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Combats tendus ...

alanax
alanax
Niveau 15
11 février 2015 à 22:20:18

Voila je sais qu'il y a pas mal de sujets la dessus mais est ce normal que en se battant contre un bon groupe (avec 5-9 ennemis) et du meme niveau que nous, on a souvent des perso qui meurent ? Enfin meme si j'arrive a gagner le combat est bien tendu !
Merci de vos avis :-)))

alanax
alanax
Niveau 15
11 février 2015 à 22:23:32

Et autre question, quand un perso meurt, il ne gagne pas d'expérience, mais du coup l'experience est perdu ? C'est a dire, elle ne se partage pas avec les perso vivants qu'il reste ?

thanhtu5013
thanhtu5013
Niveau 4
11 février 2015 à 23:05:11

Le 11 février 2015 à 22:20:18 alanax a écrit :
Voila je sais qu'il y a pas mal de sujets la dessus mais est ce normal que en se battant contre un bon groupe (avec 5-9 ennemis) et du meme niveau que nous, on a souvent des perso qui meurent ? Enfin meme si j'arrive a gagner le combat est bien tendu !
Merci de vos avis :-)))

Tu joues à quel niveau et avec quelles classes de perso ? Le positionnement, les skills et abilités choisis, l'initiative, etc... comptent beaucoup dans une fight. C'est très tactique et c'est bien pour ça que la mécanique de combat du jeu est bien foutue dans DOS et rend le jeu très divertissant.

Je joue avec deux mages en loups solitaires et pour annihiler un bon groupe d'ennemis, j'utilise au mieux les invocations pour tanker, et certains sorts comme slow, blind, stun, petrification ou frozen pour immobiliser temporairement un certain groupe d'ennemis pendant que je finis l'autre masse.

Utiliser au mieux aussi le relief pour par exemple électrifier les flaques d'eau ou brûler les bidons d'huiles pour que les ennemis qui tappent au corps à corps ne peuvent pas intervenir à cause des braises et de la fumée noire.

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
11 février 2015 à 23:57:59

Pas mieux que mon VDD : faut oublier le combat "frontal", et se la jouer sournois en exploitant l’environnement si on veut gagner, à ce jeu ^^

Mais partons du principe que tu joues "normalement" avec une équipe de 4.
Même là, tu seras en sous-nombre la plupart du temps.

Alors quelques conseils tactiques :

- L'idéal, c'est d'arriver à "zapper" au moins un des adversaires en continu : si c'est pas le même à chaque fois, c'est pas très grave, mais le combat est plus simple quand un ou plusieurs adversaires est dans l'incapacité d'agir.
Tu as différentes possibilités pour chaque classe, comme le coup assommant du larron, le toucher électrisant de l'aérothurge, etc...
L'un des moyens les plus simples au début, c'est d'utiliser l'eau (ou le sang) qu'on trouve souvent par terre (on peut aussi créer de la pluie pour rendre les adversaires "humides" et plus sensibles à l'électrocution). Avec un sort ou une arme électrique à distance, on peut électrocuter des ennemis dans la surface d'eau.

Tu peux aussi envouter un des adversaires (larron, toujours, mais aussi archer, etc...), c'est encore mieux car non seulement il attire les tirs ennemis, mais il peut aider un peu.

- La clef, bien souvent, c'est le nombre de PA de tes troupes.
Il faut essayer de leur donner de l'attribut "vitesse", au moins à 9 assez vite, ce qui permet de gratter 1 PA par rapport aux stats standard de départ. Et mine de rien ça change bien. Je te conseille de chercher les équipements avec de l'attribut "vitesse", et d'essayer le plus possible de les distribuer à tes troupes.
L'autre moyen, c'est "hâte", un sort de pyrokinésie : balancé sur un de tes persos, ça va lui donner plein de PA pour un temps donné. Idem avec la compétence du Larron.

