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Sujet : SCL That Vehicle Life 3.14

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-Matjaks33- -Matjaks33-
MP
Niveau 17
23 juillet 2021 à 21:20:26

Salut tout le monde,
donc SCL sur les nouvelles mécaniques mises en place sur les vaisseaux, qui répond plus ou moins aux questions qu'on se posait :noel:
https://www.youtube.com/watch?v=KmCjvpU8xOE
Bientôt les traductions à suivre...

Message édité le 23 juillet 2021 à 21:21:52 par -Matjaks33-
Ptiteazn Ptiteazn
MP
Niveau 55
24 juillet 2021 à 08:14:27

Le 23 juillet 2021 à 21:20:26 :
Salut tout le monde,
donc SCL sur les nouvelles mécaniques mises en place sur les vaisseaux, qui répond plus ou moins aux questions qu'on se posait :noel:
https://www.youtube.com/watch?v=KmCjvpU8xOE
Bientôt les traductions à suivre...

Merci du partage :ok:

Metasaucission Metasaucission
MP
Niveau 12
24 juillet 2021 à 09:42:23

Résumé ? J'peux plus voir la tête de Jared et son attitude détachée de communicant sirupeux, et j' ai littéralement serré lorsque Richard nous balance la tronche de son chat à 1:20 ... une heure de damage control, au secours ...

Message édité le 24 juillet 2021 à 09:42:52 par Metasaucission
-Matjaks33- -Matjaks33-
MP
Niveau 17
24 juillet 2021 à 10:23:10

Oui pas fou fou... feeling, fun et ressenti !
:hap:

-Matjaks33- -Matjaks33-
MP
Niveau 17
24 juillet 2021 à 19:08:21

La traduction de Gaut vient de pop pour ceux intéressés:
https://www.youtube.com/watch?v=pkgjMhXrgjM
... je pensais qu'un débrief serait sorti sur Millenium mais rien pour le moment...

Citoyenvolant Citoyenvolant
MP
Niveau 7
26 juillet 2021 à 21:38:55

Alors que le patch 3.14 de Star Citizen est mis à l’épreuve et peaufiné sur les serveurs de test, Jared Huckaby reçoit des développeurs des équipes en charge des véhicules et vaisseaux pour évoquer les changements apportés et les remettre dans une vision plus globale du projet.

L’un des points essentiels, si ce n’est le plus important, est que le patch 3.14 modifie en profondeur des mécanismes de base du jeu et va servir de fondation pour toute une série de changements et d’équilibrages à venir.

Un développement itératif
Les développeurs expliquent que le fait de fonctionner ainsi présente à la fois des avantages et des inconvénients. Le côté positif est qu’ils peuvent commencer très vite à évaluer les effets des changements et apporter les corrections aux bugs et aux déséquilibres. Le côté négatif est que certaines améliorations à venir vont venir chambouler tout cela, voire sont nécessaires pour que les changements actuels fassent sens. Il leur faut donc faire communication et pédagogie – comme avec cette vidéo – pour que les joueurs comprennent les changements.

Un autre enjeu de cette manière de procéder est qu’il faut que chaque patch soit amusant à jouer. Ainsi, quand il leur manque une fonctionnalité, ils doivent envisager de mettre en place un système temporaire le temps qu’elle arrive. Par exemple, ils aimeraient à terme augmenter la vitesse des tirs pour rendre plus efficace les mitrailleuses anti-chasseurs des vaisseaux lourds. Le moteur du jeu ne le permet pas pour l’instant. Cela n’empêche pas le Hammerhead d’être en jeu, mais ils savent qu’ils devront revoir son équilibre quand les tirs auront la vitesse souhaitée.

Au final, les développeurs pensent que la stratégie par paliers présente un bilan positif et est le bon choix.

A chacun sa place
Les changements apportés par le patch 3.14 ont une finalité bien déterminée, qui est de donner à chaque vaisseau, à chaque arme, et à chaque composant, une place bien distincte dans l’univers de Star Citizen.

