@Fsykop: oui, ce qui fait la "force" des MMORPG, ce sont les niveaux. Mais Guild Wars n´en est pas un.
En fait, comme disait Pif (en version courte ^^´ ), les niveaux ne servent qu´a te faire rester longtemps. Le concepteur trouve un principe accrocheur, puis il met des tas de niveaux, de l´equipement tres puissant, et les joueurs doivent passer un temps fou pour tout avoir. La structure du jeu crée le besoin: sans les niveaux et l´equipement tu es nul. Et pour avoir tout ça il faut du temps. Le temps c´est de l´abonnement...
Guild wars, dès le départ, a été conçu pour etre exactement le contraire: jouable par les joueurs occasionnels, facilité pour avoir un perso correct tant qu´on reflechit un peu, etc...
Dans un MMORPG classique, il y a l´ennemi du fun, le camping: puisque les zones ne sont generalement pas instanciées, il faut parfois attendre des heures pour que le monstre qu´on doit tuer apparaisse. Dans Anarchy Online par exemple (je connais bien, j´y ais joué 4 ans), un bosse assez "populaire" a 20% de chances d´apparaitre toutes les 20 minutes. On peut donc passer une journée entiere sans le voir. Et comme on n´est pas le seul à avoir envie de le buter, on se le fait parfois souffler sous le nez.
Dans Guild Wars, puisque les zones sont insanciées, les boss sopnt toujours là, il n´y a pas de camping.
Ce n´est qu´un exemple pamis tant d´autres, mais en gros, à la difference des MMORPG qui sont des chronovores, Guild Wars est un jeu, fait pour amuser les joueurs. Et si le joueur A qui est un nolife qui joue 5h par jours tous les jours et le joueur B ne joue que 3h par semaines, A et B peuent quand même jouer ensemble à chaque fois que c´est possible. Pas de probleme avec A qui a 30 niveaux d´avances sur B, ou A qui a un equipement tellement surpuissant que B ne sert à rien...
Les niveaux, l´equipement, tout ça, c´est bon pour les pompes à fric que sont les MMORPG habituels, mais dans Guild wars on s´en fiche 