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[HELP] Editeur : topic d'aide

DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 29
01 juin 2015 à 18:50:44

Bonjour a tous / toutes !

m'étant mis a arma 3 et étant débutant je voudrais créer mes propres missions , j'arrive déjà a faire quelques truc pas phénoménaux mais c'est déjà ça ..

mon problème aujourd'hui est :

j'ai créer un équipement personaliser :

 comment "Exported from Arsenal by cybrax";    comment "Remove existing items";  removeAllWeapons this;  removeAllItems this;  removeAllAssignedItems this;  removeUniform this;  removeVest this;  removeBackpack this;  removeHeadgear this;  removeGoggles this;    comment "Add containers";  this forceAddUniform "OPTRE_UNSC_Marine_Uniform";  for "_i" from 1 to 2 do {this addItemToUniform "OPTRE_Biofoam";};  this addItemToUniform "OPTRE_4Rnd_145x114_HVAP_Mag";  this addVest "OPTRE_UNSC_Marine_Vest_Vacuum";  this addItemToVest "FirstAidKit";  for "_i" from 1 to 10 do {this addItemToVest "OPTRE_60Rnd_5x23mm_Mag_tracer";};  for "_i" from 1 to 5 do {this addItemToVest "SmokeShell";};  for "_i" from 1 to 4 do {this addItemToVest "OPTRE_M9_Frag";};  for "_i" from 1 to 4 do {this addItemToVest "SUPER_flash";};  this addBackpack "OPTRE_ILCS_Rucksack_tan";  for "_i" from 1 to 6 do {this addItemToBackpack "OPTRE_4Rnd_145x114_HVAP_Mag";};  for "_i" from 1 to 2 do {this addItemToBackpack "OPTRE_M41_Twin_HEAT";};  this addHeadgear "OPTRE_UNSC_Marine_Helmet";  this addGoggles "G_Balaclava_blk";    comment "Add weapons";  this addWeapon "OPTRE_SRS99D";  this addPrimaryWeaponItem "OPTRE_SRS99_Laser";  this addPrimaryWeaponItem "OPTRE_SRS99_Scope";  this addPrimaryWeaponItem "OPTRE_SRS99_Bipod";  this addWeapon "OPTRE_M41_SSR";  this addWeapon "OPTRE_M7_Folded";  this addHandgunItem "OPTRE_M7_Flashlight";  this addHandgunItem "optic_MRCO";  this addWeapon "Rangefinder";    comment "Add items";  this linkItem "ItemMap";  this linkItem "ItemCompass";  this linkItem "ItemWatch";  this linkItem "ItemRadio";  this linkItem "ItemGPS";  this linkItem "OPTRE_NVG";    comment "Set identity";  this setFace "Default";  this setSpeaker "Male01ENG";   

ainsi qu'un spawnpoint a l'aide d'un marqueur et d'un fichier .ext

respawn = 3;
respawnDelay = 5;

le soucis c'est que quand je respawn, je respawn avec l'équipement de base du soldat, comme si je n'avais pas inscrit l'inventaire perso .. quelle est la ligne qu'il faut rajouter pour respawner avec l'équipement perso ?

j'utilise le mode @OPTRE

merci d'avance

Message édité le 01 juin 2015 à 18:51:20 par DeathXBiscuit
Matth_laBallade
Matth_laBallade
Niveau 8
01 juin 2015 à 18:59:14

J'avais trouver sur un autre forum, mais je ne m'en souviens plus :gni: Juste qu'on avait chercher longtemps.

EDIT : J'ai retrouver le tuto sur Steam: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=171289424
Go sur la section "Personnaliser des unités ou des caisses" :-)))

Message édité le 01 juin 2015 à 19:02:02 par Matth_laBallade
DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 29
01 juin 2015 à 19:22:57

@Matth_laBallade

Je te remercie pour le lien , honnêtement j'y avais pas penser , je pense bookiner un petit temps !

te tiens au courant ,

THX !

DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 29
01 juin 2015 à 19:32:21

Donc ? .. pour garder mon équipement en respawnant je dois faire un fichier .sqf a placer dans le dossier

questions : dans le tuto , il indique un fichier init.sqf et plongeur.sqf le plongeur.sqf correspond a l'unite mais init.sqf ? j'avoue ne pas comprendre correctement =/

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 01 juin 2015 à 20:06:27

Les .sqf sont des fichiers.
"plongeur.sqf " est appelé ainsi car il s'occupe d'une unité, init.sqf est un scipt qui s’exécute automatiquement au lancement de la mission.

DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 29
01 juin 2015 à 20:20:34

je savais déjà que " .sqf " était un fichier, merci quand même pour la précision,

mais plongeur.sqf correspond au nom donner a l'unité alors ?

en fait ce que j'essaie de dire c'est que je ne comprends pas l'expliquation de ceci :

Fichier init.sqf :

_nul = [nom de l'unité] execVM "scripts\plongeurs.sqf"; (autant de fois qu'il y a d'unité)
_KilledHandler = s1 addEventHandler ["respawn", {_this execVM "scripts\plongeurs_modif.sqf"}];

Quand vous lancerez la mission, l'équipement du script "plongeurs" se chargera, quand vous serez abattus vous réapparaiterez avec l'équipement du script "plongeurs_modif".

Fichier plongeurs.sqf :

waitUntil { !isNil {player} };
waitUntil { player == player };

removeallweapons _this;
removeUniform _this;

_this addMagazine "20Rnd_556x45_UW_mag";
_this addWeapon "arifle_SDAR_F";
_this addmagazines ["Titan_AA",1];
_this addWeapon "launch_B_Titan_F";
_this addUniform "R3F_uniform_diver";
(uniformContainer _this) addWeaponCargo ["R3F_Famas_surb_HG", 1];
(uniformContainer _this) addMagazineCargo ["20Rnd_556x45_UW_mag", 4];
(uniformContainer _this) addMagazineCargo ["R3F_30Rnd_556x45_TRACER_FAMAS", 6];
(uniformContainer _this) addItemCargo ["AGM_Bandage", 10];
(uniformContainer _this) addItemCargo ["AGM_Morphine", 4];
(uniformContainer _this) addItemCargo ["AGM_Bloodbag", 4];
(uniformContainer _this) addItemCargo ["AGM_Epipen",2];
(uniformContainer _this) addMagazineCargo ["SatchelCharge_Remote_Mag",1];
(uniformContainer _this) addBackpackCargo ["B_Carryall_mcamo",1];
_this addheadgear "G_I_Diving";
_this addvest "V_RebreatherIA";
_this addbackpack "B_Assault_Diver";
(unitBackpack _this) addMagazineCargo ["DemoCharge_Remote_Mag", 4];
(unitBackpack _this) addMagazineCargo ["Titan_AA",2];
(unitBackpack _this) addMagazineCargo ["20Rnd_556x45_UW_mag", 3];
_this linkItem "itemGPS";
_this linkItem "itemRadio";
_this linkItem "itemCompass";
_this linkItem "NVGoggles_INDEP";

if (true) exitWith {};
Message édité le 01 juin 2015 à 20:20:53 par DeathXBiscuit
Matth_laBallade
Matth_laBallade
Niveau 8
01 juin 2015 à 20:23:58

s1 est le nom du soldat, pas bien compliquer :(
Bon je reprends, On fait un fichier "plongeur.sqf', dans l'init.sqf, pour le soldat nommé "s1" tu appel le jeu à charger "plongeur.sqf" lors du spawn et du respawn. C'est ok ?

Message édité le 01 juin 2015 à 20:27:20 par Matth_laBallade
DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 29
01 juin 2015 à 20:29:22

Wait.

.. pour simplifier les choses , je vais tout simplement nomer mon soldat" joueur1"

je dois donc : créer un fichier dans le répertoire de ma mision qui se nomera " init.sqf "

dans le quel je vais indiquer :

_nul = [joueur1] execVM "scripts\joueur1.sqf";"scripts\joueur1.sqf";
_KilledHandler = joueur1 addEventHandler ["respawn", {_this execVM "scripts\joueur1_modif.sqf"}];

ensuite , je vais créer un 2éme fichier s'apellant " joueur1.sqf"

ou je vais indiquer :

waitUntil { !isNil {player} };
waitUntil { player == player };

comment "Exported from Arsenal by cybrax";

comment "Remove existing items";
removeAllWeapons this;
removeAllItems this;
removeAllAssignedItems this;
removeUniform this;
removeVest this;
removeBackpack this;
removeHeadgear this;
removeGoggles this;