Pour illustrer cet objectif, ils expliquent que les armes de taille 1 à 4 sont plutôt réservées aux chasseurs, que les mitrailleuses servent à lutter contre ces derniers tandis que les canons menacent d’avantage les vaisseaux lourds et peu maniables. Concrètement, cela se traduit par une meilleure cadence de tir pour les mitrailleuses, et de meilleurs dégâts par seconde pour les canons.

Avant de donner une place précise à chaque objet spécifique, ils ont décidé de donner temporairement les mêmes caractéristiques à tous les objets d’une même catégorie. Par exemple, dans le patch 3.14, toutes les mitrailleuses à énergie de taille 2 ont les mêmes performances. Une fois que le point d’équilibre souhaité sera atteint entre les différentes catégories, les développeurs pourront s’atteler à différencier les équipements au sein d’une même catégorie.

Les développeurs expliquent que l’équilibrage prendra du temps, nécessitera de nombreuses itérations, et s’appuiera à la fois sur les données recueillies et sur les avis des joueurs. Concernant ce dernier point, ils demandent aux joueurs de bien étayer leur ressenti et leur analyse par des arguments car dire « c’est nul » ou « c’est mauvais » ne leur permet pas de comprendre rapidement ce qui ne va pas.

Dégâts physiques
L’une des fonctionnalités qui va profondément changer la dynamique et l’équilibrage des combats est le fait de quitter le système de « points de vie » ou « points de structure » pour aller vers des dégâts physiques. Le principe est qu’un projectile qui touche un vaisseau doit avoir une pénétration qui dépend de son énergie, de sa forme, de son matériau, de la forme et du matériau de la cible, et de l’angle d’incidence. Si le projectile pénètre le blindage, les objets et êtres qui se trouvent sur sa trajectoire doivent subir des dommages.

Avec les dégâts physiques, il ne s’agit plus de détruire sa cible mais de la neutraliser en touchant un ou des équipements critiques. Le choix de la zone visée pourrait être bien plus important, avec le besoin de cibler des points névralgiques ou peu protégés. En effet, des petits calibres pourraient ne plus avoir aucun effet sur les blindages les plus lourds.

Tous les développements actuels sont faits en anticipant l’arrivée des dégâts physiques.

Armes balistiques
Parmi les changements du patch 3.14, les armes balistiques ont vu leurs munitions diminuer et leurs dégâts augmenter.

Cependant, le rôle des armes balistiques est toujours le même : ces armes traversent plus facilement les boucliers, ce qui leur donne un grand avantage. La réduction du nombre de munitions est une contrepartie pour équilibrer ces armes par rapport à celles à énergie.

Les armes balistiques ont une portée limitée à la fois pour des raisons de gameplay et des raisons techniques. Ce n’est pas correct du point de vue physique – les projectiles devraient conserver leur vitesse jusqu’à ce qu’ils croisent un obstacle - mais c’est certainement ce qui a de mieux pour le projet.

Du fait des limites de munitions des armes balistiques, ils vont étudier la possibilité de les réapprovisionner après le patch 3.14.

Système de détection
Le patch 3.14 apporte les fondations du nouveau système de détection, qui permet de détecter n’importe quel type d’objet et d’entité. Les futurs patchs exploiteront ces nouvelles possibilités.

A la demande des joueurs, et pour éviter que des scripts externes le fassent, les développeurs implémenteront une fonctionnalité pour que le vaisseau puisse envoyer des pings à intervalles réguliers.

Les développeurs n’ont pas encore eu le temps de coder le bruit ambiant dans le “room system”. On ne peut donc pas encore se cacher dans un nuage de gaz. Ils espèrent pouvoir le faire rapidement.

Time to kill
Les développeurs n’ont pas de chiffre cible pour le temps de destruction (time to kill). Dans le futur, ce sera plutôt un temps de neutralisation (time to disable).

Visualisation des dégâts
Les développeurs ne veulent pas que les joueurs aient accès aux chiffres exacts sur l'état ou la résistance des vaisseaux. Ils devront estimer la situation à partir d'indicateurs non chiffrés.

