Salut!
J'ai sorti une vidéo résumant ma perception du jeu (dont j'ai fait part dans le topic vide ou pas).
https://youtu.be/U90yAgG_qps
Le titre est révélateur. Je ne dis pas que ce jeu est mauvais. Personnellement, je ne l'ai guère apprécié, mais je ne vais pas ignorer le fait que de nombreux joueurs le trouve fabuleux.
Pourquoi une telle sortie? Ma déception fut peut-être due à ma très grande attente? On me vendait un chef d'oeuvre après tout. Finalement, ce fut plus une expérience à la Journey, Heavy Rain et d'autres.
J'espère ainsi, étant donné la sortie de ce remake/remaster, potentiellement éviter d'autres grandes déceptions comme la mienne.
Vous risquez de kiffer ou pas. À vos risques et périls.
En espérant que le tout demeure respectueux!
Tu sais, s'il a toujours été dans le top 5 des meilleurs jeux vidéos de tous les temps dans a peu près toutes les revues et critiques de JV ce n'est pas pour rien.
Comme les critiques ont parfois manqué de jugement sur un certain titre excellent (ou films) ou encensent à tort certains trucs.
Les critiques, même à l'unisson n'ont pas toujours raison.
L'exemple : The Last Jedi. Le fossé est large entre l'opinion des critiques et l'opinion des consommateurs.
Au-delà de ça, l'argument du nombre de critiques n'en est pas vraiment un. Il faut regarder les qualités du titre ainsi que ses défauts et juger.
Le gros hic, c'est que souvent dans ce jeu, ses qualités sont des défauts pour certains (le romantisme très épuré) et vice-versa.
Ainsi, ça serait un chef d'oeuvre très divisif?
Après comme je le dis, c'est une figure importante dans le jeu vidéo, son influence est certaine.
J'ai regarder toute la vidéo pour voir un peu tes arguments et ainsi essayer de comprend tes reproches.
Déjà tu compares Sotc à une toile, ça n'a pas vraiment de sens, tu ne joues pas à un jeu comme tu regardes une toile.
Tu fais comprendre que les plus grands fans ne ce lassent jamais "d'entrer dans le musée pour ainsi contempler la même toile" mais si tu compares Sotc à une simple toile, pour toi les autres jeux sont quoi ? Un The Witcher sera aussi une toile ou pour toi ce sera plusieurs toiles (car il y a plus de contenu ) ? Donc plus un jeu a de contenu et plus tu pourras regarder la/les toiles ? Je ne comprend pas vraiment cette comparaison et je ne pense pas qu'elle soit pertinente
Tu répètes les mêmes arguments, je ne fais pas si tu as déjà répondu à ma question quand je te l'avais posée mais tu dis que le gameplay est redondant, alors qu'une des force du jeu c'est l'unicité de chaque affrontement, tu n'as pas besoin de 50 mécaniques de gameplay dans le jeu, puisque avec le peu de mécaniques dont le joueur dispose, il fait au final 16 affrontements différents. Alors pourquoi demander plus de mécaniques alors qu'elles seraient inutiles puisque chaque affrontement ce joue différemment ?
Y'a beaucoup de personnes qui cherchent des défauts au jeu mais t'es bien le seul qui ce plaint de la partie ou il faut grimper sur le colosse, les colosses ont des physiques différents, t'as des humanoïdes géants, un oiseau, une anguille, un lion, tu vas pas nous faire croire que tu fais exactement la même escalade sur chacun des colosses.
Tu répètes encore et toujours la même chose mais tu n'as toujours pas répondus à mes arguments, le voile du désespoir, les flèches explosifs, la cape invisibilité ne sont que du bonus et n'ont rien à faire dans l'histoire principal, c'est le but du jeu que tu ne soit qu'un gars lambda avec juste une épée et un arc pour vaincre des adversaires qui sembles inatteignables du premier regard, si pendant l'histoire on ce dirait que le héros c'est en fait un mec super équipé qui ce fait des colosses avec son arsenal bah ça gâcherait le truc.
"Au bout du troisième boss ton imagination elle est finie" heu toi peut-être mais ne penses pas qu'on soit tous aussi limiter.
Tu résonnes vraiment mal, très mal, je trouve même que tes reproches sont particulièrement infondés.
Tu essaies de te donner du crédit en disant que tu as compris la poésie mais t'as rien compris du tout, tu voudrais rajouter des armes inutilement dans le scénario au risque d'y perdre l'ambiance, pour toi les colosses sont tous pareil, j'appelle pas ça comprendre la poésie du jeu.
P'tain j'en peux plus, il compare Sotc à un autre jeu et comme arguments il te sort que les boss de l'autre jeux ont des personnalités différentes 
Déjà les colosses ONT des personnalités différentes, y'en a des agressives, des très agressives, ceux qui sont plus calmes et y'en a même un qui est totalement inoffensif.
