Bonjour a vous tous, bardes, barbares, magiciens ...
Voila j´aimerais monter un rodeur 10/11 duelliste 9/10
Avec ces caracteritiques finales :
Race Elfes des bois +2fo, +2dex, -2con, -2int
Fo 15 (Bonus +3)
Dex 18 (vitale car duelliste ne porte pas d´armure
Cons 13
sag 14 (pour profiter de tous les sorts de rodeur)
Cha 10
Int 13 (pour défense astucieuse Bonus +2CA)
Déjà est ce possible d´en arriver là avec les stats ( Dsl je ne peux encore joué au jeu a cause de ma carte graphique préhistorique radeon 9000)
Un de mes premier doute concerne une specialisation du duelliste (coup precis) qui est d´ajouter un d6 (et de 2d6 au niveau 10) de dégats supplémentaires a une arme style rapière.
Et tant donné que le rodeur obtient une capacité a avoir une deuxième attaque avec la main gauche, celle ci beneficiera t´elle aussi de ce bonus de dégats supplémantaires ( arme style Kukri, epée courte, 1d6 dégat)?
Le deuxieme point concerne la competence fente eclair qui benificie de 2d6 supplementaire de dégats. Se rajoute t elle au coup précis?
Car si je fais bien le calcul
En base : Rapiere 1d6
En Bonus constant : Coup precis lvl 10 2d6
Fente eclair : 2d6 ( utilisable toutes les 30 secondes)
Pour un total de 3d6 et si cela marche pour la deuxieme arme encore 3d6 soit un total par round de 6d6, et toutes les 30 secondes ( + 2d6 pour l´arme de la main gauche et de la main droite) un total de 10d6, en gros un carnage.
le trosieme point concerne la classe duelliste : il est indiqué qu´il ne doit porter aucune armure.Trouve t´on des habits n´étant pas considérés comme une classe d´armure mais beneficiant d´un bonus d´armure, aussi petit soit il?
la dex même a un niveau tres elevé ne fera pas une CA fabuleuse.Les differents dons de type parades sont ils primordiaux pour eviter de ce faire tailler en pieces en un coup?
4 eme point, le fait d´avoir deux armes avec tous les malus que cela comporte même s´il sont attenués par ambidexterie, combat a deux armes sont il rentable pour toucher à 90%, et surtout comment pallier a ce malus de -2/-2 pour les deux mains?
Fau´il augmenter au max sa dexterité (utilisation du don botte secrète qui prend en compte la dex et non la force pour le toucher au corp à corp)?
Voili, voilou je suis ouvert à toutes critiques constructives.
Et surtout n´hesitez pas à proposer des build de duellite.
bon difficile de repondre aux 2 premieres question mais voiçi la description officiel.
Coups Précis : Au niveau 5, la compétence et la précision du Duelliste lui permettent d´infliger des dégâts bien plus graves que ne le laisserait présager leur arme. Quand le Duelliste attaque avec une arme légère à une main perforante, il ajoute 1D6 à ses dégâts. Ce bonus passe à 2D6 au niveau 10.
Feinte Eclair : Au niveau 6, le Duelliste peut réaliser une impressionnante attaque éclair avec une arme légère à une main perforante qui surprend ses ennemis. Cette attaque génère 2D6 points de dégâts perforants supplémentaires. Il n´y a pas de limite au nombre d´utilisations par jour pour cette capacité, mais une période de "repos" de 30 secondes est requise entre chaque utilisation.
Là ou le rêve s´arrete, c´est que l´utilisation du coup précis ne fonctionne pas sur les ennemis immunisés aux coups critiques (mort vivant, golem, limon...). Pour porter une attaque précise, le duelliste ne doit pas attaquer avec sa main secondaire ou porter un bouclier.
Pour la feinte eclair, environ toutes les 30s, tu peux tenter une feinte suivi d´une attaque qui inflige un bonus de 2d6 dommages perforants si tu touches.
Je ne sais pas si les deux attaques (pourtant distinctes) s´additionnent entre elles. A mon sens non, il serai bien qu´un duelliste de haut niveau vienne confirmer cela. Cependant le ratio de degat est particulierment interressant chez le duelliste surtout au regard des armes légères qu´il porte.
A cela s´ajoute qu´au fur et à mesure des niveaux ton perso gagne des attaques supplementaires par round.
