En quoi leur moteur est-il un problème ? Question sérieuse. Je vois des problèmes majeurs dans Cyberpunk pour un jeu sorti à notre époque comme l'IA misérable, un côté rp anecdotique et une ville sans interactions mais en quoi est-ce lié au moteur ?
On est bien d'accord. Les problèmes de Cyberpunk sont dus :
- au fait d'avoir laisser entrevoir avant la sortie du contenu qui finalement ne s'est pas retrouvé dans le jeu final, ce qui a généré une immense déception bien compréhensible chez ceux qui attendaient ce jeu.
- à une sortie faite alors que le jeu n'était pas terminé,
- sortie anticipée qui a fait que les routines de gestion des PNJ ont été laminées, que les routines de gestion des véhicules ont été laminées, etc.
- sortie anticipée qui a fait que le logiciel de façon général n'était pas fini et source de bugs innombrables,
- au fait que le jeu était beaucoup trop ambitieux pour pouvoir rentrer dans les consoles old gen qui étaient pourtant la cible annoncée du jeu depuis le départ...
- au fait que les dirigeants du studio n'ont pas compris que de passer d'un monde moyenâgeux à un monde futuriste nécessitait une refonte totale de tous leurs outils qui prendrait beaucoup plus de temps que de passer du moteur de Witcher 2 à celui de Witcher 3...
Bref, Cyberpunk s'est pris de plein fouet l'aveuglement de Ivinsky et sa foi dans le fait qu'ils arriveraient à s'en sortir comme les fois précédentes, sauf que non, cette fois-ci le miracle Witcher 3 ne s'est pas reproduit et ils se sont vautrés lamentablement d'une façon très méritée après la somme de mensonges qu'Ivinsky en désormais dirigeant aveugle et obtus a poussé son équipe à proférer.
Dans cette histoire, le moteur graphique à proprement parler n'est pas vraiment en cause. La preuve en est que les gens qui viennent sur ce jeu après les derniers patchs sur les machines capables de faire tourner la chose sont globalement satisfaits de la façon dont le jeu tourne. Même si je n'interviens plus guère, j'ai bien vu l'évolution des commentaires qui sont passés de rageux durant la première année de la part de tous les déçus de la première heure à plutôt satisfaits par ceux qui ne prennent le jeu qu'aujourd'hui.
Ceci dit, comme je l'ai dit cet après-midi, que CDPR décide de laisser tomber leur moteur historique pour rejoindre l'équipe du meilleur moteur de jeu actuel est finalement une bonne nouvelle. Et je suis bien certain que si CDPR tirera un bénéfice de ne plus avoir à redévelopper des fonctions qui l'ont déjà été par ailleurs, l'Unreal Engine profitera aussi de l'expertise de CDPR sur un certain nombres d'aspects liés à l'open world comme le streaming continu sans chargement intermédiaire et la gestion des quêtes de différents niveaux, point sur lequel le moteur de CDPR n'a jamais été mis en défaut.