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Combats tendus ...

jaiden
jaiden
Niveau 40
12 février 2015 à 20:39:58

le truc chopper l aggro tanking sur divinity ca a jamais marché chez moi mon dps etait un guerrier arme a deux main avec un peu de défense mais en rien d aggro sinon je me faisais exploser et tout de suite à bas level zerthi un archer ne fais pas de contrôle ... et jahan n en fait pas non plus
Tu parles comme si il est level 13 lol :sarcastic: . J avais un compagnon archer je sais comment il se joue :) au debut c est physique et point finale.
en debut de partie le seul qui aggro c était l invocation , le truc d aggro comment tu te fais défoncer grave par la suite et le premier gros boss te one shot presque direct avec cette stratégie foireuse.
la competence qui tue ressuscité avec un point de vie et tu meurs aussitot :hap:

Message édité le 12 février 2015 à 20:43:10 par jaiden
thanhtu5013
thanhtu5013
Niveau 4
13 février 2015 à 00:52:14

Le 12 février 2015 à 14:24:53 zerthimon a écrit :
Tiens, à ce propos je viens de lire un truc (mais ça demande à être confirmé) : en fait l'ordre de bataille est déterminé par la plus haute initiative du groupe.
Donc sur le papier un seul perso avec un haut score d'initiative surffit à faire commencer le combat à tout le groupe.

Je viens de vérifier et c'est pas le cas, je me suis amusé à reset les compétences de l'un de mes deux persos et faire en sorte qu'il a le minimum en initiative, il commence la fight bien après l'autre perso qui a plus en initiative

Le 12 février 2015 à 18:02:27 zerthimon a écrit :
Bon ben finalement le test a été rapide : le commandement ajoute bien un bonus de dégâts aux sorts!

Le test est très simple : tu mets ton mage hors de vue du perso qui a le commandement, et ses dégâts indiqués dans la barre d'action diminuent...

J'ai fait la manip' et effectivement c'est bien le cas, très bon à savoir pour ma prochaine partie vu que j'envisage de prochainement recommencer à zéro le jeu.

Sinon tu dis que le choix de skills de la compo d'Alanax est limité mais que dire du mien avec 2 mages en loups solitaires ? ^^

Message édité le 13 février 2015 à 00:56:36 par thanhtu5013
thanhtu5013
thanhtu5013
Niveau 4
13 février 2015 à 00:55:03

Sinon tant qu'on y est puisque je n'ai pas reçu de réponse sur le thread que j'ai ouvert il y'a quelques jours :

Je suis bloqué sur la quête où on doit détruire la pierre de sang avec une arme en tenebrium. Le hic, c'est qu'avec mes deux mages en loups solitaires, je n'ai pas les pré-requis en force ou en dextérité pour m'équiper avec une arme en ténébrium. Je n'ai ni les compétences en crafting pour enchanter une arme en tenebrium.

Est-ce qu'il existe une alternative ou je suis obligé d'aller voir le démon pour reset mes skills ( et perdre tous mes spells au passage... ) pour monter en force ou en dextérité ? Est-ce que par la suite du jeu, les armes en tenebrium seront vraiment indispensables ?

jaiden
jaiden
Niveau 40
13 février 2015 à 13:48:15

Tu vas pas perdre tout tes spells y en a plein qui sont en double et trouvable
à la fin des temps et au village sacré et à cyseal .
y a aussi surement les craftables mais j en ai jamais crafté ^^

alanax
alanax
Niveau 15
13 février 2015 à 15:56:58

Donc il est vraiment absolument conseiller de gérer plusieurs écoles avec un perso ? Dites moi qu'il n'est pas trop tard au niveau 5-6 ? :)

alanax
alanax
Niveau 15
13 février 2015 à 16:48:56

Et autre question : Est ce que mettre de la furtivité vaut vraiment le coût ? (j'aimerai essayer avec mon ranger/gredin mais je me dit que c'est peut être gâcher des points pour arc ... )

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
13 février 2015 à 17:10:37

Sorry pour avoir laissé une conversation en suspens (c'est pas la seule...) mais j'ai une coupure internet chez moi pour au moins une 10aine de jours, alors tout suivre depuis un cyber-café, c'est pas la fête...

