Le travail remarquable d'un forumeur Redit permet de mieux visualiser l'etat actuel des serveurs, et ce que l'on peut attendre comme amélioration avec le serveur meshing static
Les gens doivent réaliser que le meilleur résultat possible du serveur meshing static est montré ici (courbe jaune), ce qui est bien sûr dévastateur.
Le ~ 8 Hz avec 50 joueurs ensemble sur un outpost signifie que seul un taux de tic nettement inférieur sera effectivement atteint avec server meshing static. (Parce que chaque serveur sera chargé de simuler beaucoup plus de conteneurs de streaming de joueurs répartis sur une planète entière et ses lunes.)
L'augmentation continue de la complexité du monde, avec plus d'avant-postes et d'autres points d'intérêt, et en particulier l'IA, augmentera sans cesse la charge supplémentaire du serveur, ce qui réduira encore plus les performances du serveur à l'avenir.
Je ne saurais trop insister sur l'importance critique des performances serveur dans la faisabilité de l'ensemble du projet, les joueurs devraient exiger de CIG qu'il clarifie ses projections de performances, honnêtes et spécifiques du serveur meshing, ce qu'ils sont clairement capables de faire.
https://old.reddit.com/r/starcitizen/comments/s9xdqh/sc_network_and_server_performance_analysis/
C'est une demi surprise en meme temps, apres avoir renoncé à un jeu massif des le début
On voit que meme un petit multijoueur avec quelque joueurs aura énormément de mal à fonctionner, ce qui est déjà le cas
CIG n'a pas voulu des le début concevoir un moteur en ligne et adapter son contenu à ce qu'ils pouvaient faire
Toujours ancré dans ce spectaculaire qui leur a permis de lever des million
Je ne pense pas que l'on aura une quelconque clarification de ce qui est possible de faire, la communauté n'attend pas ça et ça serait se mettre toute la communauté à dos
Il n'y a qu'a voir ici personne ne veut en entendre parler mais bon... ils verront bien
Et il les fait comment ses estimation de perf au juste ? Non parce que bon, le serveur static n'est pas la, du coup je me demande comment il peut estimer les perfs avec celui ci.
L'autre question est aussi de savoir si il prend en compte 1 serveur qui gère tout le systèmes avec juste la couche de réplication ou si il prend en compte avec tout les serveurs avec la couche de réplication, car le statique est multi serveurs :
Il y aura d’abord une itération de server meshing statique. Celle-ci permettra d’interconnecter des serveurs mais l’architecture sera figée et elle ne pourra donc pas s’adapter facilement. C’est pourquoi il y aura ensuite une transition vers le server meshing dynamique.
Le 22 janvier 2022 à 17:44:18 :
Et il les fait comment ses estimation de perf au juste ? Non parce que bon, le serveur static n'est pas la, du coup je me demande comment il peut estimer les perfs avec celui ci.
Bein il suffit de lire son post....
Ca avait déjà été répété à plusieurs reprises par Chad Mckinney sur Spectrum que la première implémentation du server meshing n'augmenterait pas les performances, si tu comprend comment est censé fonctionner le serveur meshing static et que tu vois les performances actuel quand tout les joueurs d'un serveur son regroupé au même endroit ou il n'y a rien, par exemple un outpost sur une lune, et que tu regardes les perfs, tu auras ta réponse. ![]()
Le 23 janvier 2022 à 10:27:27 :
Le 22 janvier 2022 à 17:44:18 :
Et il les fait comment ses estimation de perf au juste ? Non parce que bon, le serveur static n'est pas la, du coup je me demande comment il peut estimer les perfs avec celui ci.Bein il suffit de lire son post....
Ca avait déjà été répété à plusieurs reprises par Chad Mckinney sur Spectrum que la première implémentation du server meshing n'augmenterait pas les performances, si tu comprend comment est censé fonctionner le serveur meshing static et que tu vois les performances actuel quand tout les joueurs d'un serveur son regroupé au même endroit ou il n'y a rien, par exemple un outpost sur une lune, et que tu regardes les perfs, tu auras ta réponse.
Il parlait de performance client et non server..
Le 23 janvier 2022 à 10:44:39 :
Le 23 janvier 2022 à 10:27:27 :
Le 22 janvier 2022 à 17:44:18 :
Et il les fait comment ses estimation de perf au juste ? Non parce que bon, le serveur static n'est pas la, du coup je me demande comment il peut estimer les perfs avec celui ci.Bein il suffit de lire son post....