Dans le même ordre d'idée, si tu vois que les ennemis sont essentiellement des CàC, laisse-les venir en passant ton tour (ou en dépensant très peu de PA), comme ça au tour d'après tous tes persos en auront un bon stock et pourront faire plusieurs actions d'un coup.

- Les buffs/débuffs peuvent être très utiles, comme ceux du combattant (je sais plus les noms, mais il en a deux, qui stimulent les alliés, ou qui affaiblissent les ennemis, dans un rayon autour du perso), ou les effets de "lenteur", qu'on trouve un peu dans toutes les écoles.
Il faut se rappeler que les éléments fonctionnent par association, dans ce jeu : si un adversaire est sujet à "humidité", il sera plus sensible aux sorts d'eau, mais moins aux sorts de feu, etc...
Donc il faut essayer d'utiliser les bonnes associations d'éléments en attaque, et y penser aussi en défense : si toute ta troupe est victime de "brûlure", un petit coup de "pluie", et c'est fini :-)))

- Les invocs !! En début de partie, ça aide énormément : l'araignée tanke assez bien, par exemple.
et alors si t'en as deux disponibles dans la troupe (par exemple un élémentaire de feu aussi), c'est la fête : tu les balances ou tu peux, ça fera toujours ça de bordel en plus sur le champ de bataille, et des baffes en moins pour tes dents ^^

J'vais arrêter là... Mon petit nom, c'est "Pavé" :gni:

Pour ce qui est de l'xp : OUI, un perso qui meurt au combat perd de l'xp, même s'il est ressuscité à la fin du combat...
Tu peux te le permettre, mais à ta place j'essaierais que ce soit le plus rare possible, et pas toujours sur le même perso, où il va vraiment prendre du retard sur ses potes... Et c'est quand même plus pratique d'avoir toute une équipe au même lvl...

Message édité le 11 février 2015 à 23:59:41 par zerthimon
zerthimon
zerthimon
Niveau 47
12 février 2015 à 00:05:17

Edit 2 : enfin, c'est pas qu'il perd de l'xp, c'est juste qu'il ne gagne pas celle reçue par ses potes pour les ennemis tués après que lui soit mort, y compris l'xp "globale" de fin de combat.

thanhtu5013
thanhtu5013
Niveau 4
12 février 2015 à 01:30:27

Le 11 février 2015 à 23:57:59 zerthimon a écrit :

- La clef, bien souvent, c'est le nombre de PA de tes troupes.
Il faut essayer de leur donner de l'attribut "vitesse", au moins à 9 assez vite, ce qui permet de gratter 1 PA par rapport aux stats standard de départ. Et mine de rien ça change bien. Je te conseille de chercher les équipements avec de l'attribut "vitesse", et d'essayer le plus possible de les distribuer à tes troupes.

Plus que les points d'action, l'intérêt de grimper très vite en speed c'est d'avoir le maximum possible en initiative, et dieu sait que dans ce type de jeu RPG tactical à quel point ça peut faire toute la différence de commencer une fight en premier.

Mes deux personnages ont très peu de points de vie vu que je n'ai pas touché à leurs constitutions. En revanche, j'ai blindé leurs intelligences et leurs vitesses.

Comme je commence très souvent une fight en premier, si je fais pas n'importe quoi au niveau de la prise de fight, du positionnement de mes invocations, de l'ordre d'immobilisation des ennemis, etc... Je me prend rarement des dégâts.

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
12 février 2015 à 09:04:02

En fait, l'initiative n'est pas vraiment un problème à partir du moment où tu as un perso avec du "commandement", qui te rajoute un gros bonus en initiative (+5 au rang 1, ce qui est beaucoup en début de partie).

J'ai oublié de dire ça dans les conseils, d'ailleurs : cette capacité est extrêmement utile, rien qu'avec un point, et avec 2 ou 3 c'est le bonheur, ça rajoute de gros bonus sur tous les persos en vue.