Ah oui, comme t'as des problèmes de vue (ou de compréhension) laisse moi te dire que chaque colosses on des cinématiques différentes quand ils arrivent et qu'il meurent, je le dis car j'ai l'impression que t'en doutes
Tu avoues ne pas avoir exploré le monde car tu le trouves vide, déjà laisse moi te dire que tu n'as pas l'esprit d'exploration, quand une personne aimer explorer, elle ne le fait pas en sachant qu'il y a forcement quelques chose à y trouver mais pour le voyage en lui-même, c'est ça explorer, en plus toi qui forces avec ta toile qui ne peut ce regarder qu'une seule fois, tu admets ne même pas l'avoir regarder cette fois là 
Alors bordel, pourquoi tu dis que la toile ne peut être regarder qu'une seule fois en ne l'ayant jamais regarder tout court ?
" Wander ai environ une dizaine d'arme", ah ok, on veut tué les colosses au lance-roquette et au nunchaku mais on pense avoir compris la poésie du jeu
"Vous allez pas me dire que j'ai pas compris ce jeu, si je l'ai compris !"
Et je termine la vidéo sur les paroles d'un mec qui compare un jeu à une soupe
Juste une dernière chose, tu parles souvent de manque de rejouabilité du jeu, alors déjà ce jeu et rejouable (comme tu le vois beaucoup veulent le reprendre encore et encore, et moi je l'ai terminer je ne sais combien de fois) mais un chef-d'oeuvre n'est pas forcement rejouable, la première partie est souvent la plus importante.
On en avait déjà parlé sur le topic jeu vide ou pas.
Dommage, je l'ai impression que si tu avais un pas en avant, (d'ailleurs, ta dernière réponse n'est plus présente, tu l'as enlevé?) tu as reculé.
Je ne demande justement pas que Wander ait une dizaine d'arme. Mais quelques variances ici et là. Tu grossis ma position.
Jamais je ne dis que Wander doit devenir un mec super trop équipé.
On en revient à ce que je disais.
Ajouter ne serait-ce que la flèche sifflante dans la première progression du jeu, est-ce que ça tuerait vraiment l'essence du jeu?
Est-ce que ça ferait que Wander devienne une machine à tuer? Non.
Ma position est mitoyenne. Comme j'en parlais, d'autres jeux ont également ce sentiment d'un environnement abandonné, mais la présence d'éléments ici et là ne vient pas nuire à ce sentiment. SOTC peut avoir un peu plus de contenu sans que ça dénature le propos. J'y crois fortement.
Et je répète, je ne demande pas d'avoir trois villes remplis de NPJ et des monologues interminables.
Juste un peu plus.
Ce remake était une occasion d'offrir un peu plus, mais non, car comme je disais dans l'autre topic, la force de ce jeu pour certains, c'est son simplisme. Or, pour certains, c'est son défaut, car ça crée à la force un sentiment de redondance.
Pour mes métaphores, la toile, c'est comme je te disais, le jeu forme un tout générique. La même histoire qui ne bouge pas, la même façon de jouer bien souvent. Oui, découvrir comment monter sur le colosse est différent. Après oui, pour moi, c'est pareil, je cherche ses points faibles, je fais attention à ne pas tomber et voilà. C'est dans l'essence la même chose qui est plus une question de patience de talent. The Witcher 3? Le jeu n'est pas du tout la même chose, mais son histoire possède de véritable péripéties, les choses évoluent et changent. Ces changements représentent d'autres toiles ou un met différent dans ton repas cinq services. Et je vois que tu ne comprends pas la soupe. Elle est sublime!
Chaque boss a sa propre personnalité...
Tu l'as dit de façon exhaustive: Ils sont soit neutre, agressifs, très agressifs. C'est pas une personnalité plus qu'une attitude. Ça ne se compare absolument pas avec les assassins de No More Heroes.
Ou alors je vais dire que chaque monstre dans Xenoblade Chronicles a une personnalité.
Je salue leur design, mais c'est tout.
Quand ils meurent, c'est la même émotion qui revient seize fois. C'est rien de transcendant, ni de très différent à chaque fois. Le colosse tombe par terre. Fin. Je vois le potentiel de variation là-dessus pour casser cette redondance.
Tu vois, comme oeuvre d'art, le jeu réussi, il doit cependant s'améliorer sur le plan ludique.
Et je le répète encore une fois de manière sobre.
Et je lance ça comme ça.
Comment expliquer le fait que The last Guardian soit généralement moins bien noté que SOTC?
Pourtant, j'ai l'impression que l'argumentaire en faveur de SOTC fonctionne pour The last guardien aussi, non?
Y'a des jeux qui ont une durée de vie quasi illimité et un Game Play totalement redondant sans que cela pose aucun problème. Par exemple, les jeux de sports, les jeux de voitures, certain jeux d'aventure Uncharted t'a pas de grosse différence en armement, les FPS pareil. On peut citer énormément d'exemple, l'important c'est que le Game play, soit bon, non ????
D'ailleurs même si le Game Play pour le héros est toujours le même, l'affrontement des colosses sont tous très différents (bon à part 2 qui se ressemble très fort).
Ce qui fait l'interet du jeu, c'est l'émotion qu'il donne, et soit tu la ressent, soit tu ne la ressent pas, y'a rien à y faire. Moi, je l'ai ressenti, et je ne sais même pas expliqué pourquoi, mais c'est comme ça.
Il faudrait te poser la question, pourquoi malgré les défauts que tu trouve au jeu, celui ci est quand même un chef d'œuvre.
d'ailleurs, ta dernière réponse n'est plus présente, tu l'as enlevé?
