Le 02 décembre 2024 à 12:53:58 :
Perso ça me sortirait totalement de l’ambiance de voir beaucoup d’activités dans la zone. Ca n’a jamais été le parti pris du jeu et de son lore.
Si le lore impose trop de contraintes sur le gameplay, sur le plaisir du joueur, alors il faut l'adapter. Mais c'est le gameplay qui prime, pas le lore. Le lore est au service du jeu et non pas l'inverse. Ça n'est pas une oeuvre interactive narrative.
Pour qu'un jeu soit amusant, il faut des antagonistes, que cela soit des ennemis, des énigmes, des obstacles, la gestion de la santé, l'environnement hostile, les pièges qu'il faut détecter etc...
Ici dans stalker 2, en free roaming, ça manque d'antagonisme, on est plus proche de la balade qu'autre chose il faut bien l'avouer.
J'espère que le a-life va, en partie, résoudre le problème et fera en sorte que sprinter devienne très dangereux, obligeant les joueurs à être beaucoup plus prudent. Mais pour le moment c'est pas du tout le cas.
Je rajouterais un truc, étant donné qu'il y a un système de spawn autour du joueur actuellement, plus on trace entre 2 points, moins il y a de risque de croiser quelqu'un.
Plus on reste longtemps au même endroit, plus il y a de risque de voir un ennemi apparaître.
Donc, au plus on sprinte : au plus c'est vide :/
Je suis d’accord en partie mais pas sur tout. Des antagonistes il y en a, des anomalies et des pièges aussi. Si tu fonces comme un imbécile tu prends le risque de tomber dans une anomalie ou de déclencher le fil d’un piège. Par contre il est vrai que tu ne risques pas de tomber dans une embuscade ou de tomber nez à nez avec un mutant (hors sous-sols scriptés du moins).
Je suis pour des rencontres plus dangereuses, mais pas plus nombreuses. Je pense qu’on est beaucoup à avoir une bien meilleure expérience de jeu si on tombe sur une vraie sale rencontre, bien hardcore, toutes les heures, voir pas du tout, que toutes les 5 minutes. La tension de ce genre de jeu vient aussi justement de l’absence d’un ennemi qu’on redoute à chaque recoin. Des jeux comme Fear ou Condemned l’avaient tres bien compris en nous imposant parfois des niveaux ou tu ne croisais littéralement personne. Et c’était paradoxalement les plus poignants en terme d’ambiance et de tension. À côté t’avais d’excellents gunfight mais ce qui a fait la force de ces jeux c’était que les rencontres, ben justement il y en avait pas tellement.
Dans un autre registre, il y a escape from tarkov ou tu vas passer une heure à fouiller l’étage d’un bureau abandonné, la raie en sueur, à craindre la présence d’un enfoiré caché quelque part, pour au final ne rencontrer personne (ou alors un bref échange de tir réglé en quelques secondes). Est-ce que le fait de n’avoir rencontré personne gâche l’expérience de jeu ? Encore une fois, à mon sens pas du tout. C’est même 10 fois plus poignant que d’enchaîner les gunfight.
Stalker c’est un peu pareil. Dans l’ambiance générale du jeu, tu vas passer pas mal de temps à fouiller, à explorer, mais aussi à observer tous les recoins pour pas te faire piéger ou prendre à revers par un ennemi, mais dans les faits les rencontres sont censées être assez rares. D’autant plus qu’elles sont censées être mortelles.
Bon pour ça on est d’accord le spawn des ennemis doit clairement être revu. Mais je maintiens que les longues balades sans rencontrer personnes font partie du style de jeu. Et participent à son plaisir justement.