Salut, pour l'obtention des dons épiques (et pour être considéré comme un personnage épique en général), c'est le niveau (total donc) de personnage qui compte. Un roublard 10 / guerrier 10 est un personnage de niveau 20.
Le niveau de prêtre pour repousser les morts-vivants dépend de la somme des niveaux de classe (qu'il possède) permettant de repousser les morts-vivants.
Si dans ses capacités de classe, plusieurs permettent de repousser les morts-vivants, on fait la somme de celles-ci afin de déterminer son niveau de personnage divin.
Classe permettant de repousser les m.v. :
- Prêtre (N)
- Paladin (N - 3 )
ou
- Chevalier noir (N - 3)
- ...c'est tout
Donc un guerrier 10 / prêtre 15 repoussera comme un prêtre de niveau 15
Un paladin 20 comme un prêtre de niveau 17 (repousse comme un prêtre de son N - 3)
Un prêtre 10 / Paladin 10 comme un prêtre de niveau 17
Pour le choix des armes, le marteau de guerre me semble meilleur.
Ils font tous les deux 1d8 dégâts de base, mais le marteau a un critique de *3 (au lieu de *2).
Le morgenstern possède toutefois une qualité : il fait des dégâts de 2 sortes (contondants et perforants), ce qui rend plus difficile de s'en prémunir (un adversaire protégé contre les dégâts contondants se prendra par exemple les dégâts perforants).
... tout cela restant à vérifier (c'est la règle sur papier, c'est également ce qui est indiqué sur wiki concernant nwn2, mais j'ai tout à coup un petit doute... il me semble avoir vu en vitesse une fois qu'un seul type de dégâts était affiché sur les spécificités de l'arme dans le jeu lui-même... Vu que je n'utilise pas ce genre d'arme je ne serai pas catégorique). À vérifier, mais de toutes façons le marteau me semble meilleur
Sinon pour tes classes tu peux planifier jusqu'à 30, même pour la première mouture, même si tu n'as aucune chance d'aller jusque là sans extension (ou triche ou bis repetita
).
Pour info à la fin de la première campagne, j'étais niveau 20,20 avec un orque gris (soit équivalent N21), en ayant ramassé je pense tout ce qui se pouvait (ou peu s'en faut) d'expérience.
À mon avis on arrive niveau 30 avant la fin de MotB.
Pour ton bi-classe paladin, pourquoi t'arrêter au niveau 2 ?
Au niveau 3 le paladin devient immunisé à la peur et aux maladies, ce qui concerne les créatures parmi les plus dangereuses des royaumes (dragons, diables, démons, ténébreux et j'en passe).
Bah le prêtre pour les sorts d'attaque directe il est pas terrible de toutes façons, il est bon surtout contre les morts-vivants, et puis ce sont souvent des sorts de zone : les alliés s'en prennent souvent au moins autant dans les dents de ses propres sorts que les ennemis
Si tu veux un blaster c'est un lanceur profane qu'il te faut, le prêtre c'est quand même fait pour soutenir l'équipe, se buffer lui-même, puis lancer quelques sorts qui piquent à l'occasion mais c'est pas là qu'il brillera le plus. Jette un œil aux sorts offensifs tu verras que c'est assez limité.
Justement j'ai trouvé pas ça si mal. Tempête vengeresse et tempête de feu me paraissent pas mal du tout et il a pas mal de sorts qui tuent en un coup.
Et aussi, est-ce que le niveau de renvoi des morts vivants peut dépasser le lvl 20 ? Et mieux vaut faire un prêtre 30 ou un prêtre de guerre/10 ou prêtre /30 ?
Après faut savoir que ça ça sera utilisé pour la campagne principal et de MOTH, pas pour les modules.
Tempête vengeresse un peu craignos c'est long à faire son effet, surtout si le jet de réflexe est réussi.
Pour les sorts à mort directe, c'est souvent du quitte ou double, et contre les plus robustes, ça a du mal à passer (même en prêtre pur), c'est du 1/4 je dirais, vraiment trop aléatoire. (sauf contre les mago où là c'est du pain béni)
Compare tempête vengeresse à nuée de météores par exemple, y a pas photo
J'ai jamais vu quelqu'un prétendre que le prêtre était pour faire un max de dégâts
Tu comptes le jouer comment le prêtre ? Toujours à distance ?
Ce serait du style harnois + bouclier + morgenstern (si j'ai que arme courant) ou marteau de guerre.