Ma dernière réponse ? Si tu parle des mes post sur l'autre topic je n'ai rien supprimer
Ajouter ne serait-ce que la flèche sifflante dans la première progression du jeu, est-ce que ça tuerait vraiment l'essence du jeu?
Est-ce que ça ferait que Wander devienne une machine à tuer? Non.
Ça casserait quand même pas mal le délire de mettre la flèche sifflante dans l'histoire principal, en plus ça rendrait les combats plus faciles, je pense toujours que ça devrait rester que du bonus. Même si c'est sympa comme bonus, je pense que la flèche sifflante n'est pas nécessaire tout court.
Comme j'en parlais, d'autres jeux ont également ce sentiment d'un environnement abandonné, mais la présence d'éléments ici et là ne vient pas nuire à ce sentiment
Ces jeux n'ont pas la même ambiance et la même histoire que Sotc, donc c'est pas vraiment comparable.
Tu mets une épée qui fait 5 mètres de haut dans Okami ça passe mais dans Sotc pas du tout, pourtant les deux jeux sont poétiques.
Une de tes plus grandes erreurs en jugeant Sotc c'est de le comparé à tout et n'importe quoi, peu importe ce que tu peux faire ou tu ne peux pas faire dans un autre jeu, cet autre jeu n'est pas Sotc.
Et je répète, je ne demande pas d'avoir trois villes remplis de NPJ et des monologues interminables.
Juste un peu plus.
Des PNJ ? Pour faire quoi ? Le sentiment d'être seul dans ce monde gigantesque et triste on s'en fout ? C'est pas en rajoutant du superflus que le jeu devient meilleur hein.
Ce remake était une occasion d'offrir un peu plus, mais non, car comme je disais dans l'autre topic, la force de ce jeu pour certains, c'est son simplisme. Or, pour certains, c'est son défaut, car ça crée à la force un sentiment de redondance.
Autant certains peuvent demander des nouveaux colosses je peux comprendre mais demander l'ajout de villes et PNJ ça par contre je me demande pourquoi on voudrait ça.
Tu l'as dit de façon exhaustive: Ils sont soit neutre, agressifs, très agressifs. C'est pas une personnalité plus qu'une attitude. Ça ne se compare absolument pas avec les assassins de No More Heroes.
Restons logique une minute, tu compares des créatures a des êtres humains, y'a des limites à faire des colosses différents, tu voudrais pas non plus qu'ils parlent...
Quand ils meurent, c'est la même émotion qui revient seize fois. C'est rien de transcendant, ni de très différent à chaque fois. Le colosse tombe par terre. Fin. Je vois le potentiel de variation là-dessus pour casser cette redondance.
Comment tu voudrais que les colosses meurt sinon ? Ils sont comme des êtres humains ou des animaux, leurs corps n'est plus animés et ils tombent.
Comment expliquer le fait que The last Guardian soit généralement moins bien noté que SOTC?
Pourtant, j'ai l'impression que l'argumentaire en faveur de SOTC fonctionne pour The last guardien aussi, non?
J'ai pas vraiment suivi les notes sur The Last Guardian et je savais pas qu'il avait pas était bien noté...
J'ai jouer au deux et les deux jeux ne propose pas la même chose, donc l'argumentaire en faveur de Sotc ne fonctionne pas forcement sur TLG.
Je pense aussi que TLG a été moins bien noté que Sotc car il été très attendu (le sortit repoussée encore et toujours), après c'est pas étonnant que les joueurs sont devenu très exigeants à force d'attendre. Après moi j'ai adorer le jeu (même si je préfère Sotc)
Y'a des jeux qui ont une durée de vie quasi illimité et un Game Play totalement redondant sans que cela pose aucun problème.
J'avais encore cet argument à disposition, ravi de voir que je ne suis pas le seul à y avoir penser
D'ailleurs même si le Game Play pour le héros est toujours le même, l'affrontement des colosses sont tous très différents
Je lui ai répéter ça pleins de fois mais pour X ou Y raison, il n'a pas envie de comprendre.
Les combats sont tous différents, alors pourquoi avoir besoin de plus de gameplay ? Pour faire des combos d'épée dans le vide ? (il n'a jamais répondu à cette question)
(bon à part 2 qui se ressemble très fort)
Lesquels ? Celosia et Cenobia ? Ils sont tout les deux plus petits que les autres et très rapide mais leurs affrontements sont totalement différents.
Et je répète, je ne demande pas d'avoir trois villes remplis de NPJ et des monologues interminables.
Juste un peu plus.
Des PNJ ? Pour faire quoi ? Le sentiment d'être seul dans ce monde gigantesque et triste on s'en fout ? C'est pas en rajoutant du superflus que le jeu devient meilleur hein.
La négation! C'est justement pas ce que je demande!
La flèche n'est qu'un exemple et si ça rend les combats plus faciles, il faut alors en développant le jeu rendre les combats plus difficiles une fois qu'on l'a obtenu en faisant que les colosses sont plus réactifs. De toute façon, le jeu devient plus facile, car on maitrise mieux le gameplay.
