J'avais lu que le templar devait être boosté mais je vois que ça râle sévère sur le forum anglais ( http://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/251448/the-templar-jokes )
D'après certains, ils serait encore moins bon qu'avant. Quelqu'un saurait me dire ce qu'il en est réellement ?
Je ne pense pas qu'il soit moins bon qu'avant. Le sort de "guérison d'urgence" Souffle de vie, sera nerf pour ne pouvoir soigner que deux personne. Mais osef, ça fait longtemps qu'il ne sert plus !! L'autre fais dépenser moins de magie.
En plus, je le sent plus booster que nerfer.
pour BOL je savais mais visiblement, c'est pas la seule chose qui a été nerf. Le balayage perçant aussi est modifié et au lieu de stun il ralenti et pas mal d'autres modifications ont l'air de faire râler les joueurs sur le fofo anglais.
- Souffle de vie + rituel prolongé donné 90 % de vie instantanément donc je pense qu'ils ont passer de 3 a 2 allié soigné + correction du passif guérison majeur qui overheal. ( sa reste a confirmé mais j'en suis sur )
- balayage perçant ne sera plus le must have mais le sort Dark Flare est augmenté il me semble.
Suivons bien l'affaire si l'on ne veut pas finir au fraise......et au final si il ont tué le templier sa m’embête car je vient de me ruiner avec les bijoux de la volonté, la moitié de mon fric est passé dessus.
Balayage a perdu 5% de soin (mais le slow est BEAUCOUP mieux que l'anti cc gratuit), le bonus de 30% de soin est désormais plus facile à avoir, marche sur tout les soins (gros boost du templier vigueur) mais n'est plus que de 25%, focalisation canalisée a été nerf en durée hors du glyphe, éclipse renvoie désormais les flèches mais a perdu son plus gros atout (reflet des attaques magiques monocible comme le fouet, la lame dissimulée et d'autres), la charge est toujours bugguée… il n'y a pas eu que des boost, mais un templier bien utilisé sera globalement meilleur qu'avant. C'est plus technique par contre.
Le gros, gros problème des templiers reste la mobilité, que ZOS n'a pas voulu toucher (Matt Firor a même dit que les templiers devaient créer leur "maison" et s'y établir" en pvp, via rune, purif et autre).
Le problème c'est bien Dark Flare, et ça l'a toujours été. C'est ce qui fait que le templier est en-deçà des autres classes.
A titre comparatif :
- Le fragment de cristal tape aussi fort mais couche l'ennemi au sol et peut être envoyé en instant'
- Le ravage tape aussi fort et couche également l'ennemi au sol, si tel est le cas, l'ennemi s'en prend un 2e sans pouvoir rien faire; et s'il n'a pas la vigueur pour se relever ou s'il y a le bug du cc break, il meurt.
- Le lamenoir a l'attaque surprise, qui peut coucher l'ennemi si furtif et est instant'. C'est une compétence qui déchire sans être cheaté.
Le Dark Flare tape fort mais à 1.1sec d'incant' comme le cristal et le ravage. Sauf que le Dark Flare n'offre aucun contrôle, ne peut pas être anim cut' ou lancé instant'. Il offre une réduction des soins mais ce n'est clairement pas comparable. Et surtout le templier est la seule classe n'offrant aucune mobilité. C'est pas pour rien que les gros joueurs, toutes plateformes confondues, préfèrent jouer principalement avec les 3 autres classes.
Faut pas sortir de Saint Cyr pour voir que le sort principal du Templier n'égale pas les sorts principaux des autres classes.
Avec l'up de Total Dark sur le coup, j'ai cru que ça allait être cheaté mais en y repensant pas du tout. Ca reste efficace contre les joueurs magie mais les vigueurs auront toujours de quoi le casser. Donc au final tu ne l'utiliseras pas plus qu'avant et en plus il ne pourra plus renvoyer certain sort magique ...
Une des compétences phare du templier est sa charge, mais ça fait des mois que cette dernière bug fréquemment. Quand tu la lances, tu as de forte chance de te retrouver comme un con pendant 20sec à ne plus pouvoir lancer de sorts, roulades, sprinter etc.. Et quand tu as déjà popoter tu te retrouves comme un con.
Ca fait un bon mois que je ne joue plus avec mon templier, j'attendais le patch en espérant que les bugs et autres ajouts allaient aider, mais visiblement les joueurs PC n'en sont pas satisfaits.
Mais ca fait toujours plaisir d'entendre que le ravage ( compétence la plus cheaté du jeu ) pourra être lancer encore plus vite qu'avant grâce à la nouvelle anim cut. Ca, c'est le sens des priorités ...