Le duelliste peut porter des armures mais il perd certains de ses pouvoirs si il en porte une.(comme defense astucieuse et souplesse accrue)
Mais ils peuvent très bien avoir des bonus d´armure magique, comme les tenues de moines ou des robes de mage ou d´autres tenues de classe d´armure 0 mais que tu auras pris le soin d´enchanter. Il existe une tenue de duelliste que l´on peut acheter mais pour le moment elle est bugger (elle contient le descriptif de la tenue du disciple du dragon rouge)
Il ya egalement tout une batterie d´anneaux, ceinture, bottes, bracelet de defense et amulette pour augmenter ta CA
Le malus du combat à deux armes se presente comme suit: (ambidextrie n´existe plus ds nwn2)
Circonstances: Main directrice/seconde main
Malus normaux –6/–10
Arme légère dans l’autre main seulement –4/–8
Don de Combat à deux armes seulement –4/–4
Arme légère dans l’autre main et don de Combat à deux armes –2/–2
Au meilleurs des circonstances tu as toujours un malus de -2/-2 au touché.
Pour amélioré le touché, tu peux enchanter tes armes (+1,+2,+3...), prendre la competence attaque en finesse (dex remplace for pour le touché), prendre les competences d´arme de predilection normale et superieur de ton arme favorite (et les specialisations martiale de cette même arme pour encore augmenter les degats), buffer ton perso avec des sort ou potion qui augmente ton touché...
N´oublie pas que lorsque tu prends des niveaux tu augmentes ton jet de touche egalement.
Mes conseils, prend un(e) guerrier(e) humain(e) que tu monteras au niveau dix puis change pour devenir duelliste à partir de là. Tu auras ainsi engrangé un max de compétence (3 rien qu´au lvl 1, don de base, don de guerrier, don gratuit reservé aux humains) + 1 don tout les 3 niveaux commun à tout le monde + 1 don tout les niveaux pairs pour les guerrier(e)s.
Ainsi tu auras sans mal optimisé ton arme (don d´amelioration de critique, specialisation martial normal+superieur, arme de predilection normal+superieur etc...) plus les dons conditionnel à la classe de duelliste (esquive, souplesse du serpent...) et qlqs dons utile pour un combatant (enchainement, desarmement etc...)
Sinon un duelliste murement construit est parfaitement viable même sans armure car ses differents bonus de CA et ses bonnes capacité de dommage en font un combatant etonnant. (la creation des stats de depart sont essentiels, n´oublie pas que tu gagnes +1 à une stat de ton choix tout les 4 niveau)
etudie bien le rapport DEX/INT sans oublier un peu d´ END (FOR à 13 également pour avoir certaines competences martiales inaccessible sinon, et ça ne fait pas de mal de pouvoir porter du matos même si le fait que tu n´as pas d´armure t´allège considerablement)
Penses à maximiser ta parade et ton acrobatie, artisant d´arme te donnera un joli panel d´arme que tu pourras fabriquer et avoir sous la main en fonction de ton enemi. Ex : une rapiere en adamantium, une en argent, une en fer froid, une bénie etc... selon le type d´adversaire (golem, metamorphe, diabolique, demonique, féerique, mort vivant...)
à mon avis, tes stats sont pas jouables, je les trouves quand même très élevé.
sinon, baisse ta force pour maxer autre chose, si tu crée un perso basé sur la dex, botte secrète est quasiment obligatoire, comme çà ton bonus de dex s´appliquera à ton AC, à ton BAB et aux dégats. Un bonus, trois effets ![]()
du coup ton bonus en force te servira juste à transporter plus de truc, donc pas très utile...
et ton bonus de dex va faire oublié le malus -2/-2 sur l´ambidextrie.
Merci à vous deux pour ces precieux conseils, mais, car il y toujours un mais, ce que je ne saisi pas Dolas, pour faire du dégats au corps à corps c´est quand même bien la force qui inflige des dégats outre les bonus des armes et dons de predilections.
En gros, j´essaye de decrypter, tu me dis que le bonus de force est quasiment bidon à coté des autres bonus aquis par l´experience qui eux seront plus conséquents.
je dois vous avouer que je ne maitrise pas toute les regles de D&D et que vos connaissances me seront plus qu´utiles.
si tu prends bottes secrète, çà va appliquer les bonus de ta dex aux dégats et non plus ceux de la force.
donc si tu fait un perso surtout basé sur la dex, autant maximiser l´impact du bonus de dex sur tes dégats et bab en prenant botte secrète.
comme çà, çà t´évite d´avoir à gérer 2 carac. et donc tu peux en maximiser une à fonds.