comment "Add containers";
this forceAddUniform "OPTRE_UNSC_Marine_Uniform";
for "_i" from 1 to 2 do {this addItemToUniform "OPTRE_Biofoam";};
this addItemToUniform "OPTRE_4Rnd_145x114_HVAP_Mag";
this addVest "OPTRE_UNSC_Marine_Vest_Vacuum";
this addItemToVest "FirstAidKit";
for "_i" from 1 to 10 do {this addItemToVest "OPTRE_60Rnd_5x23mm_Mag_tracer";};
for "_i" from 1 to 5 do {this addItemToVest "SmokeShell";};
for "_i" from 1 to 4 do {this addItemToVest "OPTRE_M9_Frag";};
for "_i" from 1 to 4 do {this addItemToVest "SUPER_flash";};
this addBackpack "OPTRE_ILCS_Rucksack_tan";
for "_i" from 1 to 6 do {this addItemToBackpack "OPTRE_4Rnd_145x114_HVAP_Mag";};
for "_i" from 1 to 2 do {this addItemToBackpack "OPTRE_M41_Twin_HEAT";};
this addHeadgear "OPTRE_UNSC_Marine_Helmet";
this addGoggles "G_Balaclava_blk";

comment "Add weapons";
this addWeapon "OPTRE_SRS99D";
this addPrimaryWeaponItem "OPTRE_SRS99_Laser";
this addPrimaryWeaponItem "OPTRE_SRS99_Scope";
this addPrimaryWeaponItem "OPTRE_SRS99_Bipod";
this addWeapon "OPTRE_M41_SSR";
this addWeapon "OPTRE_M7_Folded";
this addHandgunItem "OPTRE_M7_Flashlight";
this addHandgunItem "optic_MRCO";
this addWeapon "Rangefinder";

comment "Add items";
this linkItem "ItemMap";
this linkItem "ItemCompass";
this linkItem "ItemWatch";
this linkItem "ItemRadio";
this linkItem "ItemGPS";
this linkItem "OPTRE_NVG";

comment "Set identity";
this setFace "Default";
this setSpeaker "Male01ENG";

c'est ça ?

sinon , les 2 fichiers doivent bien se placer dans le dossier de la mission ?

nh'ésiter pas a me préciser si jamais j'ai oublier quelque chose ( point, marqueur, modules )

je préfère me prendre 10 claques et réussir plutôt que d'abandonner au bout de 9 essais ..

Message édité le 01 juin 2015 à 20:30:21 par DeathXBiscuit
Matth_laBallade
Matth_laBallade
Niveau 8
01 juin 2015 à 20:35:17

Ça sera 10 claques alors :rire:

"ensuite , je vais créer un 2éme fichier s'apellant " joueur1.sqf" " Errrrrrrrrrorrrrrrrrrrrrrr ["respawn", {_this execVM "scripts\joueur1_modif.sqf"}]; J'ai bien lu "joueur1_modif.sqf" donc ton fichier s'appelera joueur1_modif.sqf et NON " joueur1.sqf". N'OUBLIE PAS de nommer l'unité en question "joueur1" et oui tu place les fichiers dans le dossier de mission :-)))

Message édité le 01 juin 2015 à 20:36:04 par Matth_laBallade
DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 29
01 juin 2015 à 20:38:05

:rire: alors c'est partis :banzai: ( merci a toi pour t'es réponses )

Bon attend , je vais carrément screener et tu me dira ou est l'erreur ..

Message édité le 01 juin 2015 à 20:38:17 par DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 29
01 juin 2015 à 20:45:50

éditeur : soldat et point de spawn placer

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/23/1433184316-2015-06-01-00001.jpg

dossier du jeu ainsi que les 2 sqf

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/23/1433184345-lol.jpg

Matth_laBallade
Matth_laBallade
Niveau 8
01 juin 2015 à 21:01:10

T'a un fichier joueur1.sqf ... Du coup t'a ligne de commande _KilledHandler = joueur1 addEventHandler ["respawn", {_this execVM "scripts\joueur1_modif.sqf"}]; ne marche pas :o))

Le 01 juin 2015 à 20:29:22 DeathxBiscuit a écrit :
plutôt que d'abandonner au bout de 9 essais ..