Pour ma part j'ai même mis un point de commandement à un second perso, afin que mon perso qui a cette capacité puisse quand même bénéficier du bonus d'initiative, justement.

Avec ça j'attaque systématiquement le premier.

Et comme a priori en début de combat t'as tous tes persos dans un rayon restreint, tout le monde en bénéficie.

thanhtu5013
thanhtu5013
Niveau 4
12 février 2015 à 10:22:49

Le problème avec la capacité "leadership" ( j'ai le jeu en anglais, j'aime pas trop la traduction du jeu en français ) c'est que je joue avec deux mages et du coup ils ne profitent pas des bonus de dégâts, des chances critiques et des pourcentages de chance de toucher la cible qu'offre la capacité vu que les dégâts que j'inflige à mes adversaires proviennent de sorts magiques.

Mais sinon tu as totalement raison sur l'utilité de cette compétence.

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
12 février 2015 à 10:48:24

je joue avec deux mages et du coup ils ne profitent pas des bonus de dégâts, des chances critiques et des pourcentages de chance de toucher la cible

Ouh là ! Tu tiens ça d'où ?...
J'avoue que je m'étais pas posé la question, mais de ce que je lis sur les forums, le commandement affecte tous les types de dégâts directs, donc y compris les dégâts magiques.

Bien sur, le mage n'est pas concerné par les chances de crit (enfin, j'ai jamais vu un sort faire un critique, disons...) ni par les chances de toucher.
Mais l'initiative et le bonus de dégât (et le bonus de volonté si le perso est "obéissant", ce qui est toujours ça de pris...) sont comptés, a priori.
Bien sûr, ça rend quand même commandement moins intéressant pour deux mages seulement...

Sinon je te trouve dur, avec la traduction ^^... En dehors de quelques jeux de mots difficilement traduisibles ("what elve's" ? :sarcastic: ), la traduction est franchement excellente, avec un vrai respect de l'humour et du ton Larian.

thanhtu5013
thanhtu5013
Niveau 4
12 février 2015 à 11:16:45

Le 12 février 2015 à 10:48:24 zerthimon a écrit :

je joue avec deux mages et du coup ils ne profitent pas des bonus de dégâts, des chances critiques et des pourcentages de chance de toucher la cible

Ouh là ! Tu tiens ça d'où ?...
J'avoue que je m'étais pas posé la question, mais de ce que je lis sur les forums, le commandement affecte tous les types de dégâts directs, donc y compris les dégâts magiques.

Bien sur, le mage n'est pas concerné par les chances de crit (enfin, j'ai jamais vu un sort faire un critique, disons...) ni par les chances de toucher.
Mais l'initiative et le bonus de dégât (et le bonus de volonté si le perso est "obéissant", ce qui est toujours ça de pris...) sont comptés, a priori.
Bien sûr, ça rend quand même commandement moins intéressant pour deux mages seulement...

Bah, c'est pas ce que je constate de mon côté, peut-être que je me trompe mais à aucun moment je n'ai ressenti les dégâts de mes mages boosté par les bonus de commandement.

Les dégâts de base infligés avec le bâton de Magnus sont probablement concernés par les bonus de commandement ( critical strike, % de toucher la cible, bonus en dégâts, etc... ) mais tous les sorts magiques du style Fireball, Flare, Deadly Spores, Blitz Bolt, Lightning Bolt, Ice Shard, etc... j'ai vraiment pas l'impression que c'est le cas.

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
12 février 2015 à 12:50:09

Hmmm, faudrait tenter, pour voir, mais bon, je me vois pas essayer un combat en veillant à ce que mon mage soit systématiquement hors de vue de mon second perso avec Commandement.
Enfin, j'ai la flemme d'essayer, disons :gni:

En plus comme les dégâts sont une "fourchette", pas évident de savoir s'ils ont bénéficié d'un bonus ou pas...

