Beaucoup de RPG ont des problèmes avec la difficulté à cause du nivelling (Arcanum et Morrowind étant ceux qui m´ont posé le plus de problème de ce point de vue là, trop long par rapport à la vitesse de progression).
Dans The Witcher, la question n´est pas là : le jeu est trop pauvre pour se permettre de proposer une réelle difficulté.
En effet, une difficulté n´est interressante que si le jeu offre des moyens interressants pour la relever : précision, rapidité, tactique, reflexion, ca dépend des jeux. Dans The Witcher, les combats sont trop simples, et les possibilités offertes trop maigres pour donner un intérêt à une éventuelle difficulté, qui se transformerait en défaut.
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maddocks : "Ou même d´un film, il y a effectivement beaucoup d´effort à faire dans le milieu du jeux vidéo pour soigner la narration.
Planescape torment va bien plus loin de ce coté et est digne d´un roman. "
Voilà un débat interressant. Cela dépend des jeux, c´est sûr que Torment est une perle dans ce domaine, mais d´un autre côté, son gameplay, tout son intérêt, le principe même du jeu consiste en une sorte d´histoire interractive et ECRITE.
Ce n´est pas le cas de certains jeux (franchement, je ne me vois pas reprocher à Oblivion de ne pas avoir les dialogues de Torment, ceux d´Arcanum, adaptables au personnage seraient bien meilleurs, mais ceux existant suffisent).
Dans le cas de The Witcher, une bonne qualité dans les textes est primordiale, mais ce n´est pas toujours le cas non plus.
Un scenario de jeu n´est pas obligé d´avoir la même forme que celui d´un livre (Torment), ou même d´un film (Max Payne).
Par exemple, je ne comparerais pas American Mc Gee´s Alice, Deus Ex ou Clive Barker´s Undying à des livre ou à des film, mais leur scenario n´en est pas moins excellent. Dans Undying, il est vrai que c´est partiellement du à des textes trouvés ci et là, mais le scénario est présenté par de nombreux moyens différents, et le résultat est superbe. Un des avantages du jeu vidéo est de pouvoir cumuler l´approche des livres, du cinema, mais aussi de la vie réelle (interractivité).
De même pour Deus Ex, aucun roman ou film ne pourrait retranscrir certains aspects, entre autre l´implication du joueur, l´interractivité dans de nombreux domaines (choix dans les actes, dans les dialogues, mais aussi tout simplement recherche personnelle des documents écrits et des dialogues qui nous semblent interressants).
Enfin, un jeu comme Alice montre qu´un jeu vidéo peut avoir une force narrative incroyablement puissante, particulière à son genre, beaucoup plus proffonde, efficace et touchante que celle d´une histoire à laquelle on ne participe pas. L´interractivité d´un jeu, même lorsqu´il ne s´agit pas d´un RPG, ajoute beaucoup à l´ambiance, et peut remplacer certains aspects d´un livre, et même apporter encore plus (ou en tout cas d´une facon différente).