EDIT: Effectivemet Roy, la modification du balayage perçant est bien mieux avec le ralentissement. Par contre de là à dire que le templier sera mieux qu'avant ( j'ai pas pu tester encore, PS4 ) mais je ne vois pas vraiment comment. Car malgré tout y'a pas vraiment de gros changements..
Parce que les changements cp notamment lui offre un énorme boost. être capable d'augmenter son attaque principale de 44% actuellement (face à 25% pour les autres) c'est assez énorme. Le boost en question, c'est expert élémentaire qui booste les coups magiques (ou puissance pour les physiques) plus thaumaturge pour booster les dots (donc estoc/frappe perforante), tu peut mettre +22% au deux actuellement.
Dark flare tapait plus fort que ravage et a le 20% d'autoboost, désormais il fait encore plus mal. Actuellement, il est assez monstrueux malgré tout ses contres en pvp, et en pve tu peut lâcher un équivalent de l'éclat proc du mage en plus puissant chaque seconde. Ça fait très mal. En duel, j'ai vu des dark flares partir à 18k sur des joueurs, et via une attaque surprise ou dans le dos tu peut en lâcher deux avant que l'ennemi ne contre. Quand au 30% de soin en moins, c'est le debuff le plus meurtrier du pvp.
Vraiment, le templier surtout maintenant ne manque pas d'offensive, en pve comme en pvp. Il est même dans les plus violent. Malgré tout, il lui manque bien des choses : des bons contrôles (il en a trop peu), de la mobilité, des buffs.
Oui je ne conteste pas que Dark Flare est un monstre de puissance, déjà avant ce patch.
Le debuff soin est utile je ne le nie pas non plus. Mais je persiste à dire que ce debuff n'équivaut pas à un contrôle que peut offrir l'Eclat ou ravage.
J'avoue 18k fait rêver, c'est un beau critique.
Mais je me base notamment au fléau qu'on subit sur PS4, à savoir les Dk ravageur. Le Dark Flare aurait beau taper à même 20k, face aux écailles c'est complètement useless.
Du coup t'es obliger de combattre au CaC à coup de balayage et lance ardente pour le gros.. A niveau équivalent, le templier perdra quoi 8 à 9 sur 10.
C'est le même problème que l'arme à deux mains : Ravage et les autres armes.
A niveau équivalent entre deux joueurs, Ravage l'emportera les 3quart du temps face à des coups rapides ou mise à sac.
C'est cool de upper des compétences à chaque MAJ, mais ce serait plus judicieux de nerf quelques compétences pour arriver plus vite à une équité qui pourra enfin satisfaire tout le monde, notamment moi.
EDIT: Pour ton dernier paragraphe je te rejoins à 100%. Les deux gros points faibles du templier: Contrôle & mobilité. Si encore il disposait de bons contrôles, ne serait-ce qu'un ( qqch de mieux que la lance ) la mobilité en serait compenser.
Attention je ne pense pas qu'il faille comparé des sort entre PVP et PVE
Et d'un autre coté il y a des changement dans Cyrodill niveau retrait des CP avec ajustement du comportement des bonus - malus.
Concernant Ravage je peut dire que l'utilisé avec une épée Daedric trés longue devient difficile a incanté en cac....d'ailleur cela me fait grincé des dents. L'incantation du sort Ravage ne s'enclanché pas au delà d'une seconde, elle était "anim cut" sans faire de dégât.
Ravage est assez facile à contrer, généralement il suffit de passer derrière l'ennemi pour interrompre le cast. Il faut rester ultra mobile contre les spammeurs.
Sur le pts, templier vs dk stam est sans équivoque : aucun utilisateur de ravage n'a gagné de duel. Seul l'épée/bouclier et les doubles lames chez les DK pouvait apporter une victoire (et pas assurée, certains templiers font des dégâts de fou furieux très dur à éviter avec le slow).
Actuellement (sans la maj), il n'y a que deux choses qui permettent au dk stam d'être meilleur qu'un templar magie : l'absence de cp diminution des coups physiques qui permet à toute les attaques du DK de faire bien plus de dégât, et le manque d'efficacité des lances perforantes. Deux choses qui ont été changé dans le patch.
Je ne suis pas tout à fait d'accord.
Sur papier oui le ravage est facilement esquivable.
Et parfois même en passant derrière le mec pendant qu'il cast son ravage, tu te le prends quand même je t'assure.
Néanmoins le spammeur ne reste pas figé devant toi. Il bouge aussi. D'ailleurs c'est la seule chose qu'il doit savoir faire, bien bouger.
