Le 20 janvier 2017 à 17:48:38 SeiferAlmasyzi a écrit :
Le 20 janvier 2017 à 13:23:03 Nocti_Pendragon a écrit : J'ai vraiment hate du prochain jeu SE basé sur la technologie du FFXV
Le problème avec le luminous c'est que c'est pas un moteur graphique console, les consoles sont bcp trop limité et forcent les devs à développer leurs jeux qu'avec une infime partie du potentiel réel du luminous Jamais on aura ceci : https://youtu.be/nVym8jYzwSs?t=1m56s sur console (mais après quand on regarde FFXV ça reste sublime c'est pas la question)
Non mais ca c'est du directX12
la ps4 c'est du 11
aucun pc gamer l'heure actuelle fait tourner ça et je doute que la ps5 puisse le faire
renaultenpls
Niveau 10
21 janvier 2017 à 12:38:20
Le 20 janvier 2017 à 12:43:26 -Raitei- a écrit :
Le 20 janvier 2017 à 00:15:08 HoneyBoomerang a écrit : Le Luminous Studio est une vraie perle
http://i.imgur.com/pGICX2I.jpg
Oui tu as raison c’est beau comparer a FF7 remake dans la photo mais n’oublies pas que FF7 remake n’est même pas en alpha et encore moins en version final il subira un gros up graphique quand tout le jeu sera fini en interne et que les dernières finalisation commenceront a se faire y a des jeux unreal engine qui claque tellement graphiquement. Après tout dépend de la volonté du studio, certain misent sur la qualité graphique d’autres sur le gameplay au détriment du graphisme. Par exemple tekken 7 qui sortira courant 2017 aurait du avoir de meilleure graphisme que ceux proposait a sa sortie vue que le studio est connu pour sortir de belle qualité graphique, c’est dommage que tekken 7 sort presque pareil que celui proposait sur les bornes arcade au japon j’aurai aime un meilleur rendu sa ne empêche pas d’apprécier le jeu
sé oune alfa
Alors écoute moi bien petit, à par rust, aucun jeu merdique et mal fait en alpha ou beta qui est par la suite sorti ne s'est miraculeusement retrouvé magnifique et bon.
C'est un fait, et j'en ai marre d'entendre les abrutis sortir des "mais c'est une beta tu verras le produit final" et à la fin on s'est retrouvé à avoir patienté pour de la merde.
Nocti_Pendragon
Niveau 13
21 janvier 2017 à 20:10:32
Le 21 janvier 2017 à 10:51:45 Kelkincomca a écrit : FFXV est tout de même très joli. Mais bon le moteur est neuf et sans doute pas encore complètement optimisé, mais le résultat est tout a fait convaincant. Après je me dis qu'il n'aurait pas été hinteux de faire le jeu avec un moteur existant, et ça aurait sans doute évité de nombreux soucis. Squarenix et Tabata (et aussi Nomura je pense) ont voulut montrer qu'il pouvait faire aussi bien que les grosses prod occidentals qui arrivent avec de gros jeu ayant leur propre moteur. Et c'est sur que développer soit même son moteur permet d'avoir un outil adapaté a ton jeu. Il apparait néanmoins que c'était trop a gérer pour SE, déjà qu'en soit FFXV était un projet très ambitieux, et surement tout a fait faisable avec un UE4. Tu peux faire du réalisme avec ce moteur. Bref ils ont essayé de faire un truc de ouf et se sont un peu cassé les dents. Mais visuellement, je suis tout le temps en train de me dire que c'est bien joli. Parce que ça l'est. C'est un plaisir de se balader dans ses somptueux décors.
C'est plus complex que cela je pense . Je vais m'expliquer de manière chronologique (et objectif si possible ) pour argumenter tout cela .
2010 : Début de la conceptualisation et la création du moteur LE
Bien que SE avait eu des problèmes avec le Crystal Tool ils n'ont pas hésiter à se lancer dans la création d'un nouveau moteur d'on le but serait de se rapprocher des cinématiques VisualWork . C'est une collaboration entre plusieurs département de SE ainsi que des aides extérieur .
Bon ici je ne pense pas trop qu'il ont fait d’erreur , l'UE3 n'était pas parfait et se fier à la possibilité que UE4 (et autre ) leur offre ce qu'ils veulent au prix qu'ils veulent et quand ils en auront besoin n'aurait pas été une idée .
2012 : tech demos de plusieurs moteur et passage à la next-gen
Plusieurs trailer et démo techniques de plusieurs moteurs don ceux de Epic et SE . Quand les médias parles de ces moteurs l'UE4 et le Luminous Engine sort du lot . Il y a même des vs ( http://www.kotaku.com.au/2012/06/future-graphics-face-off-in-this-next-gen-deathmatch/ ) et personne (chez les médias et les fans ) ne pensait que ce qui été montré sur le Luminous Engine était facilement possible sur l'UE4 et inversement .
Déjà faut se mettre à la place de SE vers fin 2012 : FF vsXIII passe à la next-gen et toutes une séries de nouveau moteur ont été montré cette année là (don la démo d'Agni pour le Luminous et une démo pour UE4 et d'autres moteurs ) .
A cette époque les différences entre le Luminous en UE4 étaient clairement visible , si SE voulait faire un jeu Visual-Work-like jouable le Luminous été à leur avantage .