Donc tu confirmes que la phase pour savoir si l´on touche l´ennemi ET les dégats avec le don botte secrète se calculent sur la dex, car d´après ce que j´ai lu le toucher au corps à corps se fait normalement avec la force ainsi que les dégats mais avec botte secrète pour le toucher c´est la dex qui prime et les dégats se calculent avec la force.
En fait sur le site de neverwinter 1 dans un onglet règles D&D il explique le déroulement d´un combat avec le don botte secrete et cela confirme le toucher par la dex et les degats par le force.
Dans NW2 cette regle serait elle obsolet?
Aidez moi je craque avec ces règles alembiquées.
Botte secrète ne sert qu´a modifier ta chance de toucher en utilisant la dextérité a la place de la force, mais c´est toujours la force qui fais les dégâts !
Conclusion pour faire un bon duelliste il faut une dex au max et une force de 15 (+3)voire 17 (+4)pour avoir un bonus non negligeable au degats.
guerrier / duelliste
Fo 15/17
Dex 18 et +
Con 13/15
Sa 10
Cha 10
Int 13/15
Ce build vous semble t´il raisonnable ou est il abberant car pour un guerrier (en suivant les conseil de dusty), je n´ai auunes idées si la sagesse et le charisme ont un importance?
botte secrete n´existe plus non plus ds nwn2.
attaque en finesse ne fait que prendre tes bonus de DEX à la place de ceux de FOR pour le touché, en aucun cas ils n´ameliorent les degats.
En revanche specialisation martiale donne +2 aux degats de ton arme, cumulatif avec specialisation martiale superieur +2 aussi, pour un total de +4 deg sur chaque touche.
les bonus de caracterisque sont comme suit:
Caract modificateur
10-11 => +0
12-13 => +1
14-15 => +2
16-17 => +3
18-19 => +4
.... et ainsi de suite
Il ne faut pas delaisser l´INT car les combatants ont besoin de 13 en INT et 13 en FOR minimum pour acceder à de nombreuse competence martiales, de plus le duelliste ajoute son bonus d´INT à sa CA (si il ne porte pas d´armure et de bouclier), ce qui n´est pas négligeable. L´INT joue egalement pour l´artisanat (fabrication d´arme, d´armure etc...) et plus generalement sur le nombres de point a distribuer à chaque niveau aux competences generales.
Prendre un humain est plus interressant là encore, car en plus du don gratuit reservé aux humains, il a droit à +4 points de distribution en competence generales au niveau 1 et +1 chaque niveau suivant, sachant que les guerriers n´ont droit qu´a 2 point par lvl, c´est trés interessant.
sagesse et charisme ne joue que sur les competence de diplomatie (diplomatie,bluff,intimidation,raillerie, representation...)ou de prescience et de secourisme (detection,perception auditive,survie,premier secours...)
rien qui soit utile a un combatant.
Cependant si la diplomatie est ton style d´approche préféré des problemes, bcp de quetes ou de renseignement peuvent se resoudre ou se glaner sans effusion de sang à condition d´avoir boosté les competences generales diplomatiques adequates. Dans ce cas un bon charisme est utile.(mais mieux vaut créer un barde pour le coup, quitte à le faire devenir duelliste par la suite mais il n´aura jamais les pv et le nombres de don des guerriers, ce qui lui enlèvera une grosse partie de son potentiel de combat, qui ne sera pas forcement compensé par sa magie vu les dons qu´il devra consacrer aux pré requis du statut de duelliste et non à l´amélioration des capacité magique de sa classe de barde)
à chacun son style...
Je preconise quand même un bon ratio DEX/INT (pour le touché et la CA) un peu d´END (les pv ne sont jamais trop nombreux quand on a pas d´armure) et ne pas oublié de mettre au moins 13 en FOR (14 pour jouir d´un +2 aux deg)
Les different dons feront le reste.
Le combo gerrier 10/duelliste 10 est une solution tout à fait credible, viable et satisfaisante.
Tjs garder en tête le resultat à long terme ds le choix des caracteristiques, dons, competences.
Même si certaines comp semble seduisante, si à terme vous voulez etre un pur duelliste et jouir de tout les pouvoirs de ce dernier n´oubliez pas qu´il ne sert a rien de se perdre dans des comp inutile pour lui (il n´aura pas d´armure, pas de bouclier, ses pouvoir ne serviront pas pour sa 2eme main si vous avez choisi un combatant à 2 armes, il doit gardé une arme légère perforante ds sa main principale etc...)