Ah et quand tu parles de dégâts de fou furieux avec le templier, tu dois probablement faire référence au combo-win, qui nécessite une charge qui bug 2fois sur 3 sur PS4.
Le 09 mars 2016 à 14:40:52 Roy_Jade a écrit :
Balayage a perdu 5% de soin (mais le slow est BEAUCOUP mieux que l'anti cc gratuit), le bonus de 30% de soin est désormais plus facile à avoir, marche sur tout les soins (gros boost du templier vigueur) mais n'est plus que de 25%, focalisation canalisée a été nerf en durée hors du glyphe, éclipse renvoie désormais les flèches mais a perdu son plus gros atout (reflet des attaques magiques monocible comme le fouet, la lame dissimulée et d'autres), la charge est toujours bugguée… il n'y a pas eu que des boost, mais un templier bien utilisé sera globalement meilleur qu'avant. C'est plus technique par contre.Le gros, gros problème des templiers reste la mobilité, que ZOS n'a pas voulu toucher (Matt Firor a même dit que les templiers devaient créer leur "maison" et s'y établir" en pvp, via rune, purif et autre).
Encore pour la focalisation tant pis (même si je trouve ça complètement stupide vu que la plupart des autres classes peuvent rester sous buff défensif tout en restant mobiles ...) mais pour l'obscurité totale ça dégoute..Contre un Dk pyro qui spame fouet de lave tout en nous tournant autour pendant qu'on est dans ses serres c'est la seule défense possible.On ne peut pas utiliser le balayage en étant dans des serres quand le mec nous tourne autour. L'éruption noire est trop longue à lancé et inutile au cac. Il reste uniquement la détonation collatérale qui peut passer...
Du coup elle ne renverra plus les fragments,les assaut d'âme et les autres compétences magique monocibles ?
Sinon pour ce qui est du spam de ravage je vois pas en quoi c'est facile de ne pas mourrir face à lui. Il suffit de s'en prendre un seul et on a même pas le temps de se relever que le deuxième nous à déjà frapper. S'en prendre un seul c'est la mort assurée. C'est facile sur le papier de dire qu'il faut se mettre dans le dos du spammeur mais lui aussi il bouge. Il ne reste pas statique.Pendant que l'on tourne, il tourne aussi. Ça ne laisse aucun droit à l'erreur et bien souvent se prendre un seul ravage et tomber à terre signe notre arret de mort.
(Matt Firor a même dit que les templiers devaient créer leur "maison" et s'y établir" en pvp, via rune, purif et autre).
Est-ce que matt firor à déjà mis les pieds en pvp ? Un mec qui bouge pas et reste dans sa rune se fera tuer en quelques secondes. On à besoin de bouger en permanence pour temporiser, se servir de l'environement. Notre "maison" se fera vite saccager si on reste statique.
D'autant plus qu'en général ils ont un arc en secondaire, donc une roulade et ils ont un boost de vitesse suffisant pour lancer un ravage bien placé.
C'est pas pour rien que les 3/4 des joueurs PS4 jouent qu'à ça. Car c'est overcheaté et cruellement efficace.
Si le mec a un peu de jujotte il win.
Comme je le disais un peu plus haut, tu prends deux joueurs avec un niveau parfaitement similaire ( ou tu t'imagines un duel contre toi même qu'importe ), le ravage gagnera sur les doubles lames et sur l'épée/boubou 8à9 sur 10. C'est un fait.
Pour avoir joué avec ravage en tant que sorcier stam (donc le bonus vitesse up 100% du temps) et énormément contre des ravageurs, l'éviter est très facile. S'approcher de l'ennemi le fera reculer, il suffit de se ré-écarter d'un coup. S'il ne bouge pas, une roulade vers lui pour être dans son dos et il rate.
À part un empereur, personne ne me tue en deux ravage, sauf si je ne porte pas d'impénétrable. Les dégâts critiques font des dégâts colossaux désormais, près de la moitié de ce qu'on prend dans la tête. Avoir du full impen réduit les WB d'un ennemi avec 35K stam et 4500 dégâts d'armes à 7k seulement (contre 12-13k le reste du temps).
Et dernière chose, si on voit le wb arriver, on peut lancer l'anti contrôle dès le tick pour pouvoir se dégager du suivant, mais ça demande réactivité, attention et bien entendu pas de lag. Ou sinon on pare, si ça laisse la seconde nécessaire à se dégager c'est souvent rentable même en stuff magie.
Bref, le seul problème de wb, c'est les bugs de contrôles qui arrivent dessus (mais pas que sur ce coup). Là on ne peut rien faire.