Meta
Les développeurs savent que les joueurs copieront entre eux des configurations, mais ils aimeraient que différentes configurations émergent.

Ils cherchent à réaliser quelque chose de différent des autres MMO

https://fr.millenium.gg/news/381088.html

-Matjaks33- -Matjaks33-
MP
Niveau 17
26 juillet 2021 à 22:13:31

Dur pour le moment.
Sur le PU -en PVE faut prendre n'importe quel gros vaisseau un minimum armé même un truc de tourisme au pire un peu de ramming et ça passera.
-pour le pvp le Hurricane un vrai petit bonheur même en solo mais à deux pas un streamer te résiste
Bien sûr équipé repeater laser plus smooth et plus confort.

Non j'abuse mais la réalité n'est pas loin quand même! :hap:

Ptiteazn Ptiteazn
MP
Niveau 55
26 juillet 2021 à 22:36:58

Le 26 juillet 2021 à 21:38:55 :
Alors que le patch 3.14 de Star Citizen est mis à l’épreuve et peaufiné sur les serveurs de test, Jared Huckaby reçoit des développeurs des équipes en charge des véhicules et vaisseaux pour évoquer les changements apportés et les remettre dans une vision plus globale du projet.

L’un des points essentiels, si ce n’est le plus important, est que le patch 3.14 modifie en profondeur des mécanismes de base du jeu et va servir de fondation pour toute une série de changements et d’équilibrages à venir.

Un développement itératif
Les développeurs expliquent que le fait de fonctionner ainsi présente à la fois des avantages et des inconvénients. Le côté positif est qu’ils peuvent commencer très vite à évaluer les effets des changements et apporter les corrections aux bugs et aux déséquilibres. Le côté négatif est que certaines améliorations à venir vont venir chambouler tout cela, voire sont nécessaires pour que les changements actuels fassent sens. Il leur faut donc faire communication et pédagogie – comme avec cette vidéo – pour que les joueurs comprennent les changements.

Un autre enjeu de cette manière de procéder est qu’il faut que chaque patch soit amusant à jouer. Ainsi, quand il leur manque une fonctionnalité, ils doivent envisager de mettre en place un système temporaire le temps qu’elle arrive. Par exemple, ils aimeraient à terme augmenter la vitesse des tirs pour rendre plus efficace les mitrailleuses anti-chasseurs des vaisseaux lourds. Le moteur du jeu ne le permet pas pour l’instant. Cela n’empêche pas le Hammerhead d’être en jeu, mais ils savent qu’ils devront revoir son équilibre quand les tirs auront la vitesse souhaitée.

Au final, les développeurs pensent que la stratégie par paliers présente un bilan positif et est le bon choix.

A chacun sa place
Les changements apportés par le patch 3.14 ont une finalité bien déterminée, qui est de donner à chaque vaisseau, à chaque arme, et à chaque composant, une place bien distincte dans l’univers de Star Citizen.

Pour illustrer cet objectif, ils expliquent que les armes de taille 1 à 4 sont plutôt réservées aux chasseurs, que les mitrailleuses servent à lutter contre ces derniers tandis que les canons menacent d’avantage les vaisseaux lourds et peu maniables. Concrètement, cela se traduit par une meilleure cadence de tir pour les mitrailleuses, et de meilleurs dégâts par seconde pour les canons.

Avant de donner une place précise à chaque objet spécifique, ils ont décidé de donner temporairement les mêmes caractéristiques à tous les objets d’une même catégorie. Par exemple, dans le patch 3.14, toutes les mitrailleuses à énergie de taille 2 ont les mêmes performances. Une fois que le point d’équilibre souhaité sera atteint entre les différentes catégories, les développeurs pourront s’atteler à différencier les équipements au sein d’une même catégorie.