@ thanhtu5013 :
Désolé, je sais pas vraiment comment tu peux résoudre ton cas précis. Tu ne peux pas augmenter artificiellement, et momentanément, ta force, juste le temps de la quête ?
J'ai joué qu'une partie (même pas finie !) avant de reprendre celle-ci, je connais mal les situations qui peuvent être rendues délicates par le choix de Loup Solitaire. Mais je sais que la formule à deux a pas mal de succès auprès d'une catégorie de joueurs, et que les deux mages doivent être assez joués. J'imagine donc qu'il y a forcément un moyen de passer cette étape sans foutre en l'air ton build...

Pour ce qui est de l'ordre d'initiative, j'ai constaté en effet que parfois ça change, sans que ce soit très clair, d'ailleurs : je suis à Hinderheim, là, et bizarrement sur la plupart des combats, c'est l'un de mes persos avec l'initiative la plus basse qui commence... Allez comprendre.

Sinon je parlais de la limitation tactique d'Alanax parce que, sur 3 persos, il n'avait en tout que 2 arbres de talents (ranger et homme d'armes). Alors qu'avec 2 mages, tu en as 4 en principe.
Et puis, loup solitaire est adapté de façon à ce que ça reste jouable : les deux persos sont bien plus puissants.
J'aimerais bien tenter, sur ma prochaine partie, d'ailleurs : ça doit être coton, sur certains combats où tu as facile 7 ou 8 adversaires ^^

@ Alanax :
Comme je dis ci-dessus, tu n'as que 2 arbres de talents pour 3 persos... C'est pas la mort, parce que tout est utile, mais ça fait ça en moins que tu n'auras pas comme variété de compétences.
Disons qu'il va falloir que tu comptes surtout sur ta capacité à faire du dégât (et à l'encaisser), car tu disposera de très peu de latitude pour faire du crowd control, du buff/débuff, exploiter l'environnement etc...

Mais franchement, je vois pas pourquoi ce serait pas jouable, c'est juste plus restreint en possibilités.
Et tu peux tout à fait apprendre une autre école quand tu veux, il te suffit d'investir des points dedans, et d'acheter/trouver les livres de skills.

@ Jaiden :
Je ne maitrise pas les rangers, mais en ce qui concerne Jahan, il peut faire énormément de crowd control, et ce au moment même où tu le recrutes : pluie + froid, pluie + tir électrique, pression, et téléportation.
Les hommes d'armes aussi, d'ailleurs, avec leur poing écrasant.

en ce qui concerne l'aggro, comme je disais, il n'y a pas de moyen de "tanker" dans le jeu puisqu'il n'y a pas de système de "taunt".
Mais il y a quand même un système d'aggro : les monstres ont une nette tendance à réagir contre celui qui vient de leur faire du dégât, ou qui est le plus proche d'eux.
Avec ça en tête, tu peux "fixer" certains adversaires sur les personnages que tu as décidés, au moins pour un tour.
C'est tout l'intérêt de l'araignée en début de partie (et en début de combat) : tu la lance, et lui fait attaquer un archer ou un truc du genre, et t'es assuré (ou quasi) que c'est sur elle que l'archer va lâcher sa prochaine attaque.

Bon, allez, j'arrête, faut que je regarde mes autres forums ^^

@ pluche :)

Edit : perso j'ai complètement délaissé la furtivité. D'abord j'ai un larron, qui peut se rendre invisible.
Mais surtout la furtivité implique un surcoût de ta première action, et elle est facilement dissipée.
Bref, à mon avis c'est négligeable, cette compétence. Mais je peux me tromper, comme pour tout ^^

Message édité le 13 février 2015 à 17:14:13 par zerthimon
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