Les colosses sont des créatures oui, mais justement, tu peux leur donner avant qu'ils meurent à certain (pas tous sinon, on tombe à nouveau dans la redondance) une gestuelle presque humain qui frapperait (dans le sens émotif) différemment les joueurs. Un colosse qu'on n'a pas réussi finalement à complètement tuer et qui rampe péniblement. On doit alors aller l'achever (c'est un exemple parmi un océan de possibilité). Des variances.
À moins que ça aussi, ça va dénaturer le jeu?
Pour le commentaire sur le gameplay.
Je n'ai jamais touché à un Uncharted, mais habituellement, tu as une progression dans tout genre de jeu, des nouveautés ici et là. Dans No More Heroes, Travis peut avoir... 3 autres sabres laser. C'est pas la mer à boire, mais c'est déjà bien.
Le jeu aurait été meilleur s'il en avait eu un seul?
Je comprends que la comparaison à outrance n'est pas forcément bonne.
SOTC est SOTC, mais c'est aussi un jeu vidéo. Comme tout jeu, il saurait être comparé. Peut-être juste moins que d'autres. Et pourquoi l'épée passe dans Okami et pas dans SOTC?
Pour The last Guardian, les critiques furent moins bonnes. Or, c'est pourtant le même genre de jeu.
Une expérience avant tout. Misant sur une appréciation d'un certain mécanisme. Dans SOTC, c'était le simplisme. Dans The Last Guardian, l'intelligence presque réel de Tricot.
J'ai l'impression que les critiques de TLG furent plus objectives que SOTC. Elles n'ont pas oubliés qu'un jeu vidéo doit être ludique aussi.
Pourquoi avoir du gameplay en plus?
Pour varier l'expérience encore plus!
Si je continue avec l'exemple de la flèche.
Tu as le choix de l'utiliser ou pas.
Un joueur pourra l'utiliser et l'autre, non?
De la variété.
Faisant en sorte que tes combats avant et après l'obtention de la flèche (ou autre chose) soient différents.
Je ne parle pas de faire des combos d'épées dans le vide.
Oui, c'était pour faire un petit bémol, dans les 2 cas, il faut ruser pour sauter sur son dos, mais la façon d'y arriver est totalement différente.
Bon, si j'ai quand même un reproche à faire au jeu, c'est le dernier colosse qui m'a tellement fait rager quand il faut lancer une flèche en équilibre sur sa main qui tourne. Mais après tout c'est normal que le dernier colosse soit bien dure, et si ça se trouve, je vais le refaire et j'y arriverais du 1er coup.
Les colosses sont des créatures oui, mais justement, tu peux leur donner avant qu'ils meurent à certain (pas tous sinon, on tombe à nouveau dans la redondance) une gestuelle presque humain qui frapperait (dans le sens émotif) différemment les joueurs.
Justement Ueda a garder ça pour le dernier colosse, Malus ce tient le crâne avant de mourir, il fait donc pensait à un être humain, ce détail à été garder pour la fin, car on nous fait comprendre que les colosses ont des vies et qu'ils ne méritent pas de mourir ainsi par l'égoïsme d'un autre, en tuant le dernier colosse qui ressemble à un être humain, on perd le peu d'humanité qui nous rester.
Un colosse qu'on n'a pas réussi finalement à complètement tuer et qui rampe péniblement. On doit alors aller l'achever (c'est un exemple parmi un océan de possibilité). Des variances.
À moins que ça aussi, ça va dénaturer le jeu?
Non ça ne dénaturerait pas le jeu, ça aurait put être un petit plus mais rien d'affolant.
Je n'ai jamais touché à un Uncharted, mais habituellement, tu as une progression dans tout genre de jeu, des nouveautés ici et là. Dans No More Heroes, Travis peut avoir... 3 autres sabres laser. C'est pas la mer à boire, mais c'est déjà bien.
Le jeu aurait été meilleur s'il en avait eu un seul?
Voilà pourquoi je disais que peu importe ce qu'on puisse faire ou non dans un autre jeu, au final ce jeu n'est pas Sotc et ne propose pas la même chose, donc essayer d'apporter des armes dans Sotc juste parce que ça a été fait dans un autre jeu, je ne pense pas que ce soit une chose à faire.
Et pourquoi l'épée passe dans Okami et pas dans SOTC?
Car les jeux ne ce déroulent pas dans un univers similaires, les deux sont poétiques mais le sont tout deux à leurs manières
Pour The last Guardian, les critiques furent moins bonnes. Or, c'est pourtant le même genre de jeu.
Une expérience avant tout. Misant sur une appréciation d'un certain mécanisme. Dans SOTC, c'était le simplisme. Dans The Last Guardian, l'intelligence presque réel de Tricot.
J'ai l'impression que les critiques de TLG furent plus objectives que SOTC. Elles n'ont pas oubliés qu'un jeu vidéo doit être ludique aussi.
C'est une expérience avant tout mais pas le même genre de jeu.
Je pense vraiment que ce qui a fait défaut à TLG c'est le temps qu'on a dû attendre (regarde FFXV), quand tu fais convoité quelque chose trop longtemps, c'est normal que les gens deviennent plus exigeants.
Pourquoi avoir du gameplay en plus?
Pour varier l'expérience encore plus!
Si je continue avec l'exemple de la flèche.
Tu as le choix de l'utiliser ou pas.
