Sorry pour avoir laissé une conversation en suspens (c'est pas la seule...) mais j'ai une coupure internet chez moi pour au moins une 10aine de jours, alors tout suivre depuis un cyber-café, c'est pas la fête...
@ thanhtu5013 :
Désolé, je sais pas vraiment comment tu peux résoudre ton cas précis. Tu ne peux pas augmenter artificiellement, et momentanément, ta force, juste le temps de la quête ?
J'ai joué qu'une partie (même pas finie !) avant de reprendre celle-ci, je connais mal les situations qui peuvent être rendues délicates par le choix de Loup Solitaire. Mais je sais que la formule à deux a pas mal de succès auprès d'une catégorie de joueurs, et que les deux mages doivent être assez joués. J'imagine donc qu'il y a forcément un moyen de passer cette étape sans foutre en l'air ton build...
Pour ce qui est de l'ordre d'initiative, j'ai constaté en effet que parfois ça change, sans que ce soit très clair, d'ailleurs : je suis à Hinderheim, là, et bizarrement sur la plupart des combats, c'est l'un de mes persos avec l'initiative la plus basse qui commence... Allez comprendre.
Sinon je parlais de la limitation tactique d'Alanax parce que, sur 3 persos, il n'avait en tout que 2 arbres de talents (ranger et homme d'armes). Alors qu'avec 2 mages, tu en as 4 en principe.
Et puis, loup solitaire est adapté de façon à ce que ça reste jouable : les deux persos sont bien plus puissants.
J'aimerais bien tenter, sur ma prochaine partie, d'ailleurs : ça doit être coton, sur certains combats où tu as facile 7 ou 8 adversaires ^^
@ Alanax :
Comme je dis ci-dessus, tu n'as que 2 arbres de talents pour 3 persos... C'est pas la mort, parce que tout est utile, mais ça fait ça en moins que tu n'auras pas comme variété de compétences.
Disons qu'il va falloir que tu comptes surtout sur ta capacité à faire du dégât (et à l'encaisser), car tu disposera de très peu de latitude pour faire du crowd control, du buff/débuff, exploiter l'environnement etc...
Mais franchement, je vois pas pourquoi ce serait pas jouable, c'est juste plus restreint en possibilités.
Et tu peux tout à fait apprendre une autre école quand tu veux, il te suffit d'investir des points dedans, et d'acheter/trouver les livres de skills.
@ Jaiden :
Je ne maitrise pas les rangers, mais en ce qui concerne Jahan, il peut faire énormément de crowd control, et ce au moment même où tu le recrutes : pluie + froid, pluie + tir électrique, pression, et téléportation.
Les hommes d'armes aussi, d'ailleurs, avec leur poing écrasant.
en ce qui concerne l'aggro, comme je disais, il n'y a pas de moyen de "tanker" dans le jeu puisqu'il n'y a pas de système de "taunt".
Mais il y a quand même un système d'aggro : les monstres ont une nette tendance à réagir contre celui qui vient de leur faire du dégât, ou qui est le plus proche d'eux.
Avec ça en tête, tu peux "fixer" certains adversaires sur les personnages que tu as décidés, au moins pour un tour.
C'est tout l'intérêt de l'araignée en début de partie (et en début de combat) : tu la lance, et lui fait attaquer un archer ou un truc du genre, et t'es assuré (ou quasi) que c'est sur elle que l'archer va lâcher sa prochaine attaque.
Bon, allez, j'arrête, faut que je regarde mes autres forums ^^
@ pluche 
Edit : perso j'ai complètement délaissé la furtivité. D'abord j'ai un larron, qui peut se rendre invisible.
Mais surtout la furtivité implique un surcoût de ta première action, et elle est facilement dissipée.
Bref, à mon avis c'est négligeable, cette compétence. Mais je peux me tromper, comme pour tout ^^