Ca avait déjà été répété à plusieurs reprises par Chad Mckinney sur Spectrum que la première implémentation du server meshing n'augmenterait pas les performances, si tu comprend comment est censé fonctionner le serveur meshing static et que tu vois les performances actuel quand tout les joueurs d'un serveur son regroupé au même endroit ou il n'y a rien, par exemple un outpost sur une lune, et que tu regardes les perfs, tu auras ta réponse.
Il parlait de performance client et non server..
+1 !
Le 23 janvier 2022 à 10:44:39 :
Le 23 janvier 2022 à 10:27:27 :
Le 22 janvier 2022 à 17:44:18 :
Et il les fait comment ses estimation de perf au juste ? Non parce que bon, le serveur static n'est pas la, du coup je me demande comment il peut estimer les perfs avec celui ci.Bein il suffit de lire son post....
Ca avait déjà été répété à plusieurs reprises par Chad Mckinney sur Spectrum que la première implémentation du server meshing n'augmenterait pas les performances, si tu comprend comment est censé fonctionner le serveur meshing static et que tu vois les performances actuel quand tout les joueurs d'un serveur son regroupé au même endroit ou il n'y a rien, par exemple un outpost sur une lune, et que tu regardes les perfs, tu auras ta réponse.
Il parlait de performance client et non server..
Non il parlait des performances serveur, notamment dans sa réponse à un post de Shoei qui demandait si le SM static permetrait d'atteindre les 30fps vu que le SOCS qui etait censé améliorer les performances serveurs n'a strictement servi à rien contrairement à ce qui avait été annoncé par Chris Roberts et Tony Z dans Pillar talks.
Mais franchement je ne perdrai plus une minute à "débattre" sur ce forum, tout les informations et explications sont dans le post de l'auteur, encore une fois si vous avez une compréhension basic de comment fonctionnera le serveur meshing static ca devient juste une évidence, donc je vous donne rendez vous pour l'implémentation du SM static, que ce soit d'ici la fin de l'année ou dans 3 ans, on regardera le tickrate à ce moment, et on verra qui a eu raison une fois de plus
Bonne journée,
Le 23 janvier 2022 à 10:54:48 Itsalpha a écrit :
Le 23 janvier 2022 à 10:44:39 :
Le 23 janvier 2022 à 10:27:27 :
Le 22 janvier 2022 à 17:44:18 :
Et il les fait comment ses estimation de perf au juste ? Non parce que bon, le serveur static n'est pas la, du coup je me demande comment il peut estimer les perfs avec celui ci.Bein il suffit de lire son post....
Ca avait déjà été répété à plusieurs reprises par Chad Mckinney sur Spectrum que la première implémentation du server meshing n'augmenterait pas les performances, si tu comprend comment est censé fonctionner le serveur meshing static et que tu vois les performances actuel quand tout les joueurs d'un serveur son regroupé au même endroit ou il n'y a rien, par exemple un outpost sur une lune, et que tu regardes les perfs, tu auras ta réponse.
Il parlait de performance client et non server..
Mais franchement je ne perdrai plus une minute à "débattre" sur ce forum,
Bonne journée,
![]()
<spoil>voir même <spoil>
</spoil></spoil>
Le 23 janvier 2022 à 10:54:48 :
Le 23 janvier 2022 à 10:44:39 :
Le 23 janvier 2022 à 10:27:27 :
Le 22 janvier 2022 à 17:44:18 :
Et il les fait comment ses estimation de perf au juste ? Non parce que bon, le serveur static n'est pas la, du coup je me demande comment il peut estimer les perfs avec celui ci.Bein il suffit de lire son post....
Ca avait déjà été répété à plusieurs reprises par Chad Mckinney sur Spectrum que la première implémentation du server meshing n'augmenterait pas les performances, si tu comprend comment est censé fonctionner le serveur meshing static et que tu vois les performances actuel quand tout les joueurs d'un serveur son regroupé au même endroit ou il n'y a rien, par exemple un outpost sur une lune, et que tu regardes les perfs, tu auras ta réponse.
Il parlait de performance client et non server..
Non il parlait des performances serveur, notamment dans sa réponse à un post de Shoei qui demandait si le SM static permetrait d'atteindre les 30fps vu que le SOCS qui etait censé améliorer les performances serveurs n'a strictement servi à rien contrairement à ce qui avait été annoncé par Chris Roberts et Tony Z dans Pillar talks.
Mais franchement je ne perdrai plus une minute à "débattre" sur ce forum, tout les informations et explications sont dans le post de l'auteur, encore une fois si vous avez une compréhension basic de comment fonctionnera le serveur meshing static ca devient juste une évidence, donc je vous donne rendez vous pour l'implémentation du SM static, que ce soit d'ici la fin de l'année ou dans 3 ans, on regardera le tickrate à ce moment, et on verra qui a eu raison une fois de plus
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Bonne journée,
Non non, il parlait bien de performance client. Pourquoi tu parles du SOCS ? Rien a voir
Mhhh, comment dire ...