Un joueur pourra l'utiliser et l'autre, non?
De la variété.
Faisant en sorte que tes combats avant et après l'obtention de la flèche (ou autre chose) soient différents.
Je ne parle pas de faire des combos d'épées dans le vide.
Tu modifies ton argument là, dans ta vidéo tu disais que les combats étaient chiants et qu'il fallait absolument de nouvelles mécaniques, alors qu'on t'explique que justement les combats sont différents sans avoir besoin de ces nouvelles mécanique, donc obtenir les flèches sifflantes ou n'importe quelle arme en bonus n'est pas dérageant puisque lors de la première expérience tu ne fais pas le même combat à chaque fois, donc après quand tu obtiens tes bonus, tu t'en sers comme bon te semble.
Bon, si j'ai quand même un reproche à faire au jeu, c'est le dernier colosse qui m'a tellement fait rager quand il faut lancer une flèche en équilibre sur sa main qui tourne. Mais après tout c'est normal que le dernier colosse soit bien dure, et si ça se trouve, je vais le refaire et j'y arriverais du 1er coup.
Je ne sais pas si on peut appeler ça un reproche ![]()
Sinon j'ai pas trouver Malus spécialement difficile, en tout cas c'est pas le plus difficile pour moi (coucou Basaran
)
Les premières fois ou je l'affrontais, je savais pas qu'il fallait tirer une flèche dans son épaule pour qu'il rapproche sa main de son épaule et qu'on puisse sauter dessus, moi j'attendais le bon moment et j'arriver à directement sauter de la main à l'épaule

Pour Malus et son geste, c'est subtile en effet. Je l'ai plus vu comme il met sa main là où il est blessé.
Perso, c'est Celosia qui m'a le plus donner du fil à retordre. Il te fonce dessus une fois et Wander prend tellement de temps à se relever qu'il te charge à nouveau. Probablement le colosse le plus près de m'avoir tué.
Je ne crois pas avoir modifié mon argument.
Comme je disais, l'étape où tu dois trouver comment monter sur le colosse est différente pour chacun d'eux.
Mais si après le colosse 8, tu obtiens un autre objet à utiliser. C'est déjà un élément de nouveauté à ce niveau-là. C'est encore plus nouveau pour ainsi dire. Ça donne une véritable impression de changement, car la situation de Wander change, pas juste celle des colosses.
Un colosse qu'on n'a pas réussi finalement à complètement tuer et qui rampe péniblement. On doit alors aller l'achever (c'est un exemple parmi un océan de possibilité). Des variances.
À moins que ça aussi, ça va dénaturer le jeu?
Non ça ne dénaturerait pas le jeu, ça aurait put être un petit plus mais rien d'affolant.
Bon, bien, moi, j'aurais été preneur, car j'aurais réagi: Ah tiens, c'est différent ce coup-ci!
Sinon, pour l'histoire!
Disons qu'après Argus, Wander se réveille dans le temple, mais qu'après avoir reçu les instructions de Dormin, le prêtre arrive déjà. Il t'interpelle (il ne dit pas grand-chose pour ne pas vendre la surprise, Wander ne lui laisse pas le temps de toute façon), mais Wander se précipite sur Aggro pour aller compléter sa quête fuyant le prêtre et ses hommes. Après coup, c'est comme dans le jeu original. Ainsi, ça change la donne, et on voit un Wander plus que déterminé à finir sa quête.
C'est encore une fois un exemple parmi tant d'autres d'ajouts ayant pour but de briser la routine.
Notre confrontation est vraiment :
Je vois un jeu très facilement perfectible.
Toi, tu le juges très, mais très bien comme il l'est.
Mais est-ce que mes ajouts pourraient à la fois te satisfaire et me satisfaire. J'ai espoir que oui.
C'est une expérience avant tout mais pas le même genre de jeu.
Je pense vraiment que ce qui a fait défaut à TLG c'est le temps qu'on a dû attendre (regarde FFXV), quand tu fais convoité quelque chose trop longtemps, c'est normal que les gens deviennent plus exigeants.
Ça indique que les critiques peuvent être biaisés alors! On ne juge pas un jeu sur des attentes. À moins que ça soit comme No man's sky où les développeurs ont menti en disant que des trucs n'étant pas dans le jeu y étaient. Là, on peut. Or, TLG, les attentes se font toutes seules (comme FFXV). On ne peut pas blâmer le jeu pour ça.
Le truc avec le scénario, c'est que c'est mystérieux, mais pas compliqué en fait. Mais bon, je n'ai pas de problème avec ce dernier sur cet aspect. Simplement que l'histoire est très mince. Un début et une conclusion. Les péripéties que sont les colosses ne changent pas grandement la donne. Dès le premier que tu abats, tu te dis que quelque cloche. Après coup, on répète.
Bref mise a part pour l'ajout d'armes différentes qui aurait pus marcher si les combat avec les titans était plus comme un combat contre un cyclope sur dragon dogma ( exemple ) sa aurait pus le faire mais la comme les combat sont généralement de la pure escalade voila quoi aucune utilité.
