"quitte à vouloir influencer le jeu, c'est pas la peine de s'emm**der à bidouiller les "jets de dés", il suffit de rebalancer la skill (ou la difficulté générales des coffres, par ex), c'est bien plus simple, plus fiable, et plus rapide..."
Oui mais dans ce cas là ça incite le joueur à penser que le jeu est fait "pour que les chance d'échec soit volontairement grandes" alors que de la manière dont je voyais la chose c'était plutot "enfait ça vient pas du jeu c'est juste moi qui ai une poisse pas possible" tu comprends XD
T'en fait pas je suis pas parano nomplus je dis ça avec le sourire, mais ça me semble cohérent si dans leur mentalité les devs ont voulu rendre les choses difficiles même avec les bons skills, de sorte à ce que même avec la bonne opti tu puisse quand même fail genre:
"bienvenue dans le wasteland ici c'est le bordel" ^^
Pour ce qui des stats "adverse" c'est effectivement un point important, mais ils nous ont déja donné certaines stats des ennemis en combat et elles correspondent à d'autre de nos stats:
exemples:
chance de toucher > probablement une équation avec dedans, champ de vision (obstacle), portée de
l'arme et enfin compétence de l'arme en question
armure adverse > notre pénétration d'armure
Nous disposont nous même d'une stat d'esquive donc il est tout à fait cohérent que les ennemis en aient une aussi, mais dans ce cas pourquoi l'avoir caché, car si elle est prise en compte pour réduite les chance de toucher, ça ne fera qu'inciter le joueur à penser qu'il à vraiment pas de bol ^^
Cela dit, je serais curieux de voir comment est comptée la stat d'esquive, est-ce qu'elle agit comme une stat antipode à cette de toucher, est-ce que c'est une simple soustraction : 50%toucher - 10%esquive = 40%toucher (très basique mais très rependu)
Un calcul plus avancé: 50%toucher contre 10% d'esquive = 50 - 10%(5) = 45%toucher
Ou est-ce que c'est encore plus complexe, quand on sait déjà que sur certain jeu les pourcentages sont additionnés entre eux tandis que sur d'autres jeux ils sont multipliés, ça laisse libre cours à le réflexion des joueurs comme nous, puisqu'il y'a mille et une manière de calculer ça 