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Le jeu hybrid

vincer2000
vincer2000
Niveau 9
30 octobre 2007 à 12:08:21

Moi aussi je suis aussi rôliste, passionné de D&D, ayant écrit et masterisé plusieurs campagnes de plusieurs dizaines de séances, mais aussi amateur de RPG informatiques (même si aucun RPG n´atteint la qualité d´un bon jeu papier).

Cependant, je suis complètement en désaccord avec le fait que Baldur 2 (je n´ai pas joué au 1), soit un RPG particulièrement bon.

Au contraire, c´est un des plus mauvais que je connaisse (même le plus mauvais je pense).

Par rapport à D&D sur papier, c´est ridicule, ce qui n´a rien d´étonnant, mais c´est surtout par rapport à d´autres jeux qu´il ne fait pas le poids.

Même en ne parlant que de jeux D&D, Torment l´explose sur pratiquement tous les points (et surtout sur son génial scénario interractif), mais lui aussi peine à rendre la qualité des combats dans D&D. Le temple du mal élémentaire est le seul jeu vidéo sur D&D offrant un gameplay potable (larges possibilités, combats ultra tactiques). Mais ca n´en fait pas un des meilleurs RPG qui soit pour autant, plutôt une simulation encore très incomplète du jeu papier.

Arcanum, Torment, Fallout, Deus Ex, Morrowind/Oblivion sont beaucoup plus aboutis que Baldur 2 (même si eux aussi ne sont que des simulations incomplètes, leur approche est plus interressante : ils sont les meilleurs de leur catégorie, proposant une approche et des particularités uniques en leur genre, ce qui est très loin d´être le cas de Baldur, qui sans être mauvais, est largement distancé dans son propre style).

J´ai aussi envie de citer Boiling Point, pour son côté réaliste très immersif, et la liberté qu´il offre. Un des rares FPS qui mérite son titre de RPG.

Ce qui fait d´un jeu un RPG, c´est la liberté qu´il offre, ou même l´impression de liberté qu´il dégage (car la plupart des RPG n´offrent pas tant de liberté que ça, ce qui est compréhensible : ce ne sont que des programmes informatiques dénués de faculté d´adaptation). Ce qui fait d´un RPG un bon RPG, c´est d´être parfaitement réalisé sur tous les plans, mais surtout de proposer des particularités uniques, qui font qu´on lui pardonne d´être incomplet.
C´est à ça qu´on reconnait une réference : il n´y a rien de mieux dans sa catégorie.

ger-onimo
ger-onimo
Niveau 18
30 octobre 2007 à 12:43:17

La Liberté totale n´apparait pas dans un RPG papier car le Master doit sectoriser et contenir les personnages dans toutes les eventualités des choix qu´ils peuvent faire par rapport au scénar qu´il a créé ... c´est exactement ce qu´on voit dans the Witcher et qui fait que le jeu est un veritable RPG qui pourrait bien etre adapté en papier .

vincer2000
vincer2000
Niveau 9
30 octobre 2007 à 12:58:33

@ger-onimo :
Bin non, justement, si les joueurs sortent du scénario (auquel cas soit les joueurs ont déconnés, soit c´est le MJ qui a mal créé son scénar), le MJ peut parfaitement s´adapter.
Si c´est en plein milieu de séance, va pour l´improvisation*.

Mais autrement, le MJ n´a qu´à écrire le scénario en fonction des choix des joueurs.

En ce qui me concerne, j´ai toujours écrit la séance suivante en fonction de ce qu´avait fait mes joueurs, de manière à leur laisser une pleine liberté. Généralement, j´essayait de me renseigner à l´avance sur leur opinion si je savais que la situation à venir laissait une grande liberté. Ensuite, je n´avais qu´à créer une situation détaillée dans laquelle ils pourraient évoluer.

Il n´y a pas de scénario prédeterminé dans un jeu de rôle, où il n´est pas digne de ce nom. Les joueurs doivent être libres à tout moment. Il ne s´agit pas d´écrire une histoire fixe, mais de décrire un monde complet dans lequel les joueurs peuvent vivre leur vie en fonction de leurs propres choix.