Je vais pas tester à ta place, en editing tu dois pas perdre patiente au bout de 9 essais ... Il en faudra parfois beaucoup plus. Donc si tu dois tester 150 fois, tu teste 150 fois. Si tu vois que ça ne marche pas modifie des trucs par toi même, effectue tes propre tests, arme toi de logique et pour finir lis bien les fichiers de config et les lignes de commandes pour comprendre comment ça fonctionne :-)

Message édité le 01 juin 2015 à 21:02:30 par Matth_laBallade
DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 29
01 juin 2015 à 21:04:48

m'ouais .. jvais essayer ça .. je te remercie quand même

Matth_laBallade
Matth_laBallade
Niveau 8
01 juin 2015 à 21:07:41

Nan me dis pas mouais ... Y'a quoi qui en marche pas là ?? Normalement y'a aucun problème.

Message édité le 01 juin 2015 à 21:08:03 par Matth_laBallade
DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 29
01 juin 2015 à 21:22:32

bon ,

je reprend tout depuis le début, ( désoler mais j'y connais vraiment rien et je n'ai pas envie de lacher l'affaire >.< )

donc ,

j'ai placer une unité appelée joueur1

-j'ai modifier son inventaire avec @VAA et j'ai ensuite cliquer sur " exporter " j'ai ensuite coller le contenu du presse papier dans " initialisation" dans " modifier l'unité "

ce qui a donner :

comment "Exported from Arsenal by cybrax";

comment "Remove existing items";
removeAllWeapons this;
removeAllItems this;
removeAllAssignedItems this;
removeUniform this;
removeVest this;
removeBackpack this;
removeHeadgear this;
removeGoggles this;

comment "Add containers";
this forceAddUniform "OPTRE_UNSC_Marine_Uniform";
for "_i" from 1 to 2 do {this addItemToUniform "OPTRE_Biofoam";};
this addItemToUniform "OPTRE_4Rnd_145x114_HVAP_Mag";
this addVest "OPTRE_UNSC_Marine_Vest_Vacuum";
this addItemToVest "FirstAidKit";
for "_i" from 1 to 10 do {this addItemToVest "OPTRE_60Rnd_5x23mm_Mag_tracer";};
for "_i" from 1 to 5 do {this addItemToVest "SmokeShell";};
for "_i" from 1 to 4 do {this addItemToVest "OPTRE_M9_Frag";};
for "_i" from 1 to 4 do {this addItemToVest "SUPER_flash";};
this addBackpack "OPTRE_ILCS_Rucksack_tan";
for "_i" from 1 to 6 do {this addItemToBackpack "OPTRE_4Rnd_145x114_HVAP_Mag";};
for "_i" from 1 to 2 do {this addItemToBackpack "OPTRE_M41_Twin_HEAT";};
this addHeadgear "OPTRE_UNSC_Marine_Helmet";
this addGoggles "G_Balaclava_blk";

comment "Add weapons";
this addWeapon "OPTRE_SRS99D";
this addPrimaryWeaponItem "OPTRE_SRS99_Laser";
this addPrimaryWeaponItem "OPTRE_SRS99_Scope";
this addPrimaryWeaponItem "OPTRE_SRS99_Bipod";
this addWeapon "OPTRE_M41_SSR";
this addWeapon "OPTRE_M7_Folded";
this addHandgunItem "OPTRE_M7_Flashlight";
this addHandgunItem "optic_MRCO";
this addWeapon "Rangefinder";

comment "Add items";
this linkItem "ItemMap";
this linkItem "ItemCompass";
this linkItem "ItemWatch";
this linkItem "ItemRadio";
this linkItem "ItemGPS";
this linkItem "OPTRE_NVG";

comment "Set identity";
this setFace "Default";
this setSpeaker "Male01ENG";

ensuite j'ai créer un point de spawn appelé " respawn_west " j'ai sauveharder utilisateur et multijoueurs.

_____
retour dans le dossier de la mission
_____

j'ai ensuite placer dans le dossier de la mission un fichier.ext

qui contient

respawn = "base"
respawnDelay = "5"

sur ce , tout vas bien lorsque j'apparait pour la première fois sur la carte l'inventaire est bel et bien modifier...

