus de 1000 personnes qui ne se réunissent au même endroit, dès que ça dépasse les 3-400, ça lag comme pas possible ^^ Y a que certain jeux en graphisme des année 90 qui s'y amuse, et encore.

On est bien d'accord. Donc ça posera des problèmes de limitation à cause de nos machines à la maison tout simplement. Après ça se passera bien dans 99% des cas. Mais en vrai les batailles énorme de vaisseaux etc etc on peut déjà oublié. Car de toute manière même si CIG fait le taff pour le network. Nos machines suivront jamais.

J'étais excité pour ça à une époque mais bon un moment faut retomber sur terre.

Sauf qu'il dit n'importe quoi

Eve online à 10 million de joueurs, un documentaire est sorti et je crois qu'un film est en préparation
Il détient aussi le record mondial de complexité dans l'organisation d'un communauté

Il possede 7800 systemes stellaires visitable, il detient aussi le record du monde d'affrontement PVP de 9000 joueurs issus de 114 alliances de guildes

Alors que l'on vienne pas me dire que c'est impossible puisque ça existe

La vérité est que CIG fait n'importe quoi et surtout n'a aucune vision si ce n'est de vendre ses vaisseaux

Et il y a des mecs qui vienent t'affirmer ah que non c'est pas possible, la bonne blague...

Indenburg qui a jamais compris que Eve c'est pas un Space sim mais un menu sim.

Ou plutôt un Space dota.

Message édité le 29 mars 2024 à 02:29:29 par starduke38
Tisoon Tisoon
MP
Niveau 10
29 mars 2024 à 03:05:12

D'autant que les fameux records de joueurs d'Eve dans une même bataille, ça s'est fait au prix de lags affreux (ce qui n'enlève rien aux records). Ce qui n'invalide absolument pas l'affirmation qu'il veut contredire… Au contraire, il lui donne même du crédit.
Planetside 2 à ma connaissance gérait mieux (que les exemples connus d'Eve) la charge de centaines/millier (sans "s" !) de joueurs au même endroit, bien que c'était généralement un ensemble de sous-batailles à différents endroits de la même carte seamless.

TraumaTeamCorp TraumaTeamCorp
MP
Niveau 28
29 mars 2024 à 05:20:50

Je viens un peu tard, mais merci pour vos réponses sur ma question précédente !

Metvernichter Metvernichter
MP
Niveau 41
29 mars 2024 à 09:17:23

EVE online les grosse bataille sont merdique
c'est un bordel pas possible, et le framerate devient atroce

les meilleurs bataille niveau technique ça allé sur du 20 VS 20 en moyenne (du moins pour les premières années, j'etais dessus les 3 premieres année)

après Eve online tu controles juste un vaisseau.

la richesse de EVE online, vient particulièrement de son monde PvP auto géré par les joueurs, la contre partie c'est que les joueurs on reproduit un monde merdique similaire à celui IRL, mais asser logique dans le fond.

Ptiteazn Ptiteazn
MP
Niveau 57
15 avril 2024 à 10:42:11

Retour de Space Tomato sur le premier public test du Server Meshing :
https://youtu.be/1XXKkLjK4Vc?si=p0kQojE_yXTUSMQb

Intérressant :)

Metasaucifion Metasaucifion
MP
Niveau 8
17 avril 2024 à 12:21:00

Le RL a l' air de créer des problèmes en cascade sur la 3.23,

  • on a jamais vu un tick aussi bas et instable avec des dixièmes de ticks/s ...
  • on a des oscillations du ping qui vont jusqu' à 1000ms sur des " vieux " serveurs en pls ( ~200/500ms sur du " fresh ", selon le nombre de slots occupés )

Et les " performances générales " sont catastrophiques et innombrables https://image.noelshack.com/fichiers/2022/47/1/1669057420-risitas-removebg-preview.png

Message édité le 17 avril 2024 à 12:23:48 par Metasaucifion
crunky972 crunky972
MP
Niveau 29
17 avril 2024 à 17:00:58

Le 17 avril 2024 à 12:21:00 :
Le RL a l' air de créer des problèmes en cascade sur la 3.23,

  • on a jamais vu un tick aussi bas et instable avec des dixièmes de ticks/s ...
  • on a des oscillations du ping qui vont jusqu' à 1000ms sur des " vieux " serveurs en pls ( ~200/500ms sur du " fresh ", selon le nombre de slots occupés )

Et les " performances générales " sont catastrophiques et innombrables https://image.noelshack.com/fichiers/2022/47/1/1669057420-risitas-removebg-preview.png

Qui te dis que c'est le RL ? Tu as les logs ? Tu as le code ?

Sinon sur le build actuel ou le RL a été désactivé il y a les mêmes problèmes

PouicPouic4 PouicPouic4
MP
Niveau 3
17 avril 2024 à 17:35:02

Si CIG devait avoir une solution ça fait un moment qu'on l'aurait
Je ne sais pas moi mais on va bientot entrer dans la 13ieme année de developpement

Je pense qu'ils ont voulu à l'époque, je dis bien à l'epoque parce que 12 ans apres plus vraiment,
du tres beau pour faire rever et ça a tres bien marché, c'etait leur seul critère.

Donc leur tres gros souci n'est pas vraiment une surprise.