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
12 février 2015 à 14:24:53

Tiens, à ce propos je viens de lire un truc (mais ça demande à être confirmé) : en fait l'ordre de bataille est déterminé par la plus haute initiative du groupe.
Donc sur le papier un seul perso avec un haut score d'initiative surffit à faire commencer le combat à tout le groupe.

Dans Wasteland 2 (qui n'a rien à voir, mais est également un excellent rpg indépendant en tour/tour ), l'ordre de combat n'est pas par team, mais par perso, ce qui fait que les ennemis peuvent agir entre deux de tes personnages.
C'est pas mal non plus.

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
12 février 2015 à 18:02:27

Bon ben finalement le test a été rapide : le commandement ajoute bien un bonus de dégâts aux sorts!

Le test est très simple : tu mets ton mage hors de vue du perso qui a le commandement, et ses dégâts indiqués dans la barre d'action diminuent...

C'est toujours bon à savoir, du coup : le commandement n'est pas si négligeable que ça entre mages, puisqu'il ajoute dégâts et initiative (et volonté si "obéissant" ).

alanax
alanax
Niveau 15
12 février 2015 à 18:43:01

Le truc c'est que j'ai 2 guerriers (un tank, un dps) un ranger et un mage, et donc j'hésite toujours s'il faut que je fonce avec mes deux guerriers pour tué au plus vite les ennemis qui tapent a distance (mais du coup c'est bien chaud pour eux) ou alors les laisser en mode protection des deux autres.
D'un coté quand il y a un mage ou des archers ils prennent vite cher et sont vite mort, mais quand y'a 4 sangliers morts vivants derrière, c'est un peu chaud (genre pour accéder au repaire Evelyne ... ^^).

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
12 février 2015 à 18:58:04

Qu'est ce que tu as, comme type de magie ?

Edit : en fait, donnes les spécialités de tes 2 persos, et le nom des 2 recrues, ce sera plus simple pour te donner des conseils tactiques avec ce type de team

Message édité le 12 février 2015 à 19:01:02 par zerthimon
alanax
alanax
Niveau 15
12 février 2015 à 19:07:26

Mon mage c'est Jahan : air et eau
Mon ranger c'est moi : tireur d'élite
Mon tank c'est moi : combattant homme d'arme
Et Malora qui est dps homme d'arme

alanax
alanax
Niveau 15
12 février 2015 à 19:36:25

Et j'ai une question aussi, en combat il y a un truc qui est très énervant ... Quand un effet est actif sur un ennemi, on en est informé et en passant le curseur sur lui on voit l'effet qui l'affecte. Le problème est que l'on ne peut pas savoir ce que fait cet effet car on ne peut pas mettre le curseur su l'icone de l'effet ( vous me suivez ... lol).
On peut savoir exactement ce que procure un effet quand il affecte un de nos perso mais pas quand ça affecte un ennemi. Par exemple dans un combat j'ai mis l'effet malédiction grâce à une attaque de ma hache mais je ne pouvait absolument pas savoir ce que ça faisait.

Alors a moins de connaitre les effets par cœur, il y a t-il un moyen de savoir ce que fait un effet sur nos ennemis quand on est en plein combat ?

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
12 février 2015 à 20:15:09

Non, en effet, on a pas la lecture des malus directement sur l'icône qui affecte l'adversaire... J'avais même jamais fait gaffe ^^

Mais bon, tu apprends très vite à les comprendre, ne serait-ce que parce que ce sont les mêmes, en général, qui t'affectent régulièrement.

Pour les trucs un peu moins fréquents, surtout au début, et si vraiment on pige pas ce que ça fait, il y a toujours des wiki, dont celui-ci, assez complet, mais en anglais : faut piger un minimum, ou deviner d'après les icônes ^^ :
http://divinity.wikia.com/wiki/Divinity:_Original_Sin_Status_Effects#Harmful_Status_Effects

Par exemple, dans ton cas, tu as diminué les chances de toucher adverse de 30%, pour le nombre de tours qui est indiqué, lui, par contre.

