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Liste des sujets

on étudie le netcode de css : enfin !

nn0k
nn0k
Niveau 10
11 décembre 2005 à 19:21:36

http://www.darkgamers.fr/articles/42/Le-netcode-de-CSS-Tout-est-dit-ici.html

voila, quand je disai, il y a de ça 4 mois que le netcode de CSS avait un gros problème, de mon point de vue de noob, mon analyse s´est montrée concluante mais pas assez pour que quelqu´un se donne la peine de bosser dessus pour voir l´ampleur du dégat. Je crois que là, ça va tout vous expliquer. Tout est vrai et c´est tout chaud alors... GO !

supermoi1990
supermoi1990
Niveau 10
11 décembre 2005 à 19:22:39

Merci j´vais lire ca , ca à l´air interessant.

ppok
ppok
Niveau 7
11 décembre 2005 à 19:24:19

"Augmenter le tickrate n´est pas sans contrepartie : en effet le serveur consommera plus de CPU et de mémoire vive. Pour éviter qu´une surconsommation n´aie des effets néfastes sur les joueurs, le tickrate est dynamique : ainsi, le serveur pourra passer d´un tickrate de 66 à un tickrate de 50 s´il il n´a plus assez de ressources pour tenir la charge imposée. Il convient donc de faire la différence entre le tickrate théorique , paramétré par l´administrateur, et le tickrate réel , qui est le tickrate sur lequel le serveur tourne en réalité à un moment précis. Nous verrons plus tard comment déterminer le tickrate réel d´un serveur."

j´avais raison :ouch:

Donc, la charge CPU étant trop élevée, si j´avais raison et comme le prouve ce test, les éléments du moteur sont gérés par le serveur et avec un temps de décalage compensé

Valve va bosser ! j´envoye ça a nofrag direct là ! faites tous passer l´info !

ppok
ppok
Niveau 7
11 décembre 2005 à 19:26:42

"Lorsque l´erreur de prédiction est minime (une très légère différence de direction lors d´un déplacement par exemple), votre client va "smoother" c´est à dire "adoucir" la correction de l´erreur. Par exemple, si la prédiction d´un de vos mouvements s´est fait légèrement trop à droite par rapport à la confirmation du serveur, votre jeu vous replacera "doucement" vers la bonne position, de sorte que vous ne vous en rendrez même pas compte.

Si l´erreur est grande (c´est à dire lorsque le temps nécéssaire pour "l´adoucir" dépasse la valeur de la CVAR client cl_smoothtime ), le client va vous replacer brutalement à la bonne position : c´est ce phénomène que vous pouvez voir quand vous revenez brusquement un pas en arrière au cours d´un rush par exemple (un ami appellait ça des phénomènes de "back-vidéo"). "

:ouch: alors ça !

ppok
ppok
Niveau 7
11 décembre 2005 à 19:27:23

https://www.jeuxvideo.com/forums/1-9734-125930-1-0-1-0-0.htm

mon ancienne théorie avait raison incroyable :peur:

IoI007
IoI007
Niveau 6
11 décembre 2005 à 19:31:02

Nous sommes donc dans la situation suivante : si le tireur a l´interpolation activée, plus l´adversaire aura un cmdrate bas, moins celui-ci sera "touchable" par le tireur. Mais ce cmdrate bas peut aussi entraîner des effets néfastes :

:bravo: comme ça le cmd_rate sera considéré comme un cheat

IoI007
IoI007
Niveau 6
11 décembre 2005 à 19:35:18

Héhé ! c´est OFFICIEL, LES HITBOXES SONT DéCALES ET ON PEUT CHEATER EN CHANGEANT LES GRAPH ! :fou: j´y crois pas, j´envoye ca à valve !! !!

Blaz
Blaz
Niveau 8
11 décembre 2005 à 19:37:34

Oui mais non il y a eu du nouveau de côté de Valve que peu de personnes n´ont vu. Des ptites commandes ont fait leurs apparitions comme cl_interp_all 0 je crois et quelques autres que je n´ai plus en mémoire. Or, personne ne sait ce que font toutes ces commandes ( cl_interp_all 0 est une optimisation de l´interpolation ) et peut-être corrigent correctement le jeu.

IoI007
IoI007
Niveau 6
11 décembre 2005 à 19:37:39

http://www.nofrag.com/2005/sep/19/18903/

voila, ils l´avaient deja :p)

IoI007
IoI007
Niveau 6
11 décembre 2005 à 19:39:32

voila chez les aaa maintenant :

http://www.team-aaa.com/n/news/comment.php?news_id=4906

rombot66
rombot66
Niveau 9
11 décembre 2005 à 19:41:04

non seulement c´est pas officiel, mais en plus c´est vieux de plusieurs mois ta "news".

La vidéo du moment