Partons du principe guerrier humain lvl 10, juste avant le changement de classe.
lvl1 = 3 dons (humain + guerrier + don de choix)
lvl10 = 11 dons (3 du lvl 1 + 1 tout les 3 lvl + 1 tout les lvl pair)
en vrac peut importe l´ordre:
esquive + souplesse du serpent + attaque en finesse (dons conditionnel de classe pour devenir duelliste)
spe martiale + spe martiale superieur
(pour rapiere et un total de +4 aux degats par touche)
arme de predilection + arme de predilection superieur (pour rapiere et un total de +2 au touché)
science du critique (rapiere)
attaque en puissance + enchainement + succession d´enchainement
puis plus tard une fois devenu duelliste il restera 3 dons a pouvoir (1 tous les trois lvl)
par exemple critique en puissance + expertise du combat + robustesse
le don chance des heros ne peut se choisir qu´au 1er lvl lors de la creation, ce don est interressant car il offre +1 CA et +1 a tout les jets de svg, ça peut tjs servir si vous voulez privilegier la defense. pensez y.
Un pur defensif ferai bien de prendre assez tot dans son build expertise du combat, mais pour avoir les enchainements il vous faut attaque en puissance quand même en pré requis.
Les choix des dons sont corneliens attention a bien prevoir le cout des pres requis sur votre build final et tout cela en fonction de votre style de jeu. (certain privilégieront l´attaque en rotation qui demandera bcp de dons avant d´etre selectionnable)
Merci beaucoup d´avoir été aussi clair dans tes explications de surcroit très rationnelles, donc c´est parti pour un achat de carte graphique et de perforages de bides en tant que duelliste.
A+
Aprés avoir fais des test si tu mets une deuxième arme à ton duelliste tu perds le don coup précis.
Si tu cherche vraiment un combattant à deux rapières qui dps je te conseil le guerrier-maitre d´arme. Voici mon perso :
Guerrier humain
carac de départ:
Force:12
Dextérité:18
Constitution:12
Intelligence:14
Sagesse:10
Charisme:8
Dons:
D´abord les prérequis pour maitre d´arme, dans l´ordre : Arme prédilection rapière, attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent, expertise combat, attaque eclair et attaque en rotation.
Lvl 7 tu passe maitre d´arme et tu prends seulement 7 lvl dans cette classe, aprés c´est plus interessant. Tu fini en guerrier.
Dons restant en vrac:Combat deux armes, science combat deux armes, maitrise combat deux armes, science critique rapière, maitrise critique rapière, arme predilection supérieure rapière, spécialisation martiale rapière, spécialisation martiale supérieure rapière.
Ca donne :
Arme main directrice :
bonus d´attaque:+28/+23/+18/+13
dégats:1-6 +5 (critique 13/20/*3)
Arme main non directrice :
Bonus attaque:+26/+21/+16
Dégats:1-6 +4 (critique 13/20/*3)
Bonus de base à l´attaque +20
Ce qui nous fais du 7 attaques par tour et on peut porter une armure légère pour profiter du bonus +6 en dex (si on mets les 5 points en dextérité le long de la progression)
Ah et j´oubliais, note la plage de critique, ça fait pas loin de un coup sur deux en critique *3, trés interessant sur tout ce qui est sensible aux critiques
Hum, malheureusement le don critique ki (qui boost la zone critique d´une arme de 2 point) ne se cumule pas avec toute autre amélioration de zone de critique, que se soit un don (science du critique) ou un sort.
Ce qui pour une rapiere met sa zone de critique à 16-20 (18-20 normal etendu de +2)
Le don science du critique est plus interessant car il double la zone 15-20 au lieu du 18-20 initiale (soit un 18-20 etendu de +3).
Et là aussi on ne peut pas l´ameliorer plus même avec un sort.
Pour tirer parti des pleines capacité d´un maitre d´arme il ne faut pas choisir une arme légère, le but est de maximiser les degats direct. Enfin sa capicité a prendre des armure lourde lui donne une meilleur defense sur le papier, mais les armures lourdes penalisent les bonus de DEX qui sont neutralisés. Donc mieux vaut maximiser la FOR pour améliorer encore ses degat.
