Ce que les gens oublie souvent avec cette arme, c'est que elle est avant tout offensive, malgré son appartenance au "low tier" elle possède des caractéristiques physiques intéressantes : une bonne porté et des frappes contondantes lui donne un avantage sur les marteau pour frapper les caboches dure d'atteinte, le meilleure exemple est le zinogre qui s’assomme sans problème au cor contrairement au hammer.
J'ai trop vu de joueur au core s'éloigner du combat pour jouer leurs mélodies puis revenir timidement attaquer le monstre, si c'est votre cas et bien désoler mais vous faites perdre du temps à vos équipier.
De plus, les frappes effectués lors des mélodies sont dévastatrice tant sur les dégâts que sur le stun, raison de plus de balancer un double combo arrière sur la tête du mob quand il flinch. Et ne vous inquiétez pas de faire valser vos coéquipiers, le marteau n'étant pas à la même distance que vous, aucun risque de le faire voler si vous placer vos superpounds avec habilité, mais il faut savoir que le S.pound est axé dégât, le "back slam" comme je l'appel est lui plus efficace dans l'optique de stun.
il faut être inventif avec cette arme, ses combo ont des portés uniques à l'arme et la difficulté de certains monstre peut être ressentie très différemment selon notre gamplay.
pour les mélodies ben en 2-3 quêtes c'est plié, si vous n'arrivez pas à les retenir c'est que le problème est ailleurs.
Si l'engin vous tente, et bien n'hésiter pas, son gameplay original et ses possibilités variées en font une arme passionnante et je peux vous garantir même après ~3000 quêtes avec je ne m'en lasse pas, et les nouveaux combos de la 3/4ème gen n'ont fait que renforcer mon sentiment.
Je ne vais pas m'aventurer plus sur le sujet, les autres l'ont bien expliqué.
Et pour ceux qui ont déjà fait une revue des armes. Absolute tigrex horn
BEAST 
Message édité le 09 février 2015 à 16:41:53 par Lock_on21