Les développeurs expliquent que l’équilibrage prendra du temps, nécessitera de nombreuses itérations, et s’appuiera à la fois sur les données recueillies et sur les avis des joueurs. Concernant ce dernier point, ils demandent aux joueurs de bien étayer leur ressenti et leur analyse par des arguments car dire « c’est nul » ou « c’est mauvais » ne leur permet pas de comprendre rapidement ce qui ne va pas.

Dégâts physiques
L’une des fonctionnalités qui va profondément changer la dynamique et l’équilibrage des combats est le fait de quitter le système de « points de vie » ou « points de structure » pour aller vers des dégâts physiques. Le principe est qu’un projectile qui touche un vaisseau doit avoir une pénétration qui dépend de son énergie, de sa forme, de son matériau, de la forme et du matériau de la cible, et de l’angle d’incidence. Si le projectile pénètre le blindage, les objets et êtres qui se trouvent sur sa trajectoire doivent subir des dommages.

Avec les dégâts physiques, il ne s’agit plus de détruire sa cible mais de la neutraliser en touchant un ou des équipements critiques. Le choix de la zone visée pourrait être bien plus important, avec le besoin de cibler des points névralgiques ou peu protégés. En effet, des petits calibres pourraient ne plus avoir aucun effet sur les blindages les plus lourds.

Tous les développements actuels sont faits en anticipant l’arrivée des dégâts physiques.

Armes balistiques
Parmi les changements du patch 3.14, les armes balistiques ont vu leurs munitions diminuer et leurs dégâts augmenter.

Cependant, le rôle des armes balistiques est toujours le même : ces armes traversent plus facilement les boucliers, ce qui leur donne un grand avantage. La réduction du nombre de munitions est une contrepartie pour équilibrer ces armes par rapport à celles à énergie.

Les armes balistiques ont une portée limitée à la fois pour des raisons de gameplay et des raisons techniques. Ce n’est pas correct du point de vue physique – les projectiles devraient conserver leur vitesse jusqu’à ce qu’ils croisent un obstacle - mais c’est certainement ce qui a de mieux pour le projet.

Du fait des limites de munitions des armes balistiques, ils vont étudier la possibilité de les réapprovisionner après le patch 3.14.

Système de détection
Le patch 3.14 apporte les fondations du nouveau système de détection, qui permet de détecter n’importe quel type d’objet et d’entité. Les futurs patchs exploiteront ces nouvelles possibilités.

A la demande des joueurs, et pour éviter que des scripts externes le fassent, les développeurs implémenteront une fonctionnalité pour que le vaisseau puisse envoyer des pings à intervalles réguliers.

Les développeurs n’ont pas encore eu le temps de coder le bruit ambiant dans le “room system”. On ne peut donc pas encore se cacher dans un nuage de gaz. Ils espèrent pouvoir le faire rapidement.

Time to kill
Les développeurs n’ont pas de chiffre cible pour le temps de destruction (time to kill). Dans le futur, ce sera plutôt un temps de neutralisation (time to disable).

Visualisation des dégâts
Les développeurs ne veulent pas que les joueurs aient accès aux chiffres exacts sur l'état ou la résistance des vaisseaux. Ils devront estimer la situation à partir d'indicateurs non chiffrés.

Meta
Les développeurs savent que les joueurs copieront entre eux des configurations, mais ils aimeraient que différentes configurations émergent.

Ils cherchent à réaliser quelque chose de différent des autres MMO

https://fr.millenium.gg/news/381088.html

Ah merci pour le partage !

Excelcistheory1 Excelcistheory1
MP
Niveau 10
27 juillet 2021 à 00:11:25

Le 26 juillet 2021 à 22:36:58 :

Le 26 juillet 2021 à 21:38:55 :
Alors que le patch 3.14 de Star Citizen est mis à l’épreuve et peaufiné sur les serveurs de test, Jared Huckaby reçoit des développeurs des équipes en charge des véhicules et vaisseaux pour évoquer les changements apportés et les remettre dans une vision plus globale du projet.

L’un des points essentiels, si ce n’est le plus important, est que le patch 3.14 modifie en profondeur des mécanismes de base du jeu et va servir de fondation pour toute une série de changements et d’équilibrages à venir.