Je ne parle pas nécessairement d'armes. Imaginons un baluchon pour sauter en douceur que tu obtiens après le 12e boss (je suis assez fou pour concevoir deux objets qu'on obtient.). Ce baluchon peut servir contre un colosse. Il vient pour agripper et hop tu sautes et atterrit à l'endroit approprié. Ce même baluchon peut être très secondaire. Dormin t'en parle en te donnant des repères pas très précis. Libre à toi d'aller le chercher, d'avoir une raison d'explorer.
L'exploration pour l'exploration, c'est une chose, mais je ne vois pas de mal à donner une raison à cela. Le jeu a bien les fruits et les lézards alors pourquoi pas ne serait qu'un ou deux objets à dénicher si on veut (comme les fruits et les lézards).
Le 03 février 2018 à 03:31:28 TBKDEsiboire a écrit :
Le truc avec le scénario, c'est que c'est mystérieux, mais pas compliqué en fait. Mais bon, je n'ai pas de problème avec ce dernier sur cet aspect. Simplement que l'histoire est très mince. Un début et une conclusion. Les péripéties que sont les colosses ne changent pas grandement la donne. Dès le premier que tu abats, tu te dis que quelque cloche. Après coup, on répète.Bref mise a part pour l'ajout d'armes différentes qui aurait pus marcher si les combat avec les titans était plus comme un combat contre un cyclope sur dragon dogma ( exemple ) sa aurait pus le faire mais la comme les combat sont généralement de la pure escalade voila quoi aucune utilité.
Je ne parle pas nécessairement d'armes. Imaginons un baluchon pour sauter en douceur que tu obtiens après le 12e boss (je suis assez fou pour concevoir deux objets qu'on obtient.). Ce baluchon peut servir contre un colosse. Il vient pour agripper et hop tu sautes et atterrit à l'endroit approprié. Ce même baluchon peut être très secondaire. Dormin t'en parle en te donnant des repères pas très précis. Libre à toi d'aller le chercher, d'avoir une raison d'explorer.
L'exploration pour l'exploration, c'est une chose, mais je ne vois pas de mal à donner une raison à cela. Le jeu a bien les fruits et les lézards alors pourquoi pas ne serait qu'un ou deux objets à dénicher si on veut (comme les fruits et les lézards).
J'ai tous supprimer sans faire exprès pff flemme de tout re écrire
bah oui je suis d'accord sa fait pas de mal de rajouter de l’équipement. Mais ça sert a rien je trouve par exemple ton baluchon j'en est absolument pas besoin, pourquoi ? parce que quand je tombe d'un colosse je perd peu de vie et en plus ma vie se régénère vite. C'est carrément le jeu qu'il faut changer pour que les objet que tu cites soit utiles voir même nécessaire pour tuer un colosse.
La ton baluchon dans le Shadow of the colossus qu'on connait tous ne sert a rien mise a part augmenter la faciliter, on peu très bien faire sans et le rajouter en tant que bonus comme les autres .Après voila hein c'est pas moi qui v'ait recommencer 16 colosse que je connais déjà pour profiter de bonus. La répétitivité c'est pas mon trip
C'est juste la narration que je trouve pérave : 1.Prologue 2.16 colosses 3.Fin
Absolument rien au mileu qui fait avancer l'histoire a par le fait de se dire OMG plus que 10 colosses et ma bien aimer reviendra !!
Bref flemme d'argumenter encore une fois a cette heure la de toute façon ta déjà du voir mon post supprimer ![]()
Pour Malus et son geste, c'est subtile en effet. Je l'ai plus vu comme il met sa main là où il est blessé
Oui c'est bien ça, quand on frappe la zone sensible (fissure bleue) dans son dos il met aussi sa main ou il souffre, quand on est sur sa main, il tourne sa main dans plusieurs direction pour observer Wander, c'est le colosse avec les gestuelles les plus humaine.
Perso, c'est Celosia qui m'a le plus donner du fil à retordre. Il te fonce dessus une fois et Wander prend tellement de temps à se relever qu'il te charge à nouveau. Probablement le colosse le plus près de m'avoir tué.
Je comprend, ça m'est arriver aussi, si il nous frappe une seule fois ça peut être la fin, sauf si on tombe dans un étage plus bas ou qu'il nous envoie derrière une partie du décors, sinon impossible de ce relever.
Comme je disais, l'étape où tu dois trouver comment monter sur le colosse est différente pour chacun d'eux.
Mais si après le colosse 8, tu obtiens un autre objet à utiliser. C'est déjà un élément de nouveauté à ce niveau-là. C'est encore plus nouveau pour ainsi dire. Ça donne une véritable impression de changement, car la situation de Wander change, pas juste celle des colosses.
Oui c'est juste que le résultat final sera le même (8 derniers affrontements différents avec ou sans le nouvel objet acquis) mais si on obtient un nouvel item on pourrait sentir un vent de changement mais es-ce que ça ne ruinerait pas l'ambiance du jeu ? Tout dépend de ce que l'on obtient et de comment on l'obtient je dirais.
Disons qu'après Argus, Wander se réveille dans le temple, mais qu'après avoir reçu les instructions de Dormin, le prêtre arrive déjà. Il t'interpelle (il ne dit pas grand-chose pour ne pas vendre la surprise, Wander ne lui laisse pas le temps de toute façon), mais Wander se précipite sur Aggro pour aller compléter sa quête fuyant le prêtre et ses hommes. Après coup, c'est comme dans le jeu original. Ainsi, ça change la donne, et on voit un Wander plus que déterminé à finir sa quête.