Ce serait genre je me buff et je balance un p'tit sort offensif et après je fonce sur mes ennemis avec ma ma masse.
Avec au cas où une ptite créature invoquée en soutien.
Et sinon il vaut le coup le don arme de prédilection ?
Quand ils disent bonus de 1 à l'attaque c'est +1 aux dégâts ou au toucher ?
Élu divin ça te tente pas ?
D'accord il peut pas porter d'armure lourde, mais ça change pas grand chose (+4 / +4 à la CA au lieu de +8 / +1), surtout avec ta manière de jouer le but ça doit quand même pas d'être le super tank du groupe. Si tu prend le temps de lancer un buff et un sort offensif il y a des chances que tu ne sois pas le premier à aller au contact... donc ta CA n'a pas besoin d'être mirobolante non plus. (Puisque l'adversaire a tendance à se focaliser sur le premier personnage entrant au contact.)
Et en choisissant bien ton équipement et tes caractéristiques, ta CA sera de toutes façons presque infranchissable sans harnois, qui n'est de toutes façons d'aucune utilité contre les attaques de contact (rayon et direct) des magiciens.
Par contre il protège mieux (qu'une dextérité élevée avec armure intermédiaire) en cas d'attaque sournoise (contrée par -corps de roche N6-), paralysie* / immobilisation* / étourdissement / enchevêtrement* / pris au dépourvu (*contrés par objet de liberté de mouvement que l'on trouve assez facilement dans le jeu).
Pour en revenir aux avantages de l'élu divin, il en possède un de taille sur le prêtre : il n'a besoin de maxer que son charisme
Il est indiqué que son DD dépend de sa sagesse, mais c'est une erreur (le jeu prend en effet le jet de charisme en compte), ce qui est conforme aux spécificités de la classe.
C'est le pendant divin de l'ensorceleur, qui lui aussi ne repose ses aptitudes de caster que sur le charisme.
Tu as également droit à plusieurs dons martiaux, dont le maniement d'une arme de guerre, fonction de l'arme de prédilection de ton dieu (marteau de guerre pour Moradin).
Après en regardant les casters de plus près, on voit que le DD de leur sort n'augmente plus que de 1 tous les 3 niveaux à partir de N23
Plus d'apprentissage de nouveaux sorts, plus d'emplacement de sort supplémentaire, le seul intérêt à continuer dans la même classe sont les dons supplémentaires de classe épique en fait (1 tous les 3 niveaux pour l'élu divin).
Faut tester s'il n'est pas plus intéressant de prendre l'une ou l'autre classe (guerrier pour plus de dons, paladin pour jets de sauvegarde, etc.).
Pour le reste, on peut jeter un œil sur les spécificités de la classe.
Concernant le don arme de prédilection, cela concerne le jet de toucher.
Pour les règles (t'étonne pas si c'est un peu long à s'ouvrir, il y a quand même 83 pages à afficher ^^) :
ftp://https://www.jeuxvideo.com//ftp.download-center.com/international/NWN2/NWN2-FR.pdf
"Un élu divin peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste de sorts de prêtre. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens."
Ahhhh j'avais pas vu qu'ils avaient besoin de sagesse !!
C'est sûr que ça peut être intéressant mais bon je suis beaucoup attaché au prêtre et je veux vraiment m'en faire un (le goût et les couleurs ...) et j'aime bien ça compétence de renvoi des mors vivants.
Ou remarque c'est vrai que je pourrais faire un élu divin / Chevalier noir ou élu divin / Champion divin (d'ailleurs ça sera surement utile avec le 20 en charisme de l'élu divin !).
C'est vrai que ça paraît intéressant, je vais encore devoir me creuser la tête lol.
Mais sa magie est-elle aussi puissant que celle du prêtre et possède-t-il autant d'emplacement de sorts ?
Après ce qui me gène ,c'est son risque d'échec des sorts profanes, et es-tu sur que la sagesse ne lui soit d'aucune utilité ?
Il y a me semble-t-il une erreur : l'élu divin lance des sorts DIVINS (et non profanes)
, comme son nom et sa description l'indiquent ("il lance les sorts de la liste de prêtre") ^^
Il lance exactement les mêmes sorts que le prêtre, sauf qu'il en lance plus, mais en connaît moins.