Un développement itératif
Les développeurs expliquent que le fait de fonctionner ainsi présente à la fois des avantages et des inconvénients. Le côté positif est qu’ils peuvent commencer très vite à évaluer les effets des changements et apporter les corrections aux bugs et aux déséquilibres. Le côté négatif est que certaines améliorations à venir vont venir chambouler tout cela, voire sont nécessaires pour que les changements actuels fassent sens. Il leur faut donc faire communication et pédagogie – comme avec cette vidéo – pour que les joueurs comprennent les changements.

Un autre enjeu de cette manière de procéder est qu’il faut que chaque patch soit amusant à jouer. Ainsi, quand il leur manque une fonctionnalité, ils doivent envisager de mettre en place un système temporaire le temps qu’elle arrive. Par exemple, ils aimeraient à terme augmenter la vitesse des tirs pour rendre plus efficace les mitrailleuses anti-chasseurs des vaisseaux lourds. Le moteur du jeu ne le permet pas pour l’instant. Cela n’empêche pas le Hammerhead d’être en jeu, mais ils savent qu’ils devront revoir son équilibre quand les tirs auront la vitesse souhaitée.

Au final, les développeurs pensent que la stratégie par paliers présente un bilan positif et est le bon choix.

A chacun sa place
Les changements apportés par le patch 3.14 ont une finalité bien déterminée, qui est de donner à chaque vaisseau, à chaque arme, et à chaque composant, une place bien distincte dans l’univers de Star Citizen.

Pour illustrer cet objectif, ils expliquent que les armes de taille 1 à 4 sont plutôt réservées aux chasseurs, que les mitrailleuses servent à lutter contre ces derniers tandis que les canons menacent d’avantage les vaisseaux lourds et peu maniables. Concrètement, cela se traduit par une meilleure cadence de tir pour les mitrailleuses, et de meilleurs dégâts par seconde pour les canons.

Avant de donner une place précise à chaque objet spécifique, ils ont décidé de donner temporairement les mêmes caractéristiques à tous les objets d’une même catégorie. Par exemple, dans le patch 3.14, toutes les mitrailleuses à énergie de taille 2 ont les mêmes performances. Une fois que le point d’équilibre souhaité sera atteint entre les différentes catégories, les développeurs pourront s’atteler à différencier les équipements au sein d’une même catégorie.

Les développeurs expliquent que l’équilibrage prendra du temps, nécessitera de nombreuses itérations, et s’appuiera à la fois sur les données recueillies et sur les avis des joueurs. Concernant ce dernier point, ils demandent aux joueurs de bien étayer leur ressenti et leur analyse par des arguments car dire « c’est nul » ou « c’est mauvais » ne leur permet pas de comprendre rapidement ce qui ne va pas.

Dégâts physiques
L’une des fonctionnalités qui va profondément changer la dynamique et l’équilibrage des combats est le fait de quitter le système de « points de vie » ou « points de structure » pour aller vers des dégâts physiques. Le principe est qu’un projectile qui touche un vaisseau doit avoir une pénétration qui dépend de son énergie, de sa forme, de son matériau, de la forme et du matériau de la cible, et de l’angle d’incidence. Si le projectile pénètre le blindage, les objets et êtres qui se trouvent sur sa trajectoire doivent subir des dommages.

Avec les dégâts physiques, il ne s’agit plus de détruire sa cible mais de la neutraliser en touchant un ou des équipements critiques. Le choix de la zone visée pourrait être bien plus important, avec le besoin de cibler des points névralgiques ou peu protégés. En effet, des petits calibres pourraient ne plus avoir aucun effet sur les blindages les plus lourds.

Tous les développements actuels sont faits en anticipant l’arrivée des dégâts physiques.

Armes balistiques
Parmi les changements du patch 3.14, les armes balistiques ont vu leurs munitions diminuer et leurs dégâts augmenter.