Le maitre d´arme est une machine a one shoot.
Prenez une épée à deux main (2d6 deg 19-20 crit x2)
Dans les mains d´un bon maitre d´arme disposant des dons de predilection maximum + specialisation martiale maximum on obtient avec une base de 18 en FOR une touche à +3 provoquant en matiere de degat 2d6 deg, +4 spe martiale sup, +4 bonus de force x1.5 = +6 (dans le cas d´un coup donné avec une arme à 2 mains), 17-20 crit x3.
Sachant qu´une fois par jour, il peut executer un coup qui provoque le maximum de deg ça calme.
Et là on parle d´une arme de base, imaginez la bonne claymore +4 enchanté +1d6 deg de feu/foudre/froid/acide ou n´importe quoi d´autre avec des dons de décérébré comme science de l´attaque en puissance ou vous sacrifiez un peu de bonus de touche pour un beau +10 aux deg.
Le duelliste reste une bonne affaire malgré tout pour son couple degat/CA et sa polyvalence att/def/parade plus favorable.
Car sa rapiere, grace à ses pouvoirs, devient presque aussi efficace que les armes lourdes finalement, tout en faisant plus souvent des critique et lui laisse tout loisir de servir de mule car il ne s´encombre pas d´armure et garde une arme légère en main.
QUOTE : Hum, malheureusement le don critique ki (qui boost la zone critique d´une arme de 2 point) ne se cumule pas avec toute autre amélioration de zone de critique, que se soit un don (science du critique) ou un sort.
Ce qui pour une rapiere met sa zone de critique à 16-20 (18-20 normal etendu de +2) )
Ben justement il s´accumule, bug ou pas je sais pas mais c´est les stats de mon perso actuel que j´ai donné, dans NWN 1 avec les addon j´arrivais à avoir un critique sur une plage de 10/20 (avec les niveaux elite ou le fait que l´épée soit acérée)
Aprés reste à savoir si c´est un bug ou une erreur de traduction (si c´est un bug ça risque d´être corriger à l´avenir) mais faites l´essai avec un module XP.
Je tiens à préciser aussi qu´un maitre d´arme peut surement être mieux exploité mais l´auteur du post semblait vouloir un ambidextre rapière.
Le fait d´avoir une rapière en main gauche apporte des malus au touché mais on profite du critique 13/20.
C´est pas le meilleur perso je l´accorde volontier mais j´adore le style deux armes et déluge de coup (un peu genre Drizzt)
je ne veux absolument pas faire un ambidextre a 2 rapières d´une part, sa deuxieme main serait handicapé d´un malus, et je voyais plus une arme légère (dague, krukri,) qui minimaliserait les malus (-2/-2) au toucher.
D´autre part la finalité de mon perso est de faire un pure duelliste.
En revanche je n´ai pas tout saisi sur l´etendu de la plage du critique de Dauthiel.
Comment fais tu pour avoir un coup sur deux en critique?
Tu fais descendre de 5 point la plage du critique (rapière 18/20 critique et toi tu passes à 13 quès aco?)
Merci par avance de vos réponse.
Il me semble qu´un duelliste peut s´équipé de vêtement magique sans avoir un probléme dût au port d´armure . Avec la compétence utilisation d´objet magique,il devrait pouvoir s´équipé d´une robe de moine,et ainsi avoir un ptit bonus de classe d´amure . Aussi,j´ai deja vu une armure qui a pour nom "armure de duelliste" .
QUOTE : je ne veux absolument pas faire un ambidextre a 2 rapières d´une part, sa deuxieme main serait handicapé d´un malus, et je voyais plus une arme légère (dague, krukri,) qui minimaliserait les malus (-2/-2) au toucher.
D´autre part la finalité de mon perso est de faire un pure duelliste.
Ah ben autant pour moi
En ce qui concerne le critique, 18/20 signifie qu´il faut faire 18, 19 ou 20 avec le D20 pour faire un critique.
Donc 13/20 : tout les chiffres de 13 à 20 (donc pas un coup sur deux mais on s´en approche).
Hmmm..... j´ai une question.
J´ai une moine aasimar qui se bat à mains nues, et je lui ai mis 17 de DEX ( 20 avec mes bottes +3 de DEX ). Mais je voulais savoir si c´est bien le modificateur de dexterité qui est pris en compte, vu que je ne fais que 9-10 dégats au maximum.
C´est nécessaire que je prenne "attaque en finesse" ?