Il n'a pas besoin non plus de les préparer (bref il a tendance à utiliser tous ses sorts, alors que le prêtre, en fonction des choix de mémorisation, non; ou alors il n'en sélectionne chaque jour que très peu, et dans ce cas il se retrouve dans une situation en-deçà de l'élu divin : il n'a à sa disposition que très peu de sorts...
Ah oui l'élu divin a un niveau de retard (jusqu'au niveau 18) concernant le niveau des sorts qu'il peut lancer.
Donc aucun risque d'échec de sort.
Et puis remarque je dis ça, mais ça remplace pas vraiment non plus le problème de sorts effectifs qui manquent.
Donc je me demande si je vais pas faire un prêtre de guerre et prêtre puisque je ne perdrai que 5 niveaux e lanceurs de sorts sur 30 ce qui n'affectera pas trop donc la puissance de mes sorts.
Le seul truc, c'est que dans ce cas là, je dois sacrifier les sorts épiques( 5 points de détection me bouffera 10 points de compétences. Et le prêtre qui veut des sorts épiques ne peut pas trop se le permettre vu qu'il a peu de pts de comp et que les sorts épiques recquierrent 28 points en art de la magie.)
De toute manière, mon magicien aura lui les dons épiques.
Je pense prendre avec moi le mago, le nain guerrier, et la voleuse.
Par contre, j'aimerai avoir un perso spécialisé dans le combat à 2 armes et j'hésite entre le guerrier et la roublarde.
Je pensais plutôt spécialisé la roublarde dans le critique avec tous les dons qui y correspondent et lui mettre une rapière. Je pense aussi lui donner le don attaque en rotation mais je sais pas si c'est une bonne idée, ainsi que désarmement (tu me diras ce que t'en penses).
Kelghar, je le vois bien avec 2 haches, ou hache + épée puisqu'il est guerrier j'aurais largement les moyens de lui prendre les dons pour le combat à 2 armes.
Je pense pas lui prendre beaucoup de dons liée à la dex (penses-tu qu'il a besoin d'expertise du combat?).
Et imaginons qu'il porte 2 haches de guerre naines, si je lui prend les dons arme de prédilections et spécialisation martiale pour cette arme, ça s'appliquera 2 fois ?
Et vu que je ne m'y connais pas trop au combat à 2 armes, faut-il vraiment une arme légère dans la 2nde main ?
Bon une chose à la fois précisons d'abord le perso principal puisque c'est un peu à partir de là que le reste de l'équipe découle.
Comme dit dans le message précédent tu ne gagnes rien après le niveau 23 d'élu divin (ou prêtre) concernant tes capacités de lanceur de sort.
Après ça stagne complètement.
Pour les sorts épiques, personnellement je n'en ai choisi qu'un seul -festin vampirique- qui est le plus facile à obtenir et le plus redoutable à la fois
Je n'ai pas testé -Poulettisateur de groupe-, mais si c'est pour transformer les créatures en poulet et ensuite avoir les Xp d'un galinacé non merci ^^
Je ne sais pas comment ça marche, mais de toutes façons -Festin vampirique- est le plus redoutable, et s'obtient au niveau 21.
J'avais justement penser à prendre celui-ci ^^
Et bien de toute façon le calcul est vite fait :
mettons donc que j'aille jusqu'au lvl 30 (extension comprise) : je gagnerai en tout 66 pts de comp :
_mettons 21 en art de la magie.
_10 detection
_8 diplomatie (mini mais je pense l'augmenter encore après puisqu'il est utile seulement au perso principal
_concentration : mais je sais pas combien. Je sais qu'il est utile pour incantation défensive, d'ailleurs j'aimerai bien qu'on m'explique comment celui-ci fonctionne réellement et à quoi ça sert.
_ premier secours --> mais pas sûr, après tout j'ai déjà de bons sorts de guérison de maladie ou autre ou au pire repos.
Donc voilà je me partagerai dans tout ça.
Sinon les compétences savoir, création d'armes,et créations d'armure ça sera pour le mago plutot.
Je laisse l'alchimie au roublard qui pourra utilisé ensuite des espèces de grenades.
Sinon je crois que c'est tout. ce qui me gène c'est de ne pas avoir la compétence estimation (vais me faire plumer xD).
Et je voulais savoir à quoi ça servait de donner les compétences diplomatie, bluff (en dehors de feinte) et estimation aux perso alliés.