  • (L´improvisation totale est bien sûr à éviter dans l´idéal, mais avec de bons joueurs et un bon MJ qui les connait, d´une part cela arrive rarement, et d´autre part, ca peut passer parfaitement, et créer des situations très interressantes, d´autant qu´elles sont inatendues. C´est un avantage de l´homme sur la machine, de pouvoir s´adapter à n´importe quel choix des joueurs, mais l´idéal reste d´avoir prévu les réactions des joueurs, et d´avoir décrit toutes les parties de l´univers avec lesquelles ils décideront de réagir, même si ce n´est pas toujours possible, auquel cas ce n´est pas si grave.)

Certains MJ sont dirigistes, et suivent un scénario, mais alors c´est qu´il n´ont rien compris au concept de jeu de rôle. C´est aux joueurs d´écrire leur destin, pas au MJ.

copygamer
copygamer
Niveau 9
30 octobre 2007 à 13:18:54

Je suis pas tout à fait d´accord. Ok rien n´égal le RPG papier mais comme le dis très bien ger-onimo, celui-ci est aussi délimité et ça ne le rend pas moins attrayant car on se concentre sur une quête et que si on veut aller pisser à l´autre bout de la carte parce que tu veux pas qu´on voit ton cul et bien arrive la claque(au figuré comme au physique) du maître pour te rappeler qui dirige et te rappelle à l´ordre.
Bref, Dois-je rappeller qui a développer Planescape Torment ?? c´est de l´amélioration de Baldur donc ça plait forcément. Fallout j´ai accroché mais elle est où la liberté ? Oblivion (que j´adore aussi, Morrowind également) et les similaires font dans la liberté d´action mais pas dans l´exceptionnel pour les quêtes ni les dialogues.

L´idéal(ce qu´on ne verra jamais) serait de rassembler Morrowind avec les graphismes d´Oblivion adapté des scénarios de Baldur(ou Torment)en passant par le réalisme de The Witcher, et là on tient notre mastodonte !!

copygamer
copygamer
Niveau 9
30 octobre 2007 à 13:27:29

Ce que tu décrit Vincer2000 est juste, c´est la joueur qui écrit sa vie (et qui la joue :-) ). Imagine tu te fais piquer le cul par un serpent mortel car monsieur a voulu allez pisser loin, très loin, et bien personne pour t´aider, tu meurs seul, sans avenir....

Trêve de plaisanterie, tu nous décris le RPG papier qui ne pourra jamais être adapté au jeu vidéo car c´est impossible techniquement!! ssniff :-(
Ou alors dans l´avenir lointain où tu pourras enfiler ton casques d´immersion 3D qui te plongera dans l´univers créé sur la base par un développeur et que tu auras enrichie de tes découvertes. Mais là on sera peut être plus là pour en parler, mais lobotomisés sur une chaise roulante à essayer de décrocher !!

vincer2000
vincer2000
Niveau 9
30 octobre 2007 à 14:32:12

@copygamer :
j´estime que le scénario de Baldur aurait pu être crée par n´importe quel MD digne de ce nom à partir du contenu énorme et stimulant de D&D. Ca n´a rien à voir avec la maitrise parfaite, la complexité et la profondeur de celui de Torment. D´autant que le superbe univers de Planescape, bien meilleurs que celui, fade et classique, des royaumes oubliés, est très difficile à rendre dans un jeu vidéo, car extremement complexe et étrange. De la vrai fantasy, à tel point qu´elle est difficile à matérialiser (un multivers en 11 dimensions, c´est pas évident à programmer...dommage, mais le scénario de Torment s´en tire à merveille et parvient tout de même à passionner le joueur malgré l´énorme difficulté de son entreprise).
Le scénar de Torment est une pure merveille d´originalité exceptionelle, de qualité et de complexité, à l´image de l´univers dont il est tiré : Planescape.
Au contraire, le scénario de Baldur est mauvais, même pour une histoire se déroulant dans les fades royaumes oubliés (les saga de Drizzt et de Cadderly, c´est autre chose^^). La simplicité des dialogues, leur manque d´originalité, et surtout d´interractivité est affligeante par rapport à Torment.