Ah, et face à un bon épée/boubou, ravage ne fait rien. 1k pour une attaque dure à placer et demandant une seconde de temps d'incant quand l'utilisateur de l'épée bouclier perd quasi rien en stam, c'est incomparable, surtout qu'à l'épée bouclier tu as deux attaques à coût abordable faisant plus de la moitié des dégâts de wb sans le contrôle, permetant d'outrepasser les dégâts du ravageur.
Face aux doubles lames… ben en duel de très haut niveau sur pc, il n'y a actuellement aucun ravage (ni aucune attaque avec temps d'incantation d'ailleurs) car pas viable.
Du coup elle ne renverra plus les fragments,les assaut d'âme et les autres compétences magique monocibles ?
Si, tout les projectiles, donc le fragment. Assaut d'âme, oppression radieuse et autre ne seront plus renvoyée par contre.
Sinon pour la focalistion canalisée nerfée quelqu'un a une explication ? Car déjà maintenant elle ne dure que 8 misérables secondes quand on sort se la rune. A côté de la forme de foudre des sorciers qui dure énormément plus longtemps et qui en + fait des dégâts de zones tout en permettant de se déplacer librement, c'est moins que rien. Et ils veulent encore + la réduire ? Les classes sont vraiment complètement déséquillibrées. D'un côté on a le sorcier avec une mobilité de dingue qui peut se tp et rester sous buff défensif en continu , et de l'autre on a le templar avec la durée pitoyable de son buff hors rune et sa mobilité inexistante ....
Une roulade pour passer dans son dos ? SUr un spé magie ? Ok je roule dans son dos..Il se retourne, je roule à nouveau (plus de vigueur), il se retourne,ravage, je tombe au sol,ravage à nouveau alors que je suis à terre : mort ( même avec + de 26k de résistance physique je me prend des ravages à 12k)
Si c'était vraiment "très facile" à éviter, on ne verrait tant de monde s'en plaindre et il n'y aurait pas autant de personnes qui adopteraient le spam de ravage. Si 99% des spé vigueur ne font que ça ce n'est pas sans raison.
Après je dis pas que j'arrive pas à m'en sortir face à un spammeur de ravage mais c'est vraiment du sport.ça oblige à jouer avec des potions qui rendent de la vigueur car dés que j'ai plus de vigueur je ne peux plus break,plus bloquer ni faire de roulade.Et je joue aussi avec de la nourriture violette pour avoir plus de vigueur (14k en tout) sinon c'est bien trop dur sans ça.
Une roulade est nécessaire si tu es loin, mais si tu es complètement au contact elle est inutile, et c'est pourquoi il te suffit d'une seule roulade. Il suffit de passer le point central du perso de l'ennemi pour annuler l'attaque, et avec un rapide mouvement sur l'ennemi même (ce qu'on sait pas faire par réflexe, on a tendance à tourner) on annule toute ses tentatives. C'est pour ça que je joue mon sorcier magie ultra agressivement au càc, ça contre presque toute les spécialité qui exigent une vraie visée.
C'est une attaque qui fait énormément de dégât (permettant de passer le méta overheal/overshield) et qui ne requiert quasi aucun skill (d'où le fait que beaucoup l'utilise), mais un bon joueur sait s'en prémunir dans un cas de 1v1. Évidemment, si plus d'une personne te le spamme c'es quasiment impossible de t'en sortir sans parade. Et si il y a des lags rendant incertaine la position des joueurs, ça devient ingérable...
Qu'est ce que tu appelles "un rapide mouvement sur l'ennemi" ? En general contre un spameur de ravage, je suis complètement collé à lui (ou presque). Je bloque entre 5 et 10 ravages au début du combat qui ne me font quasiment rien grâce à l'épée boubou (je sais, encaisser 10ravages c'est un peu inutile mais j'aime bien jouer les murs et prendre le temps de regarder l'autre s'agiter ^^ ) et je laisse l'autre cramer sa vigueur un petit moment avant de prendre une popo pour récupérer ma vigueur perdue et contre attaquer. Sur certains la détonation collatérale est disuasive et les fait reculer mais d'autres restent quand même en combat rapproché. En general je vais claquer une roulade pour passer derrière mais pas + pour ne pas fusiller ma reserve de vigueur.J'alterne attaque et parade tout en faisant en sorte de ne jamais tomber à court de stamina. C'est le seul moyen que j'ai trouver pour avoir le dessus sur un spammeur.Ça fonctionne mais comme je l'ai dit plus haut, c'est du sport.