énormément de scénarios de rpg tiennent sur un timbre ou un post it. puisque de toute façon, si ya pas l'éternelle-menace-qui-va-tuer-tous-le-monde, tout de suite le jeu a moins d'intérêt, ce qui fait que l'originalité passe souvent à la trappe, et la complexité du scénario avec.
toutefois, fallout a toujours eu le mérite de proposer des alternatives, des choix, des fins différentes, et des rebondissements.
la toute première fois que j'ai joué à fallout, entre 13 et 15 ans, j'ai cru que le jeu serait finit avec la puce d'eau retrouvée ^^
et dans fallout 2, c'est le meme schéma : tu crois avoir sauvé ton peuple, mais en fait non.
dans fallout, on pouvait choisir de rejoindre les mutants, on pouvait faire entendre raison au maitre, on pouvait dire merde à l'abri, ou on pouvait faire ce qu'on nous demandait.
idem dans fallout 2 (quoique, je me rappelle pas qu'on pouvait rejoindre l'enclave)
alors à défaut d'avoir un scénario supra original et qui pourrait faire un roman de 1000 pages, celui des fallout était assez étoffé, riche en rebondissements et en choix (comparé aux autres jeux j'entends) ce qui était tout simplement passionnant.
dans oblivion on a quoi ? ben tu sauves le monde et c'est tout. et ça,n c'est pas passionnant.
voilà, c'est ça que je voulais dire par le scénario qui tient sur un timbre ^^ (mais j'avoue, c'était mal exprimé)