C'est encore une fois un exemple parmi tant d'autres d'ajouts ayant pour but de briser la routine.
Je vois le truc mais on est bien d'accord que tu parles juste du rajout d'une petite cinématique là ? Attention je ne dis pas que ça ne fait pas toute la différence mais je demande bien si on est d'accord et qu'on parle bien de l'ajout d'une cinématique.
Parce que j'ai l'impression que certains (dont toi) ne savent pas qu'il y a parfois des cinématiques après l'affrontement des colosses, par exemple après avoir vaincu Kuromori (je crois qu'il s'appelle comme ça) on a droit à une petite cinématique ou on voit Mono qui commence à ce réveiller, cette cinématique est là pour nous faire comprendre qu'on a abattu la moitié de nos adversaire et que son réveil est en marche.
Y'en a aussi une après Pelagia, on voit le chaman Emon et sa troupe qui arrive vers les terres interdites.
Je précise ça car j'ai l'impression que certains n'ont pas vu ces scènes ![]()
Toi qui parlais de rajouter des cinématiques pour casser la redondance, j'imagine que tu n'avais pas vu celles-là je me trompe ? Alors au final y'a quelques petites subtilités parfois.
Notre confrontation est vraiment :
Je vois un jeu très facilement perfectible.
Toi, tu le juges très, mais très bien comme il l'est.
Heu il peut être très bien comme il est tout en étant perfectible tu sais.
Au final je me doute bien qu'on pourrait améliorer le jeu d'une manière ou d'une autre, car juste rajouter un petit morceau de map avec un coin assez joli pourrait être pas mal mais ça on peut le faire pour tout les jeux.
Je me répète mais le jeu ce suffit à lui-même.
Ça indique que les critiques peuvent être biaisés alors! On ne juge pas un jeu sur des attentes. À moins que ça soit comme No man's sky où les développeurs ont menti en disant que des trucs n'étant pas dans le jeu y étaient. Là, on peut. Or, TLG, les attentes se font toutes seules (comme FFXV). On ne peut pas blâmer le jeu pour ça.
Je n'ai jamais dis que les critiques sont toujours réalistes, seulement faut avouer que quand tu vois TOUTE les critiques être d'accord pour dire que ce jeu est un pur chef-d'oeuvre, tu peux te poser des questions, dis-toi qu'il le mérite peut-être.
J'ai vu pas mal de gens ce plaindre de l'IA de Trico (même avant la sorti du jeu), alors autant ça ne m'a pas du tout déranger, autant je peux comprendre que ça a saouler plus d'un, ça a dû jouer un rôle sur ses notes je pense.
Oui c'est juste que le résultat final sera le même (8 derniers affrontements différents avec ou sans le nouvel objet acquis) mais si on obtient un nouvel item on pourrait sentir un vent de changement mais es-ce que ça ne ruinerait pas l'ambiance du jeu ? Tout dépend de ce que l'on obtient et de comment on l'obtient je dirais.
Il faut travailler pour que ça fonctionne avec l'esprit du jeu. Je suis sûr que ça serait possible.
Je vois le truc mais on est bien d'accord que tu parles juste du rajout d'une petite cinématique là ? Attention je ne dis pas que ça ne fait pas toute la différence mais je demande bien si on est d'accord et qu'on parle bien de l'ajout d'une cinématique.
Parce que j'ai l'impression que certains (dont toi) ne savent pas qu'il y a parfois des cinématiques après l'affrontement des colosses, par exemple après avoir vaincu Kuromori (je crois qu'il s'appelle comme ça) on a droit à une petite cinématique ou on voit Mono qui commence à ce réveiller, cette cinématique est là pour nous faire comprendre qu'on a abattu la moitié de nos adversaire et que son réveil est en marche.
Y'en a aussi une après Pelagia, on voit le chaman Emon et sa troupe qui arrive vers les terres interdites.
Je précise ça car j'ai l'impression que certains n'ont pas vu ces scènes ![]()
Toi qui parlais de rajouter des cinématiques pour casser la redondance, j'imagine que tu n'avais pas vu celles-là je me trompe ? Alors au final y'a quelques petites subtilités parfois.
Celle du Prêtre, j'en parle dans ma vidéo alors je l'ai vu. Celle de Momo, je m'en souviens maintenant. Faut dire que celle-là était très courte. Sinon, oui, je parlais bien d'une simple cinématique, mais qui casserait un peu la dynamique instaurée. Là, on veut y aller rapidement, car on sait qu'un groupe veut nous arrêter dans notre quête.
Je n'ai jamais dis que les critiques sont toujours réalistes, seulement faut avouer que quand tu vois TOUTE les critiques être d'accord pour dire que ce jeu est un pur chef-d'oeuvre, tu peux te poser des questions, dis-toi qu'il le mérite peut-être.
J'ai vu pas mal de gens ce plaindre de l'IA de Trico (même avant la sorti du jeu), alors autant ça ne m'a pas du tout déranger, autant je peux comprendre que ça a saouler plus d'un, ça a dû jouer un rôle sur ses notes je pense.