CZ-Binance CZ-Binance
MP
Niveau 22
17 avril 2024 à 18:49:58

Le 17 avril 2024 à 17:00:58 :

Le 17 avril 2024 à 12:21:00 :
Le RL a l' air de créer des problèmes en cascade sur la 3.23,

  • on a jamais vu un tick aussi bas et instable avec des dixièmes de ticks/s ...
  • on a des oscillations du ping qui vont jusqu' à 1000ms sur des " vieux " serveurs en pls ( ~200/500ms sur du " fresh ", selon le nombre de slots occupés )

Et les " performances générales " sont catastrophiques et innombrables https://image.noelshack.com/fichiers/2022/47/1/1669057420-risitas-removebg-preview.png

Qui te dis que c'est le RL ? Tu as les logs ? Tu as le code ?

Sinon sur le build actuel ou le RL a été désactivé il y a les mêmes problèmes

Et pourquoi ils l'ont désactivé ? pour identifier les problèmes que ca créait justement...

crunky972_ crunky972_
MP
Niveau 41
17 avril 2024 à 18:54:33

Le 17 avril 2024 à 18:49:58 :

Le 17 avril 2024 à 17:00:58 :

Le 17 avril 2024 à 12:21:00 :
Le RL a l' air de créer des problèmes en cascade sur la 3.23,

  • on a jamais vu un tick aussi bas et instable avec des dixièmes de ticks/s ...
  • on a des oscillations du ping qui vont jusqu' à 1000ms sur des " vieux " serveurs en pls ( ~200/500ms sur du " fresh ", selon le nombre de slots occupés )

Et les " performances générales " sont catastrophiques et innombrables https://image.noelshack.com/fichiers/2022/47/1/1669057420-risitas-removebg-preview.png

Qui te dis que c'est le RL ? Tu as les logs ? Tu as le code ?

Sinon sur le build actuel ou le RL a été désactivé il y a les mêmes problèmes

Et pourquoi ils l'ont désactivé ? pour identifier les problèmes que ca créait justement...

Ils l'ont désactivé pour voir si les problèmes étaient liés aux RL ou non
et vu que les mêmes problèmes persistent même en l'ayant désactivé tout laisse a penser que non

TraumaTeamCorp TraumaTeamCorp
MP
Niveau 28
17 avril 2024 à 18:55:05

Le 17 avril 2024 à 17:35:02 :
Si CIG devait avoir une solution ça fait un moment qu'on l'aurait
Je ne sais pas moi mais on va bientot entrer dans la 13ieme année de developpement

Je pense qu'ils ont voulu à l'époque, je dis bien à l'epoque parce que 12 ans apres plus vraiment,
du tres beau pour faire rever et ça a tres bien marché, c'etait leur seul critère.

Donc leur tres gros souci n'est pas vraiment une surprise.

Ok.
Et donc, quelle serait la réponse ? 
Pour vous, ce projet, vous l'estimeriez sur combien d'années ?

Parce que vous bouclez là-dessus comme un perroquet sans argument.

starduke38 starduke38
MP
Niveau 46
17 avril 2024 à 20:09:35

Le 17 avril 2024 à 17:35:02 :
Si CIG devait avoir une solution ça fait un moment qu'on l'aurait
Je ne sais pas moi mais on va bientot entrer dans la 13ieme année de developpement

Je pense qu'ils ont voulu à l'époque, je dis bien à l'epoque parce que 12 ans apres plus vraiment,
du tres beau pour faire rever et ça a tres bien marché, c'etait leur seul critère.

Donc leur tres gros souci n'est pas vraiment une surprise.

Petit rappel qu'à la base Star Citizen devait être encore plus arcade et limité que starfield.

Je le dis encore, merci Chris d'avoir décidé de refaire tout le jeu en Big.

Oui c'est long, oui on aimerait avoir tout maintenant, mais clairement l'attente vaut largement le coup.

Merci à tout ceux qui travaillent sur Star Citizen et Squadron 42.

Message édité le 17 avril 2024 à 20:12:48 par starduke38
Metasaucission Metasaucission
MP
Niveau 16
17 avril 2024 à 20:40:42

Le 17 avril 2024 à 18:54:33 :

Le 17 avril 2024 à 18:49:58 :

Le 17 avril 2024 à 17:00:58 :

Le 17 avril 2024 à 12:21:00 :
Le RL a l' air de créer des problèmes en cascade sur la 3.23,

  • on a jamais vu un tick aussi bas et instable avec des dixièmes de ticks/s ...
  • on a des oscillations du ping qui vont jusqu' à 1000ms sur des " vieux " serveurs en pls ( ~200/500ms sur du " fresh ", selon le nombre de slots occupés )

Et les " performances générales " sont catastrophiques et innombrables https://image.noelshack.com/fichiers/2022/47/1/1669057420-risitas-removebg-preview.png

Qui te dis que c'est le RL ? Tu as les logs ? Tu as le code ?

Sinon sur le build actuel ou le RL a été désactivé il y a les mêmes problèmes

Et pourquoi ils l'ont désactivé ? pour identifier les problèmes que ca créait justement...

Ils l'ont désactivé pour voir si les problèmes étaient liés aux RL ou non
et vu que les mêmes problèmes persistent même en l'ayant désactivé tout laisse a penser que non

y a des pans entiers du netcode qui ont migrés vers le RL et les servers sont en pls, aucun rapport https://image.noelshack.com/fichiers/2020/45/1/1604347168-psysexy-cropped-removebg-preview.png

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