Cependant, le rôle des armes balistiques est toujours le même : ces armes traversent plus facilement les boucliers, ce qui leur donne un grand avantage. La réduction du nombre de munitions est une contrepartie pour équilibrer ces armes par rapport à celles à énergie.

Les armes balistiques ont une portée limitée à la fois pour des raisons de gameplay et des raisons techniques. Ce n’est pas correct du point de vue physique – les projectiles devraient conserver leur vitesse jusqu’à ce qu’ils croisent un obstacle - mais c’est certainement ce qui a de mieux pour le projet.

Du fait des limites de munitions des armes balistiques, ils vont étudier la possibilité de les réapprovisionner après le patch 3.14.

Système de détection
Le patch 3.14 apporte les fondations du nouveau système de détection, qui permet de détecter n’importe quel type d’objet et d’entité. Les futurs patchs exploiteront ces nouvelles possibilités.

A la demande des joueurs, et pour éviter que des scripts externes le fassent, les développeurs implémenteront une fonctionnalité pour que le vaisseau puisse envoyer des pings à intervalles réguliers.

Les développeurs n’ont pas encore eu le temps de coder le bruit ambiant dans le “room system”. On ne peut donc pas encore se cacher dans un nuage de gaz. Ils espèrent pouvoir le faire rapidement.

Time to kill
Les développeurs n’ont pas de chiffre cible pour le temps de destruction (time to kill). Dans le futur, ce sera plutôt un temps de neutralisation (time to disable).

Visualisation des dégâts
Les développeurs ne veulent pas que les joueurs aient accès aux chiffres exacts sur l'état ou la résistance des vaisseaux. Ils devront estimer la situation à partir d'indicateurs non chiffrés.

Meta
Les développeurs savent que les joueurs copieront entre eux des configurations, mais ils aimeraient que différentes configurations émergent.

Ils cherchent à réaliser quelque chose de différent des autres MMO

https://fr.millenium.gg/news/381088.html

Ah merci pour le partage !

non mais les gars sérieux un peu...

https://www.nextinpact.com/article/24947/102652-star-citizen-lache-cryengine-pour-son-fork-signe-amazon
Le lundi 26 décembre 2016 à 11:00
Star Citizen lâche le Cryengine pour son fork signé Amazon

5 ans les gars et personne ne réagi au fait que 5ans plus tard on dise encore ça :d)

Le moteur du jeu ne le permet pas pour l’instant.

D'autant + que le moteur est tombé dans le domaine public tellement qu'il est médiocre ?

Une réaction peut-être ou bien vous allez faire mine de ne pas avoir vu ?

Message édité le 27 juillet 2021 à 00:14:11 par Excelcistheory1
Metasaucission Metasaucission
MP
Niveau 12
27 juillet 2021 à 01:34:22

Le 26 juillet 2021 à 21:38:55 :

https://fr.millenium.gg/news/381088.html

Et merde ... " Millenium " ... on repassera pour l' honnêteté journalistique et l' impartialité, j' ai encore en mémoire leurs derniers articles approximatifs et mensongers !

hysondre hysondre
MP
Niveau 5
27 juillet 2021 à 02:29:16

Hello, sympa le scl, pas grand chose à apprendre, mais une bonne idée globale de l'équilibrage voulu. Très bon résumé de chez millenium bref et concis pour 1 heure de video, merci.

WGraudon WGraudon
MP
Niveau 9
27 juillet 2021 à 04:31:03

@-Matjaks33- Merci !
Toujours au top ceux là !

Ptiteazn Ptiteazn
MP
Niveau 55
27 juillet 2021 à 06:56:00

Le 27 juillet 2021 à 02:29:16 :
Hello, sympa le scl, pas grand chose à apprendre, mais une bonne idée globale de l'équilibrage voulu. Très bon résumé de chez millenium bref et concis pour 1 heure de video, merci.

Oui, c'est bien résumé.

Excelcistheory1 Excelcistheory1
MP
Niveau 10
27 juillet 2021 à 08:14:56

Le 26 juillet 2021 à 21:38:55 :

Le moteur du jeu ne le permet pas pour l’instant.