Je vois juste pas pourquoi tu vires d'un coup vers les compétences ![]()
Bah parce que j'ai fais mon choix pour la classe et que je disais avant que j'étais pas sur d'avoir les sorts épiques vu tout ce qu'il faut en art de la magie.
Donc j'ai fais le calcul de ce qui me resterait comme point de comp après les requis pour qu'on puisse dire dans quel comp je mets le reste.
Si tu veux mon opinion ta répartition de compétences est vraiment foireuse.
Dans ce genre de configuration, je mettrais le max. (33) en diplomatie et concentration. Ainsi tu est tranquille pour les dialogues pendant toute les campagnes, et pour ta capacité principale (lanceur de sort).
8 points en diplomatie, disons un jet à + 14 en comptant le bonus charisme au niveau 30 je ne sais pas très bien où cela va t'amener
Il vaut mieux être très bon dans peu de compétences afin de les réussir quasiment tout le temps, que d'être franchement passable dans beaucoup : tu aurais tendance à rater le plus souvent dans toutes les catégories.
En plus je ne vois pas trop pourquoi tu les mets là :
Détection ? Pourquoi faire ? Tu compte envoyer ton prêtre en éclaireur, pendant que ton roub. se fera les ongles ?
Art de la magie ? Pour un mago passe encore (puisqu'il a à sa disposition les sorts de dissipation), mais un prêtre ? Comptes tu contrer les sorts adverses ?
La seule utilité dans ton cas serait le modificateur aux jets de sauvegarde (+ 1 / 5 niveaux de maîtrise); dans ce cas se borner à un multiple de 5.
Tu pourrais dans ce cas oublier la compétence de concentration, et tout mettre sur l'art de la magie. En adaptant alors ta manière de jouer (éviter à tout prix de lancer des sorts au contact).
À toi de voir si cela se justifie (dépend de tes jets de sauvegarde sans, et des sorts de protection que tu comptes mémoriser dans le jeu).
Premier secours on peut donc oublier aussi, même si ça la fout quand même mal pour un prêtre
Tiens je me dis aussi que c'est un peu du gaspillage de faire une classe aussi banale qu'un pur lanceur de sorts divin quand même. Tu peux être sûr d'en trouver un dans ton équipe à un moment ou un autre, pareil pour guerrier, roublard, druide, lanceur de sort profane type (magicien ou ensorceleur).
Je ne sais pas si tu comptes jouer après avec ton perso on-line, mais si ce n'est pas le cas, ton prêtre fera un peu doublon avec la faune locale c'est couru d'avance (dans toute campagne en général).
T'es sur de m'avoir bien lu ? j'ai pourtant tout expliquer en détail
J'ai dis que je faisais un prêtre de guerre, d'où le besoin de 5 en détection dans les pré-requis, même si je sais que ça sert à rien, pas le choix.
Art de la magie, j'ai dit avant que c'était pour avoir le sort épique "Festin vampirique". Mais à ton avis est-ce que il vaut les 21 que je mettrais en art de la magie ?
Et la diplomatie, j'avais dit 8 en base, pour le prêtre de guerre, mais il est évident que j'allais l'augmenter après).
Et tu ne m'as pas répondu pour la question sur à quoi servait bluff, diplomatie et estimation chez les autres personnages ?
Ah et pour répondre à ta question, non, je préfère pas le jouer en On-line. En on-line j'aimerais enfin me mettre aux classes plus guerrières, et je pensais à un bon p'ti duelliste.
J'avais aussi dans l'idée de aire un druide, seigneur des tempêtes, mais je préfère pas vu que ça ressemblera un peu à mon prêtre, j'ai envi de changer d'air.
Effectivement tu as raison pour les compétences, en fait je t'avais lu une première fois et ai quitté entre-temps, puis ai répondu à la va-vite en voyant les chiffres de compétences
héhé
Les compétences de dialogue ne servent strictement à rien pour tes compagnons dans les 2 premières campagnes, puisqu'ils ne peuvent engager de dialogue avec un PNJ, comme il t'a été répondu sur un autre topic ^^
Note 1 : la compétence -bluff- peut par contre servir dans le cas du choix du don -feinte- (pré-requis : Int 13, -expertise du combat-), cela peut concerner Neeshka dans la campagne I.
Note 2 : la compétence -raillerie- est à la fois utile dans les dialogues et au cours du combat, elle peut donc également s'avérer intéressante.