-je meurt, je respawn correctement mais avec l'inventaire de base de l'unité.. c'est la que ça se gâte ..

je ne sais pas comment faire pour réapparaitre avec encore et toujours l'inventaire modifier a l'origine ..

sur le lien qu'on m'as filer j'ai trouver :

Fichier init.sqf :

_nul = [nom de l'unité] execVM "scripts\plongeurs.sqf"; (autant de fois qu'il y a d'unité) _KilledHandler = s1 addEventHandler ["respawn", {_this execVM "scripts\plongeurs_modif.sqf"}];

Quand vous lancerez la mission, l'équipement du script "plongeurs" se chargera, quand vous serez abattus vous réapparaiterez avec l'équipement du script "plongeurs_modif".

Fichier plongeurs.sqf :

waitUntil { !isNil {player} };
waitUntil { player == player };

removeallweapons _this;
removeUniform _this;

_this addMagazine "20Rnd_556x45_UW_mag";
_this addWeapon "arifle_SDAR_F";
_this addmagazines ["Titan_AA",1];
_this addWeapon "launch_B_Titan_F";
_this addUniform "R3F_uniform_diver";
(uniformContainer _this) addWeaponCargo ["R3F_Famas_surb_HG", 1];
(uniformContainer _this) addMagazineCargo ["20Rnd_556x45_UW_mag", 4];
(uniformContainer _this) addMagazineCargo ["R3F_30Rnd_556x45_TRACER_FAMAS", 6];
(uniformContainer _this) addItemCargo ["AGM_Bandage", 10];
(uniformContainer _this) addItemCargo ["AGM_Morphine", 4];
(uniformContainer _this) addItemCargo ["AGM_Bloodbag", 4];
(uniformContainer _this) addItemCargo ["AGM_Epipen",2];
(uniformContainer _this) addMagazineCargo ["SatchelCharge_Remote_Mag",1];
(uniformContainer _this) addBackpackCargo ["B_Carryall_mcamo",1];
_this addheadgear "G_I_Diving";
_this addvest "V_RebreatherIA";
_this addbackpack "B_Assault_Diver";
(unitBackpack _this) addMagazineCargo ["DemoCharge_Remote_Mag", 4];
(unitBackpack _this) addMagazineCargo ["Titan_AA",2];
(unitBackpack _this) addMagazineCargo ["20Rnd_556x45_UW_mag", 3];
_this linkItem "itemGPS";
_this linkItem "itemRadio";
_this linkItem "itemCompass";
_this linkItem "NVGoggles_INDEP";

if (true) exitWith {};

et la c'est le flou total ...

admetons que je renomme mon personnage " joueur1 "

dans le dossier du jeu je vais créer

- un fichier " init.sqf "
- un fichier " sniper.sqf " ( qui va contenir l'inventaire modifier de mon personnage )
-ainsi qu'un fichier "sniper_modif.sqf " ( qui lui aussi va contenir l'inventaire modifier de mon personnage )

j'avoue ne rien piger ..

fichier init.sqf sera alors :
_nul = [joueur1] execVM "scripts\sniper.sqf"; _KilledHandler = joueur1 addEventHandler ["respawn", {_this execVM "scripts\sniper_modif.sqf"}];

non ? mais pour les autres

en faite je nage totalement ...

Matth_laBallade
Matth_laBallade
Niveau 8
01 juin 2015 à 21:36:07

Le 01 juin 2015 à 21:22:32 DeathxBiscuit a écrit :
je reprend tout depuis le début, ( désoler mais j'y connais vraiment rien et je n'ai pas envie de lacher l'affaire >.< )

On est tous passer par là, mais tu veux déjà y arriver c'est un bon point. J'avoue que je suis peut être pas très clair mais ce que tu demande est compliquer :)

Okok je vais reprendre tu a ton unité que tu nome joueur1, ensuite tu as ton fichier de configuration que tu dois modifier puisqu'il en convient pas à ce que tu veux donc tu dois changer les classnames, on est d'accord ? Si tu comprends pas un truc arrête ta lecture et fais direct un post en me disant se que tu capte pas sinon tu vas t'embrouiller.
Ce fameux fichier tu dois le modifier comme je l'ai dis puis l’appeler par le nom que tu veux, pour faire simple on va tous nommer pareil donc "joueur1.sqf" , okok ?