Bein il suffit de lire son post....
Ca avait déjà été répété à plusieurs reprises par Chad Mckinney sur Spectrum que la première implémentation du server meshing n'augmenterait pas les performances,
ET PAS QUE !!!
Lisons la tâche " Persistance Streaming and Server Meshing " ensemble
Une fois la première version mise en œuvre, le nombre de serveurs et de joueurs augmentera au fil des versions successives.
" AU FIL DES VERSIONS SUCCESSIVES " OUI OUI OUI, VOUS LISEZ BIEN 
Qu' est-ce que ça sous-entend ? 
Qu' on restera à 50 slots ??? 
Dites-moi, c' est bien comme ça qu'il faut interpréter cette phrase, non ??? 
Donc, si je résume bien ... pas d' augmentation des perfs, ni de joueurs ?
Question : à quoi sert le server meshing ? 
Ahh ben ça on leur répète depuis des années, mais même face à une analyse aussi poussée ils vont trouver le moyens de nier....
MAis bon ceux qui ont un minimum de compétence en infrastructure savent que rober va droit dans le mur depuis 2017 et que sa solution Mesh server c'est du pipeau land.
Bref desolé ItsAlpha, mais tu ne m'apprends rien
Puis les autres n'ont pas envie d'admettre, il n'y a pas pire aveugle que celui qui ne veut pas voir
De mémoire, et des résumés lu à droite à gauche, nous clients auront aucune perf de différence visible. Mais ça veut pas dire qu'ils y aura pas d'amélioration coté serveur car il sera "soulagé" après oui on aura une amélioration visible sur le fait qu'on aura plus de drop FPS. Après la première itération c'est plus pour rajouter du contenu.
Le 22 janvier 2022 à 17:33:14 :
Le travail remarquable d'un forumeur Redit permet de mieux visualiser l'etat actuel des serveurs, et ce que l'on peut attendre comme amélioration avec le serveur meshing static
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Les gens doivent réaliser que le meilleur résultat possible du serveur meshing static est montré ici (courbe jaune), ce qui est bien sûr dévastateur.
Le ~ 8 Hz avec 50 joueurs ensemble sur un outpost signifie que seul un taux de tic nettement inférieur sera effectivement atteint avec server meshing static. (Parce que chaque serveur sera chargé de simuler beaucoup plus de conteneurs de streaming de joueurs répartis sur une planète entière et ses lunes.)
L'augmentation continue de la complexité du monde, avec plus d'avant-postes et d'autres points d'intérêt, et en particulier l'IA, augmentera sans cesse la charge supplémentaire du serveur, ce qui réduira encore plus les performances du serveur à l'avenir.
Je ne saurais trop insister sur l'importance critique des performances serveur dans la faisabilité de l'ensemble du projet, les joueurs devraient exiger de CIG qu'il clarifie ses projections de performances, honnêtes et spécifiques du serveur meshing, ce qu'ils sont clairement capables de faire.
https://old.reddit.com/r/starcitizen/comments/s9xdqh/sc_network_and_server_performance_analysis/
L'auteur tu peux résumé clairement le message de l'op sur reddit pour les anglophone stp?
J'aimerais plus de précision je trouve que c'est un scandale la
https://www.youtube.com/watch?v=I79rnabAAuU
Quand on voit comment ils galèrent et mentent au sujet du barman.
J'imagine pas le serveur meshing.... Sérieux faut faire quelque chose la.
Le 23 janvier 2022 à 15:05:44 :
https://www.youtube.com/watch?v=I79rnabAAuU
Quand on voit comment ils galèrent et mentent au sujet du barman.
J'imagine pas le serveur meshing.... Sérieux faut faire quelque chose la.
C'est pareil, tout dépend le serveur, j'ai vu des ia barmans qui faisaient correctement leur boulot. Comme j'ai vu des merdes atroce, tout comme l'IA en général, où tu fais des combat FPS l'IA bougent pas et d'autre où faut pas te louper sinon elle t'éxplose. Donc oui l'IA dépend des serveurs et de sa qualité.
Le 23 janvier 2022 à 15:17:31 :
Le 23 janvier 2022 à 15:05:44 :
https://www.youtube.com/watch?v=I79rnabAAuU
Quand on voit comment ils galèrent et mentent au sujet du barman.