Ok merci beaucoup ^^
Et si j'ai préféré demandé ici c'est que je préfère toujours avoir plusieurs réponses pour confirmer xD
Et donc tu penses que mettre 21 point en art de la magie serait du gâchis pour Un seul sort ou pas ?
J'ai commencé par mettre des points en diplomatie et concentration seulement, pour être sûr de pas gaffer.
Sinon pour la détection bonne nouvelle, j'ai pas besoin d'en mettre, j'en ai déjà 5 dès le départ (3 pour le modificateur de sagesse, et +2 pour mon aasimar).
Sinon je me demandais comme ça me libère quelques points si comme tu disais je n'en mettais que en concentration et en diplomatie ou si j'en rajoutais donc sois en premier secours, soit en art de la magie, ou soit en intimidation (qui sera une compétence de classe en prêtre de guerre).
Art de la magie ça fonctionne que par 5 (+ 1 jets sauvegarde / 5 points de compétence alloués).
("pour un seul sort"... relis la description de cette compétence, ainsi que la capacité de contrer les sorts).
Art de la magie :
Art de la magie est utilisé pour identifier les sorts utilisés par les autres jeteurs de sorts.
Test : Un test réussi signifie que le personnage a identifié le sort lancé par un adversaire. Le DD de ce test est égal à 15 + niveau de sort. Le personnage reçoit également un bonus de +1 pour chaque tranche de 5 degrés de maîtrise de cette compétence pour tous les jets de sauvegarde contre la magie.
Spécial : Un magicien spécialisé gagne un bonus de +2 quand il a affaire à un sort venant de sa propre spécialisation.
Utilisation : Les tests d'Art de la magie sont automatiques dès qu'un sort est lancé à proximité.
Les sorts :
Contresort supplémentaire : ce sont les sorts qui peuvent servir en temps que contresort en plus du sort lui-même et des contresorts universels du type dissipation de la magie.
Exemple :
Un adversaire lance le sort
Animation des morts
Niveau : Magicien/ensorceleur 4, prêtre 3.
Niveau inné : 3.
Ecole : Nécromancie.
Registre : Mal.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : Point.
Durée : 1 heure/niveau.
Contresort supplémentaire : Rayon de soleil.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Ce sort permet d'invoquer un serviteur mort-vivant dont le type dépend du Niveau de Lanceur de Sorts :
* Niveau 1 à 5 : squelette.
* Niveau 6 à 9 : zombi.
* Niveau 10 ou plus : guerrier squelette.
C'est un sort de niveau 4 (3 si l'adversaire est un prêtre)
Le DD pour l'identifier est donc de 19 (18 si prêtre).
Avec un -Art de la magie- à + 20 tu l'identifies à chaque coup.
Tu vois ainsi dans la cadre des jets / dialogue que l'adversaire lance le sort animation des morts.
Tu peux donc le contrer (faire en sorte que le sort soit annulé) en lançant immédiatement, au choix :
- le sort -rayon de soleil- (contresort supplémentaire)
- le sort animation des morts
- un sort de dissipation de la magie (Dissipation mineure, Dissipation de la magie, Dissipation suprême).
Tiens je viens de remarquer que le prêtre pouvait lancer des sorts de dissipation finalement ^^
En conclusion pour -Art de la magie-, l'idéal est d'allouer un nombre de points de compétence = soit à un multiple de 5, soit faire en sorte d'avoir un modificateur global aux jets de sauvegarde égal à 23 (donc en comptant le modif. Int, lui même prenant en compte le bonus dû aux items; -bandeau d'intelligence- pour ne pas le nommer). Cela puisque le DD maximal pour un sort de niveau 9 est égal à 24.
Pour la détection mauvaise nouvelle, ce qui compte ce sont les points de maîtrise (les points de compétence alloués), pas le modificateur au jet (donc les bonus ne sont pas pris en compte pour les conditions d'accession).
Note : si tu avais raté ton jet d'-Art de la magie-, tu aurais par contre vu dans le cadre : "[nom de l'adversaire]lance un sort inconnu".
Je comprends pas ce que tu veux dire pour détection. Quand je vois dans la liste des compétences, je vois un 5 à détection. Dois-je le monter à 10 ?
Honnêtement je fais pas trop attention au sort contre sort alors je sais pas si art de la magie me serait utile.
Tu me conseilles d'upper quelles compétences toi ?
Et aussi à quoi sert réellement incantation défensive ?