Faut pas oublier non plus que UE4 venait juste de débuter et faire aveuglément confiance à Epic après l'UE3 n'était clairement pas une idée recommendable (les jeux UE3 étaient connue pour tous +- se ressembler et en + SE avait eu des problèmes avec le moteur sur la 360 , sans oublier que le moteur ne fessait pas que des OW ) .
Donc on se retrouve avec 2 moteur qui n'ont aucun jeu sorti . SE prendra évidement le tien ou à la limit n'arrêtera pas de le développer .
2013_2014 : KH3 UE4 , FFXV
Ici sous les conseilles des développeurs du moteur (ne pas utiliser un moteur pour plusieurs jeu tant qu'il n'a pas sorti un vrais jeu ) et par soucis de pratique (LE n'est pas finit et l'équipe ne peut vraiment aider que FFXV ) .
Ici je pense aussi que SE avait fait le bon choix , le LE n'est pas testé et n'est pas disponible donc KH3 s'en passe . Mais n'oublions pas que UE4 lui aussi n'est pas testé pour le genre de jeux qu'il veulent faire avec FFXV (un OW , riche tech , superbe animations et modèle de personnage et surtout un coté Visual-Work ) .
En fait même de nos jours UE4 n'a toujours pas sorti un vrai OW AAA ( Scalebound vient même de se faire annuler et selon certains sur Néogaf l'adoption trop rapide de l'UE4 en fait parti ) et le prochain en date est Days Is Gone .
Pourquoi c'est compliqué
Donc de 2010 à 2014 a préférer miser sur plusieurs chevaux au lieu de 1 seul . Les gens qui leur dise de ne pas créer leur propre moteur et de faire confiance aveuglément à un 3ième parti exagère je trouve .
EA , par exemple , n'utilisaient pas trop le FrostBite 2 mais plutôt l'UE3 mais de nos jours la tendance c'est clairement inversé et je suis sure que pas mal de fan seraient déçu si les BF tournaient sur l'UE4 au lieu du Frost Bite 3 ...
Donc oui , miser sur plusieurs cheveux est très malin et se fier à soit même n'est pas un mauvais résonnement (c'est pour cela que SE préparent déjà la next-gen avec des tech-démos tel que Agni DX12 , ils n'attend pas les bras croiser de voir à quoi ressemble UE5 et ses tarifs ) .
La liste qui suit explique aussi pk ce n'est pas si simple de choisir le moteur de FFXV .
Liste d'arguments factuelle/quasi-factuelle en vrac .
Aucun jeux UE4 n'a prouvé que le moteur été capable de faire un jeu comme FFXV sans perdre du temps à la customise à fond (en fait même le plus beau jeu UE4 (GOW ) est pas mal customisé ) .
Quand un jeu a trop d'innovations ou de technologies qui lui sont propre il peut s'avérer rentable de faire son propre moteur .
Par exemple , le créateur de SC regrette de ne pas avoir fait leur propre moteur au lieu d'avoir utilisé le Cry Engine : http://www.kotaku.co.uk/2016/09/23/inside-the-troubled-development-of-star-citizen“ It was clear that CryEngine wasn't up to the task,” the source continued. “CryEngine was a fine pick when $500,000 was all they were looking for and they needed tech to build a game on. You can't build your own engine for $500,000. But you can with $100 million. In order to make Star Citizen work it needs proprietary tech. A lot of what was happening was to do with rewriting CryEngine in order to make it do what was needed. That obviously slowed everything down.”
La majorités des outils de créations d'assets , des designs et de scripts du LE ont été montré et ils sont bon (c'est un fait ) .
Donc dire qu'il y a une différence ciel-terre entre la vitesse de créations d'assets avec UE4 comparé à LE est juste une supposition infondé (pas mal d'outils du LE sont même inspiré de UE4 et certains outils du LE sont meilleur ou inexistant dans l'UE4 (et inversément ) ) Je dirais même que niveau outils le LE est au même niveau que Unity (je dis cela en comparent les interfaces , les documents et mon expérience sur Unity .
KH3 et KH 0.2 ont eu des problèmes de développement lié au moteur eux aussi (l'info pour UE4 provient de Nomura contrairement .
KH3 (même en comptent le temps perdu à switch de moteur , 1/2 mois selon Nomura ) ne s'emble pas se créer plus vites .
FFXV a prit 4 ans a être créer (tout en finissant leur moteur ) , c'est rapide et honorable .
FFXV est beau , tourne bien et est riche en tech , cela est très honorable aussi (surtout pour le premier jeu d'un nouveau moteur d'une équipe qui ne fessait pas dans l'OW avant ) .
DB2 ont déjà montrer qu'il arrive facilement a produire du nouveau contenu pour FFXV et que le moteur peu encore pas mal progresser .
SE se prépare déjà à la next-gen , cela serait trop compliqué sans leur propre moteur .
Utiliser UE4 n'est pas forcément moins chère car le moteur coûte 5% des bénéfices sur chaques AAA - les réductions et la main-d’œuvre fournit par Epic + le coup de chaque morceaux de code à réécrire pour les besoins .
Une image de marque compte et un moteur perso y contribue (j'ai personnellement du mal à m'exciter sur des jeux fait avec des moteurs publiques (sauf si c'est des jeux indé ou que l'entreprise fait bcp moins bien sans ce moteur ) .
Quasi tout les plus beau jeux AAA de cette gène tournent sur des moteurs persos , je ne vois pas pourquoi ce privilège est refusé à SE .
Conclusion
Miser sur LE et UE4 reste la solution la plus simple et la plus safe ,puis cela donne aussi une bonne marge de manœuvre pour l'avenir