T'a besoins d'aucun autre fichier donc pas de sniper_modif je ne sais quoi. Du coup la commande dans l'init vas donner
_nul = [joueur1] execVM "scripts\joueur1.sqf"; // Tu dis au jeu que l'unité "joueur1" dois charger "joueur1.sqf" _KilledHandler = joueur1 addEventHandler ["respawn", {_this execVM "scripts\joueur1.sqf"}]; //Tu dis au jeu que quand ton unité joueur1 meurt d'une quelconque façon, le jeu dois charger "joueur1.sqf"

C'est ok ??

DU COUP pas besoins de mettre quoique ce soit dans l'init de l'unité puisque le jeu se charge de charger l'équipement prédéfinis dans "joueur1.sqf". Si tu veux "joueur1.sqf" remplace la commande de l'arsenal que tu met dans l'init.

Voili Voilou :ok:

Message édité le 01 juin 2015 à 21:38:15 par Matth_laBallade
DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 29
01 juin 2015 à 21:45:21

ton explication est claire , j'ai tout refait comme tu m'as dis a savoir :

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/23/1433187805-lol.jpg

quand je lance la mission en multijoueur j'ai :

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/23/1433187917-lol.jpg

DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 29
01 juin 2015 à 21:47:54

j'avais un soldat anti tank , j'ai changer son équipement

ce que je voudrais c'est que quand je respawn ( ayant été abbatus d'une façon ou l'autre " , je ne me retrouve pas avec l'équipement de base du soldat anti-tank mais celui que je lui ai attribuer ..

c'est si compliquer de faire ça ? XD bon dieu j'imagine même pas la suite ..

DeathXBiscuit
DeathXBiscuit
Niveau 29
01 juin 2015 à 21:57:19

ça viens peut-être du fichier qui contient le loadout modifier du soldat ?

comment "Exported from Arsenal by cybrax";

comment "Remove existing items";
removeAllWeapons this;
removeAllItems this;
removeAllAssignedItems this;
removeUniform this;
removeVest this;
removeBackpack this;
removeHeadgear this;
removeGoggles this;

comment "Add containers";
this forceAddUniform "OPTRE_UNSC_Marine_Uniform";
for "_i" from 1 to 2 do {this addItemToUniform "OPTRE_Biofoam";};
this addItemToUniform "OPTRE_4Rnd_145x114_HVAP_Mag";
this addVest "OPTRE_UNSC_Marine_Vest_Vacuum";
this addItemToVest "FirstAidKit";
for "_i" from 1 to 10 do {this addItemToVest "OPTRE_60Rnd_5x23mm_Mag_tracer";};
for "_i" from 1 to 5 do {this addItemToVest "SmokeShell";};
for "_i" from 1 to 4 do {this addItemToVest "OPTRE_M9_Frag";};
for "_i" from 1 to 4 do {this addItemToVest "SUPER_flash";};
this addBackpack "OPTRE_ILCS_Rucksack_tan";
for "_i" from 1 to 6 do {this addItemToBackpack "OPTRE_4Rnd_145x114_HVAP_Mag";};
for "_i" from 1 to 2 do {this addItemToBackpack "OPTRE_M41_Twin_HEAT";};
this addHeadgear "OPTRE_UNSC_Marine_Helmet";
this addGoggles "G_Balaclava_blk";

comment "Add weapons";
this addWeapon "OPTRE_SRS99D";
this addPrimaryWeaponItem "OPTRE_SRS99_Laser";
this addPrimaryWeaponItem "OPTRE_SRS99_Scope";
this addPrimaryWeaponItem "OPTRE_SRS99_Bipod";
this addWeapon "OPTRE_M41_SSR";
this addWeapon "OPTRE_M7_Folded";
this addHandgunItem "OPTRE_M7_Flashlight";
this addHandgunItem "optic_MRCO";
this addWeapon "Rangefinder";

comment "Add items";
this linkItem "ItemMap";
this linkItem "ItemCompass";
this linkItem "ItemWatch";
this linkItem "ItemRadio";
this linkItem "ItemGPS";
this linkItem "OPTRE_NVG";

comment "Set identity";
this setFace "Default";
this setSpeaker "Male01ENG";

il ne manques pas quelque chose au debut ou a la fin ?

Matth_laBallade
Matth_laBallade
Niveau 8
01 juin 2015 à 21:58:54

Oui ! Il faut adapter le mise en page que je t'ai donner avec tes classnames pas copier/coller la commande que tu fous dans l'init :o))

Message édité le 01 juin 2015 à 22:01:29 par Matth_laBallade
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