:mort::mort::mort:
Game over !

Annoncé compte double ! :d) <spoil>Excel wins :cool: </spoil>

Message édité le 27 juillet 2021 à 08:15:37 par Excelcistheory1
ile-avalon ile-avalon
MP
Niveau 17
27 juillet 2021 à 09:15:32

Le 27 juillet 2021 à 08:14:56 :

Le 26 juillet 2021 à 21:38:55 :

Le moteur du jeu ne le permet pas pour l’instant.

:mort::mort::mort:
Game over !

Game over de quoi ?
Encore une fois, tu te base sur un résumé/traduction pour faire ta interprétation foireuse...

Ce que millenium définit comme "moteur de jeu" n'est en fait qu'un tag à ajouter aux munitions pour qu'elles aient une vélocité différente et ne soient plus liées à l'arme qui l'utilise, chose qui actuellement n'est pas implémenté mais le sera.

Dans la vidéo, Yogi Klatt nous explique que le Hammer devrait être plus efficace car il devrait avoir des munitions plus rapide, mais qu'actuellement ils ne peuvent pas le faire car ils n'ont pas encore implémenté la vélocité des munitions et que le seul paramétrage possible en jeu se fait au niveau de l'arme, et non du projectile. Tout le principe du développement par étape où certaines fonctionnalités sont nécessaires à l'équilibrage final, mais pas encore là.

Voila, c'est tout, pas besoin de sauter sur place en prétendant avoir "raison" alors que tu ne fais que te réjouir d'un simple mot dans un résumé trop condensé de Millenium.

Pour ceux qui veulent une version qui ne soit pas trop résumée et plus respectueuse de la vidéo dans son ensemble (Sachant que là encore, c'est une traduction, donc sous réserve que je n'ai pas moi-même fait d'erreur, si vous voulez l'original, regardez la vidéo) :
https://www.citizen-logboogbook.com/blog/20210724a.html

Message édité le 27 juillet 2021 à 09:16:02 par ile-avalon
WGraudon WGraudon
MP
Niveau 9
27 juillet 2021 à 09:19:43

Le 27 juillet 2021 à 08:14:56 :

Le 26 juillet 2021 à 21:38:55 :

Le moteur du jeu ne le permet pas pour l’instant.

:mort::mort::mort:
Game over !

Annoncé compte double ! :d) <spoil>Excel wins :cool: </spoil>

Rectification et mise en contexte :

Un autre enjeu de cette manière de procéder est qu’il faut que chaque patch soit amusant à jouer. Ainsi, quand il leur manque une fonctionnalité, ils doivent envisager de mettre en place un système temporaire le temps qu’elle arrive. Par exemple, ils aimeraient à terme augmenter la vitesse des tirs pour rendre plus efficace les mitrailleuses anti-chasseurs des vaisseaux lourds. Le moteur du jeu ne le permet pas pour l’instant. Cela n’empêche pas le Hammerhead d’être en jeu, mais ils savent qu’ils devront revoir son équilibre quand les tirs auront la vitesse souhaitée

Les devs aimeraient faire plus de BRRRRRR BRRRRRRR BRRRRRR mais pour le moment c'est en attente.
Résultat, malgré la présence du Hammerhead, celui-ci ne possède pas le rendu de cadence de tir anti-chasseur souhaiter par CIG. Et c'est tout. :rire:
Calme toi ! ça va bien se passer :rire2:

C'est un peu comme avec les nuages, ils ont quand même sortie Crusader sans la rendre visitable, et les autre astres sans nuages autre que du sale jpeg qui faisait son taf. Jusqu'au devs de la tech cloud.
Faut suivre ma poule ! :rire2:

