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[HELP] Editeur : topic d'aide

DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 30
01 juin 2015 à 22:07:07

fait et nop toujours "joueur1.sqf not found " >.<

Matth_laBallade
Matth_laBallade
Niveau 8
01 juin 2015 à 22:15:42

Fais voir ce que t'a mis. Sinon je crois qu'avec AGM il y avait un module de respawn avancer qui permettait justement de configurer le fait de respawn avec l'éuipement qu'on possaidait lors de sa mort. AGM n'etant plus d'actualiter soit doit être dispo avec ACE 3, tu connais un peu cet addon ou faut que je t'explique ?

Message édité le 01 juin 2015 à 22:18:03 par Matth_laBallade
DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 30
01 juin 2015 à 22:20:56

je ne connais pas non.. j'ai vaguement entendu parler , perso comme addon j'ai

@VA;@CBA_A3;@wap;@mcc_sandbox;@OPTRE

avec mcc_sanbox pas moyen?

au pire il y a d'autres moyen de pouvoir accéder a l'inventaire que je désire lors du spawn ?

Matth_laBallade
Matth_laBallade
Niveau 8
01 juin 2015 à 23:10:05

Oui y'a moyen de mettre un arsenal virtuel sur une caisse, y'a plein de tuto mais j'ai une atuce super simple je te file ça demain (j'suis pas sur mon PC) Sinon ACE 3 augmente le réalisme dans Arma III, pour le rendre encore plus axer simu: balistique, système médical avancer, lance roquette à usage unique ... etc. Donc attention à savoir maitriser et faut aimer la simu. Mais ça m'emerde que le script ne larche pas ...

chal00
chal00
Niveau 10
02 juin 2015 à 02:25:20

Le script fonctionne certainement, mais vu son message d'erreur il a du mettre un autre nom que "joueur1.sqf" à son fichier :sarcastic:

Message édité le 02 juin 2015 à 02:28:10 par chal00
Matth_laBallade
Matth_laBallade
Niveau 8
02 juin 2015 à 11:28:41

this addAction ["<t color='#ff0000'>Arsenal</t>", {["Open",true] spawn BIS_fnc_arsenal}]; Dans l'init de l'unité. Sinon vérifie que y'a pas d'extension de fichier en plus et que t'a bien importer la mission après avoir modifier les fichiers.

Message édité le 02 juin 2015 à 11:29:32 par Matth_laBallade
DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 30
02 juin 2015 à 13:00:17

ne marches pas =/ ça me rajoute le vaa dans le menu de la molette , quand au fichier .sqf non trouver il me le fait continuellement ...

pourtant c'est bien le même nom .. raahh que ça m'enerve >.<

DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 30
02 juin 2015 à 13:10:05

Bon... la ou j'en suis j'ai déjà réussis a faire trouver le .sqf au jeu lors du lancement de la mission

le truc c'est que je réapparait encore et toujours avec l'équipement de base..

Matth_laBallade
Matth_laBallade
Niveau 8
02 juin 2015 à 13:13:40

Ta mis'quoi dans le sqf ? La commande marche parfaitement il faut juste la mettre dans l'init d'une caisse de mun.

gandar98
gandar98
Niveau 4
02 juin 2015 à 13:56:18

Salut, la solution est toute bête, le code que tu exportes de l'arsenal est fait pour être mis dans l'init d'une unité et non dans un script.
Petites explications: dans un fichier sqf la commande "this" ne correspond à rien, contrairement à la commande "_this" qui renvoi aux arguments(c'est elle qui nous intéresse). Il faut tu remplaces, dans le fichier "joueur1.sqf", tous les "this" par des "(_this select 1)" (qui va retourner le joueur fraîchement apparu pour permettre au script de l'équiper).
En espérant t'avoir aidé.

DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 30
02 juin 2015 à 13:59:04

j'a refait une map, pour etre sur de pas me planter

dans l'éditeur le soldat s'apelle s1
toujours dans l'éditeur , sur le soldat son équipement est inscrit dans " initialisation "

_________

dans le dossier de la mission j'ai 4 fichier

mission.sqm
description.ext
loadout.sqf
init.sqf

dans loadout.sqf se trouve la même chose que l'init du soldat dans l'éditeur,

pour init.sqf j'ai ça

_nul = [s1] execVM "loadout.sqf";
_KilledHandler = s1 addEventHandler ["respawn", {_this execVM "loadout.sqf"}];
Message édité le 02 juin 2015 à 13:59:55 par DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 30
02 juin 2015 à 14:00:53

@gandar98

Merci pour cette solution je vais tester ça de suite

=> je vais d'abord essayer de trouver solution a se problême car j'ai encore une autre question par après concernant le module effet

DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 30
02 juin 2015 à 14:07:02

du coup dans le fichier .sqf qui contient léquipement j'ai ceci :
mais ça ne fonctionne toujours pas...

comment "Exported from Arsenal by cybrax";

comment "Remove existing items";
removeAllWeapons _this;
removeAllItems _this;
removeAllAssignedItems _this;
removeUniform _this;
removeVest _this;
removeBackpack _this;
removeHeadgear _this;
removeGoggles _this;

comment "Add containers";
_this forceAddUniform "OPTRE_UNSC_Marine_Uniform";
for "_i" from 1 to 2 do {_this addItemToUniform "OPTRE_Biofoam";};
_this addItemToUniform "OPTRE_4Rnd_145x114_HVAP_Mag";
_this addVest "OPTRE_UNSC_Marine_Vest_Vacuum";
_this addItemToVest "FirstAidKit";
for "_i" from 1 to 10 do {_this addItemToVest "OPTRE_60Rnd_5x23mm_Mag_tracer";};
for "_i" from 1 to 5 do {_this addItemToVest "SmokeShell";};
for "_i" from 1 to 4 do {_this addItemToVest "OPTRE_M9_Frag";};
for "_i" from 1 to 4 do {_this addItemToVest "SUPER_flash";};
_this addBackpack "OPTRE_ILCS_Rucksack_tan";
for "_i" from 1 to 6 do {_this addItemToBackpack "OPTRE_4Rnd_145x114_HVAP_Mag";};
for "_i" from 1 to 2 do {_this addItemToBackpack "OPTRE_M41_Twin_HEAT";};
_this addHeadgear "OPTRE_UNSC_Marine_Helmet";
_this addGoggles "G_Balaclava_blk";

comment "Add weapons";
_this addWeapon "OPTRE_SRS99D";
_this addPrimaryWeaponItem "OPTRE_SRS99_Laser";
_this addPrimaryWeaponItem "OPTRE_SRS99_Scope";
_this addPrimaryWeaponItem "OPTRE_SRS99_Bipod";
_this addWeapon "OPTRE_M41_SSR";
_this addWeapon "OPTRE_M7_Folded";
_this addHandgunItem "OPTRE_M7_Flashlight";
_this addHandgunItem "optic_MRCO";
_this addWeapon "Rangefinder";

comment "Add items";
_this linkItem "ItemMap";
_this linkItem "ItemCompass";
_this linkItem "ItemWatch";
_this linkItem "ItemRadio";
_this linkItem "ItemGPS";
_this linkItem "OPTRE_NVG";

comment "Set identity";
_this setFace "Default";
_this setSpeaker "Male01ENG";
gandar98
gandar98
Niveau 4
02 juin 2015 à 14:12:31

Attention, "(_this select 0)" (en gardant les parenthèses) au lieu de "_this"; car dans ce cas présent "_this" retourne un tableau avec le joueur et son cadavre, "(_this select 0)" sélectionnera le premier élément de ce tableau: le joueur

DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 30
02 juin 2015 à 15:03:21

Fonctionne ! Merci beaucoup !

appart que le sac a dos flotte sur le sol :rire: ,mais sinon ça fonctionne

je vais essayer de retranscrire le tout dans une autre mission histoire de m'habituer..

mon autre question était les effet tirs traçants ( ou autres ) dans modules , comment faire pour avoir cet effet permanent ?

Matth_laBallade
Matth_laBallade
Niveau 8
02 juin 2015 à 15:23:10

Merci Gandar pour ta solution ! Sinon fallait juste adapter le fichier que je t'avais filer enfin bref ! Sinin je comprends pas ton histoire de tir traçants :(

DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 30
02 juin 2015 à 15:37:44

@matth_laballade

dans l'éditeur => modules => effets => onglets déroulant => tirs traçants

=> il ne dure que x secondes , alors que j'aimerais qu'ils soient la constamment tout au long de la mission ( arrière plan )

DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 30
02 juin 2015 à 15:42:38

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/23/1433252551-2015-06-02-00031.jpg

Matth_laBallade
Matth_laBallade
Niveau 8
02 juin 2015 à 16:44:05

ta essayer un déclencheur qui couvre toute la zone, qui s'active quand il détecte ta faction, et que tu met sur RÉPÉTITION ??

DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 30
03 juin 2015 à 18:03:36

@matth_laballade

c'était tellement c** a faire xD ...

j'aurais encore une autre question,

je suis parvenus a l'aide de modules , a créer 2 taches et la fin de la mission qui va avec , tuer , evacuer ..

cette fois-ci je voudrais créer une zone controlée par une faction , plus précisément une tache , qui sera réussie lorsque la zone sera débarasser de la faction qui l'occupe ..

( a l'aide des modules pour rester dans la ligné )

comment faire ?

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