Mais justement, l'IA de Trico peut être défendu par le fait que c'est voulu comme ça. Trico comme une vrai bête ne comprendra pas toujours du premier coup. Tu vois le genre? Si le simplisme est inhérent à SOTC, l'IA de Trico l'est aussi (j'ai vu beaucoup de gens défendre le jeu comme ça), or, ça passait beaucoup moins pour TLG.
Wanda avec un baluchon (?) et les analogies foireuses entre les colosses et les bosses de No More Heroes
Le baluchon est un exemple, s'il ne te plaît, on peut toujours penser à autre chose.
Foireuses?
Bien sûr que les assassins de No More Heroes sont très différents des colosses, mais mon analogie est sur l'ensemble du jeu dans le sens où ces deux jeux ont une construction répétitive (plus que d'autres jeux). Par contre, SOTC fait peu pour briser cette répétitivité. NMH fait des variations ici et là présent souvent et pas seulement à travers ses boss, mais aussi les cinématiques d'avant et d'après. Il faut vraiment retenir la volonté de Suda 51 de briser ce sentiment de répétitivité (qui est malgré tout là, mais à une moindre échelle).
Même ta vidéo l'admet, le jeu tombe dans sa structure répétitive. Il défend que l'alternance entre la recherche du boss et le combat du boss fait en sorte que ce n'est pas redondant. Pour certains oui, mais je ne suis pas de cet avis. En une heure, il est bien possible d'être déjà rendu à son troisième colosse.
Également, il défend le fonctionnement de la caméra. Je comprends le positionnement naturel de la caméra, mais justement. Dans un jeu où tu voudras admirer ces paysages, que tu dois te battre contre la caméra pour voir le paysage que tu veux, je trouvais ça super lourdingue.
Et on voit aussi justement la défense de Tricot chez Aggro. C'est peut-être frustrant, mais c'est réaliste.
Je salue par contre les techniques novatrices utilisés par le jeu dans son temps.
T'aimes pas, c'est très bien, mais les griefs que tu surlignes n'existent simplement pas. SotC c'est un game-design par la soustraction, et il est parfait tel qu'il est.
Ils existent sinon je ne les ressentirais pas. La répétitivité du titre est réel (souligné par ta vidéo). On a donc un jeu qui peut déplaire certains joueurs pour de bonnes raisons.
Même les plus grand chef d'œuvre ne peuvent pas plaire à tous le monde, au fond tant mieux si on n'a pas tous les mêmes gouts.
Moi, je trouve le jeux hors du commun telle qu'il est. La simplicité de son Game Play est un partie pris, et le changer aurait rendu le jeu ordinaire à mon avis. Je pense que c'est un vrai tour de force d'avoir conçu un titre d'une telle qualité avec un tel partie pris, des jeux comme ça, on n'en verra pas tout les 4 matins.
Après, il faut être sensible à l'émotion qu'il dégage, le moment où je j'entrevois un colosse me fait une de ces montés d'adrénalines, et je ne sais même pas expliquer pourquoi, mais ça me le fait à chaque fois. Si on ne ressent pas ça, et si on n'est pas éblouis par la beauté des décors, alors le Game Play ne sera jamais assez bon pour qu'on s'intéresse au jeu.
Quand on te dit que tu n'a pas compris le jeu, c'est plutôt que tu n'a pas était pris par l'émotion qu'il dégage, c'est comme ça, on ne peut rien y faire. En discuter pendant des heures n'y changera rien, tu aimera sans doute plus Horizon down zéro ou Zelda BOW, et t'aurais bien raison car ce sont de très bon jeux.
Mais justement, l'IA de Trico peut être défendu par le fait que c'est voulu comme ça. Trico comme une vrai bête ne comprendra pas toujours du premier coup. Tu vois le genre? Si le simplisme est inhérent à SOTC, l'IA de Trico l'est aussi (j'ai vu beaucoup de gens défendre le jeu comme ça), or, ça passait beaucoup moins pour TLG.
Oui je vois le genre, en fait on pourrait vraiment le prendre ainsi, Trico est une bête qui n'obéit pas toujours, ça ce tient !
Cependant je ne pense pas que c'est SOTC qui es surnoté mais TLG qui a été sous-noté.
Pour le reste je n'ai rien à ajouter, je comprend ce que tu reproches au jeu et j'ai déjà tout dis, je pense qu'en effet le jeu peut être perfectible (car c'est facile d'améliorer quelque chose de déjà fait) mais qu'il ce suffit à lui même, que SOTC c'est le genre de jeu ou soit tu accroches et tu kiff ou soit tu n'accroches pas et il te laissera indifférent.
Comme je le dis souvent, SOTC tu n'y joue pas, tu le vis. D'ailleurs beaucoup on sortit de très bon arguments pour défendre le jeu, je n'aurai pas réussi à dire mieux.
Voilà un très bon argument que j'ai lu :
"Ce jeu est un chef d'oeuvre et chef d'oeuvre ne veut pas dire forcément plus fun que tout autre jeu mais surtout que sa construction en elle même risque d'émouvoir les âmes sensibles, l'art ce sont des sensations, pas le nombre d'actions qui s'enchainent a l'ecran ou les possibilités de gameplay possible, ca c'est juste le coté "artifice""