-Matjaks33- -Matjaks33-
MP
Niveau 17
27 juillet 2021 à 12:38:17

De toute façon il n’y a pas à s’emballer, là certains types de vaisseaux sont inopérants pour justement mettre en avant les vaisseaux avec tourelle, tourelles que peu de gens essayaient... point, ils s’intéressent au développement de la partie multi et poussent les joueurs à l’utiliser, d’ailleurs l’Hurricane que certains joueurs solo doivent avoir vu qu’il est en prêt des Ares et chose qui se sentait venir avec la vente du Scorpius.
Tout le reste est au choux pour le moment... que ça soit le combat rapproché, la vitesse de tir ainsi que la distance, les temps pour tuer, les desynch qui sont dingues... Ect. Là ils temporisent avec des phases de test, pourquoi? on le verra par la suite, mais c’est des phases qui peuvent rebuter pas mal de monde donc il y a forcément qqch derrière.
Perso je me suis mouillé le doigt et vérifie de quel sens vient le vent.... :noel:

lex-talionis lex-talionis
MP
Niveau 24
27 juillet 2021 à 14:18:17

Pour mois c'est simple, s'il demande l'avis des joueurs à chaque fois , bah on va droit dans le mur point bar!.....

pas besoin d'expliquer le pourquoi du comment, CIG faite ce sur quoi Chris Robert veut partir
parceque si tu demandes l'avis des joueurs personnes aura le même avis au final tu perds dix ans!
-entre celui qui veut de l'arcade pure et dure
-l'autre qui veut que ce soit entre la simu et l'arcade
-l'autre qui c'est même pas la différence entre de la simu et de l'arcade...
-l'autre qui veut de la simu
-l'autre qui veut de la simu pur jus
-l'autre qui veut du combat strafe
-l'autre qui veut du combat made in seconde guerre mondiale
-l'autre qui veut que ça soit plus maniable a la souri&claviers
-l'autre qui veut que ça soit plus jouable aux joystick
Wooo stop est embaucher des spécialistes pour ça CIG mais ne demander surtout pas l'avis des joueurs non de dieux ^^!

Message édité le 27 juillet 2021 à 14:19:59 par lex-talionis
-Matjaks33- -Matjaks33-
MP
Niveau 17
27 juillet 2021 à 16:14:20

Les dev ne dorment pas puis il y a des vaisseaux qui seront forcement boudés surtout qu'ils ont ciblé une ligne de vaisseaux restreinte en plus d'un pan de jeu qui deviendra moins attractif.
Après je me vois moyennement devoir chercher un monsieur tourelle à chaque fois que je dois jouer et c'est aussi une réalité... le dogfight entre petits vaisseaux ne se tient pas à l'heure actuelle et la fonction sac à PV à 50m/s ça va deux minutes, certains font des BH en 600i et c'est clairement plus safe qu'en gladius tout en étant plus productif.
Déjà la live sera plus représentative et les changements s'imposeront d'eux m^me.

En tout cas vraiment bien la trad Ile Avalon... même si pas très neutre juste pour t'embêter :-p ! :noel:

WGraudon WGraudon
MP
Niveau 9
27 juillet 2021 à 16:31:45

Le 27 juillet 2021 à 14:18:17 :
Pour mois c'est simple, s'il demande l'avis des joueurs à chaque fois , bah on va droit dans le mur point bar!.....

pas besoin d'expliquer le pourquoi du comment, CIG faite ce sur quoi Chris Robert veut partir
parceque si tu demandes l'avis des joueurs personnes aura le même avis au final tu perds dix ans!
-entre celui qui veut de l'arcade pure et dure
-l'autre qui veut que ce soit entre la simu et l'arcade
-l'autre qui c'est même pas la différence entre de la simu et de l'arcade...
-l'autre qui veut de la simu
-l'autre qui veut de la simu pur jus
-l'autre qui veut du combat strafe
-l'autre qui veut du combat made in seconde guerre mondiale
-l'autre qui veut que ça soit plus maniable a la souri&claviers
-l'autre qui veut que ça soit plus jouable aux joystick
Wooo stop est embaucher des spécialistes pour ça CIG mais ne demander surtout pas l'avis des joueurs non de dieux ^^!

Un peu hors sujet dommage

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