J'imagine pas le serveur meshing.... Sérieux faut faire quelque chose la.C'est pareil, tout dépend le serveur, j'ai vu des ia barmans qui faisaient correctement leur boulot. Comme j'ai vu des merdes atroce, tout comme l'IA en général, où tu fais des combat FPS l'IA bougent pas et d'autre où faut pas te louper sinon elle t'éxplose. Donc oui l'IA dépend des serveurs et de sa qualité.
Je pense que tu n'as pas vue la vidéo.
De nos jours le barman fonctionne, oui, d'ailleurs le résultat est des plus banal.
Mais tous les mensonges derrière et toutes ces années pour développer ce truc?
Regarde la vidéo tu verras bien.
Maintenant imagine les bullshit qu'ils ont pu nous sortir toutes ces années au sujet du saint serveur meshing ![]()
Le 23 janvier 2022 à 10:54:48 :
Le 23 janvier 2022 à 10:44:39 :
Le 23 janvier 2022 à 10:27:27 :
Le 22 janvier 2022 à 17:44:18 :
Et il les fait comment ses estimation de perf au juste ? Non parce que bon, le serveur static n'est pas la, du coup je me demande comment il peut estimer les perfs avec celui ci.Bein il suffit de lire son post....
Ca avait déjà été répété à plusieurs reprises par Chad Mckinney sur Spectrum que la première implémentation du server meshing n'augmenterait pas les performances, si tu comprend comment est censé fonctionner le serveur meshing static et que tu vois les performances actuel quand tout les joueurs d'un serveur son regroupé au même endroit ou il n'y a rien, par exemple un outpost sur une lune, et que tu regardes les perfs, tu auras ta réponse.
Il parlait de performance client et non server..
Non il parlait des performances serveur, notamment dans sa réponse à un post de Shoei qui demandait si le SM static permetrait d'atteindre les 30fps vu que le SOCS qui etait censé améliorer les performances serveurs n'a strictement servi à rien contrairement à ce qui avait été annoncé par Chris Roberts et Tony Z dans Pillar talks.
Mais franchement je ne perdrai plus une minute à "débattre" sur ce forum, tout les informations et explications sont dans le post de l'auteur, encore une fois si vous avez une compréhension basic de comment fonctionnera le serveur meshing static ca devient juste une évidence, donc je vous donne rendez vous pour l'implémentation du SM static, que ce soit d'ici la fin de l'année ou dans 3 ans, on regardera le tickrate à ce moment, et on verra qui a eu raison une fois de plus
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Bonne journée,
Sisi ces topics sont plus que le bienvenue, pour une fois que l'on a des tests et des chiffres à l'appui
Ne te préoccupe pas de ceux qui ne veulent rien voir.
Mais de base on savait depuis longtemps que le meshing ne changerai rien à l'affaire, d'autant qu'il n'y a aucune charge serveur pour l'instant vu que le jeu n'est pas developpé
Tient tient encore un lien twitter faisant des extrapolations douteuses avec des méthodologies douteuses et partagé sur jvc par .... a encore itsalpha comme c'est étonnant....
je partage le post d'in forum spectrum qui debunk ce post reddit ça me fera gagner du temps :
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It is absolutely full of assumptions.
Thinking they busted the myth of "Servers would run lightning fast if they didn't need to deal with a full system" is debunked by their data. Which it isn't. Their own data on how AC runs, just proves that assertion wrong.
It is based on very limited sample data which they have extrapolated and made definitive assumptions about, and they admit as much indirectly.
You can clearly see in the comments they are ignoring the fact the whole backend architecture and how data is streamed in and out is being ignored and have their own agenda driving this. How entities are streamed in and out is changing completely with the entity graph and other elements of the architecture.
If they are taking the ping numbers from what is shown in the console they are inconsitent and inaccurate and CIG has admitted as much because something is applied to the raw data.
They are extrapolating from a small amounts of data and stretching to make it mean something. They have not gotten a whole server at one outpost, they had a few players and then extrapolated from there dramatically. They mention this one serveral times despite never actually having populating the server all into one place. For that test to be valid they would also all need to spawn in at the same landing zone which isn't going to happen. So in reality they had a few players at an outpost while everyone else in the server was doing other things.
The figure 2 table is meaningless as it has no context for what else was happening on the server, player spread, what they are doing, how long the server has been up, etc. Especially in 3.16 where due to lack of 30ks, server up-time has dramatically increased from previous patches.