Pour en revenir à ton équipe, je pense très sincèrement que le jeu est conçu pour être abordé avec tous les types de team ou à peu près. Mais je vois aussi que t'es pas super bien barré :-)))
Tu as choisi 2 personnages qui ont le même arbre de compétences (Homme d'armes), et qui sont basés sur la force/constitution je suppose, donc trop pénalisés pour les autres arbres de compétences.
C'est pas que 2 hommes d'armes ce soit pas bien, seulement ça fait un arbre de compétences différent en moins...

De plus, sur 4 persos, 3 ont un seul arbre de talent.
Le Ranger pourrait prendre l'arbre du Gredin, basé sur la dextérité lui aussi, et qui dispose de skills pratiques, même sans jouer au CàC, et tu peux toujours switcher d'arme (tu peux mettre tes armes dans la barre de skills) selon les combats, ou même pendant (ça coûte des PA).

Bref, tout ça pour dire que tu as du coup un choix tactique très restreint.
ça veut pas dire que ce soit pas jouable, mais tu auras moins de possibilité.

Maintenant, les 2 hommes d'armes peuvent agir en complément : un qui claque le sort de buff, l'autre celui de débuff, etc...

Il n'y a pas vraiment de "tank/DPS" dans le jeu, puisqu'il n'y a pas de skills de taunt (pour attirer et garder les monstres aggro). Les deux hommes d'armes sont donc strictement équivalents, sauf en fonction de leur équipement.

L'aggro fonctionne quand même, assez basiquement, sur une réaction de l'ennemi au perso qui vient de lui faire des dégâts. Tu peux donc "tanker" un peu simplement en choisissant les cibles que ton "tank" va attaquer.

Jahan possède un "crowd control" très utile : le tir électrique. Il suffit de faire pleuvoir sur la zone, et les adversaires seront à coup sûr (ou presque) électrocutés avec ce sort. Il peut également les geler en lancant "coup de froid" sur les adversaires déjà humides. Vers le lvl 8/10 je crois il peut geler assez facilement plusieurs ennemis avec le carreau de glace perforant.
sans oublier le sort de téléportation, très utile pour dégager momentanément un adversaire au contact, pour venir mettre aux pieds de ton guerrier un adversaire un peu éloigné, ou pour balancer un tonneau au milieu des vilains.

Les hommes d'armes ont la lumière divine, aussi, de faible portée, mais pas très cher à placer, et qui fragilise bien les ennemis.

Bref... Y a quand même de quoi faire.

Je serais toi j'envisagerais quand même de donner à un homme d'arme une autre école. Je sais pas trop, toutes les autres sont basées sur la dextérité ou l'intelligence, mais ce serait juste en complément, pour pouvoir lancer une invocation, par exemple, ou profiter d'autres skills qui peuvent toujours être utiles ponctuellement.

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
12 février 2015 à 20:20:10

Edit : disons que cette team va être très "stuff dépendante", vu qu'elle ne dispose pas d'un vaste choix de skills.
Mais ça reste valable : Jahan et le ranger pour faire du crowd control, et assurer du dégât quand le champ de bataille est géré.
Et les deux CàC pour chopper l'aggro, puis faire du DPS (les CàC envoient du lourd, dans ce jeu, surtout en armes à deux mains), et placer des buffs/débuffs ponctuellement.
Les deux ont un soin puissant, aussi, toujours utile, même si long à recharger et de courte portée.

zerthimon
zerthimon
Niveau 47
12 février 2015 à 20:27:00

Edit 2 (je vais finir par avoir l'impression de squatter un peu ce topic :gni: ) :

Madora possède une compétence unique : elle ne meurt pas sur un coup fatal ! elle se relève aussitôt genre à 1 point de vie. Il est donc conseillé que ce soit elle qui "tanke", si possible :)

Message édité le 12 février 2015 à 20:27:21 par zerthimon
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