Their data, methodology and assumptions are deeply flawed if you actually read both the original post and their responses
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Donc déjà que l'estimation des perfs avec le serveur meshing est en fait tiré a partir d'extrapolation et non de mesures réelles ( c'est a dire qu'il n' a jamais eu un serveur entier avec les 50 joueurs sur un outpost , mais qu'il a extrapolé a partir d'une certaine quantité de joueurs ) l'auteur de cette "étude " tirée par les cheveux ainsi que l'auteur du topic démontrent qu'ils n'ont pas tout à fait compris les principes du server meshing
1) Avec le server meshing le PU sera partagé par plusieurs serveurs dans un shard
chaque serveur pourra avoir une autorité sur une entité et pourra transmettre cette autorité à un autre serveur quand l'entité en question change de bulle de streaming qui dépend du network bind culling
C'est à dire qu'en situation de jeu normal les joueurs seront répartis dans tout le pu et donc ils seront répartis sous plusieurs autorités de serveurs
Actuellement dans le PU il n'y a qu'un seul serveur dans un shard donc une seule autorité et il, n'y a aucun transfert d'autorité ;
ce qui fait que si tu te connectes a un serveur peu importe l'endroit ou tu te trouves dans le PU contrairement au serveur meshing tu seras toujours soumis a une seule autorité serveur , donc que l'ont soit a 50 autour d'un outpost ou 50 éparpillé dans le PU c'est toujours un seul serveur qui s'occupe de l'intégralité de la simulation coté serveur
Donc cette pseudo étude n'est absolument pas fiable pour estimer ni extrapoler de manière viable les performances avec le server meshing en situation de jeu normal
2) le fameux cas de si tous les joueurs se rejoignent au même endroit
Donc le mec sur twitter a "simuler " ou a voulu simuler les perfs du server meshing quand tous les joueurs se rassemblent au même point a partir des données qu'il a récolté en 3.16
sauf que ... il a oublié que la situation actuelle et la situation avec le server meshing n'est pas comparable
actuellement un shard n'est constitué que d'un seul serveur , avec le meshing le shard sera constitué de plusieurs serveurs
En revanche un seul serveur a la fois peut avoir l'autorité sur une entité dans une bulle de streaming donc sur un joueur et ses activités
Si tous les joueurs se retrouvent dans une même zone il est donc probable qu'il n'y ait qu'une seule bulle de streaming donc une seule autorité pour tous les joueurs ; sauf que le serveur mesh il y aura plusieurs serveurs
et dans cette situation il y aurait un serveur ayant l'autorité sur les entités et les autres serveur seront en mode client
Mais avoir l'autorité sur une entité ne veut pas dire s'occuper de toutes les taches de la simulation et du game logic
Dans la situation actuelle ou on a un client connecté a un serveur le physics processing par exemple est partagé entre le client et le serveur sous autorité du serveur ; c'est a dire qu'une grosse partie du calcule physique est géré par le client en prédiction et c'est le serveur qui s'occupe du contrôle et de la validation par interpolation
Ben tu peux appliquer le même principe coté serveur avec le serveur meshing
il y aura un serveur qui aura l'autorité sur une entité , mais les autres serveurs du shard qui seront en mode client pourront faire une partie du physics processing en mode prédiction sur l'entité qui sera ensuite checké et validé ou non par le serveur ayant l’autorité
Donc encore un point qui montre qu'il ne suffit pas de rassembler des joueurs au même endroit pour avoir une estimation proche et claire des perf du serveur meshing
et on ne peux pas faire d'estimation pertinente avant que l'architecture soit fonctionnelle et soit un minium "playtesté"
Concernant l'histoire de : il y aura plus de conteneurs a simuler ceci cela
ben non en situation de jeux normal c'est a dire quand les joueurs sont éparpillés dans tout le pu ce qui est le cas dans la majorité des cessions de jeux , les serveurs auront bien moins d'entités et de conteneur à simuler ce qui ouvre la vois a plus de perfs même en rajoutant du contenu
Bien sur étant donné que l'architecture avec le serveur mesh statique est figé il y aura des limites
Mais ce qu'il faut se dire avec le server mesh statique c'est qu'il pourrait y avoir des cas extrêmes avec les même perf actuellement mais que dans la majorité des cas dans les sessions de jeux les performances pourraient augmenter sensiblement
Les gens doivent réaliser que le meilleur résultat possible du serveur meshing static est montré ici (courbe jaune), ce qui est bien sûr dévastateur
Apres lecture du lien, jamais il ne dit que la courbe jaune représente le serveur meshing static.
La croube jaune et bleu sont 2 situations où les joueurs sont et ne sont pas dispersé, il la compare plus tard à une possible situation de SM Static, mais ça ne prend pas en compte la couche de réplication et les travaux d'optimisation que CIG fait derrière.
C'est donc totalement biaisé pour le moment, la seul façon de le confirmé serait d'avoir le SM dans les mains.