A part ça, où est la liberté offerte par Fallout ? Elle est bien plus importante que celle offerte par Baldur 2. Dans Fallout, le scénario n´est pas linéaire, on fait la quête principale comme on veut, dans l´ordre que l´on veut, et son se débrouille pour avancer et résoudre la quête dans un univers vaste où l´on a une totale liberté de mouvement et une bonne liberté de rôle et d´acion. On est pas sur des rails, comme dans la quête principale de Baldur, à tel point que dans Fallout, il devient difficile de différencier quête principale et secondaires, on vit sa vie, c´est tout. Ca c´est du RPG.

Sinon, je suis tout à fait d´accord avec toi que Morrowind et Oblivion ont une approche du jeu de rôle fondée sur la liberté d´action (et de mouvement) uniquement. C´est une approche du jeu de rôle très vidéoludique, mais interressante, et la liberté d´action est la principale caractéristique du jeu de rôle.

Il y a Boiling Point dans le genre aussi (un Morrowind/Farcry/GTA/Deus Ex-like, FPS/RPG très réaliste et immersif, offrant une bonne liberté de mouvement et d´action, des choix entre divers factions, et une quête principale comportant souvent différentes voies, pour les blasés du FPS, qui se morfondent de ne jamais voir arriver le nouveau Deus Ex, et qui sont en manque de gameplay complet et d´originalité, c´est un régal. Pour les amateurs de réalisme aussi. Attention cependant : le réalisme a ses inconvénients, comme dans Morrowind. Par exemple : les longs déplacements, même si le jeu offre de nombreux types de véhicules. Le principal intérêt, pour les gens comme moi qui apprécie ça, c´est l´immersion que cela procure à long terme, même si le jeu est un peu difficile d´accès au début).

Pour le RPG idéal, je suis assez d´accord. Ma formule serait : gameplay à la Morrowind (en encore mieux avec une localisation des dégâts, etc.), graphismes à la Oblivion, gameplay de combat semblable à celui de Dark Messiah (le top du FPS médieval), et scénario entre Morrowind, Fallout et Arcanum (non pas à la Torment, car même si c´est le meilleurs scénario de RPG à ma connaissance, il est trop scénarisé, avec un personnage prédeterminé même si le jeu offre de nombreux choix entre autre alignementaux, et c´est de plus est un cas bien trop particulier pour être reproduit, et surtout pas à la Baldur, trop simpliste et linéaire).

Le mieux serait un scénario libre, sans quête principale linéaire, où l´on peut aller n´importe où et faire ce que l´on veut. Une grande liberté de rôle et d´action, avec un univers qui réagit en conséquence (comme dans l´excellent Arcanum, où l´on peut jouer n´importe quoi, et où cela affecte réellement le déroulement et le contenu du scénario).

Imaginez, je ne sais pas moi...vous arrivez dans un village avec votre gros orc que vous avez choisit. Comme vous etes un orc, les gens décident de vous chasser, au lieu de vous proposer l´hospitalité (truc à la Arcanum quoi, mais sans scénario de base, ou alors le passé du personnage varie en fonction de sa nature). Vous vous enfuyez, et tombez sur un type qui accepte de vous parler, mais qui cherche peu à peu à se servir de vous pour vous monter contre le village (chose qui ne serait pas arrivé si vous etiez un humain). Vous pouvez refuser, ou encore accepter (ce qui aura de facheuse conséquence), ou encore le tuer, auquel cas la guilde de ce gars enverra des hommes à votre poursuite, ce qui vous attirera des problèmes, mais aussi des amis, etc.

C´est un scénario, mais non prédéterminé. Il dépend de votre choix de personnage, et de vos actes. Un truc de fou quoi (comme dans les jeux de rôle sur papier). Ca ca serait cool.

Je bosse sur la réalisation d´un RPG, une sorte de livre dont vous êtes le héros amélioré par informatique. Mais c´est extrememement long à écrire, et plutôt galère^^. Je ne sais pas trop si je vais continuer, mais c´est là qu´on se rend pleinement compte (même si je m´en doutais bien) de la complexité d´un Torment ou d´un Arcanum. On comprend pourquoi on n´en voit pas souvent des jeux comme ça.

Sinon, c´est sûr que dans un jeu papier, liberté totale ne signifie pas vraiment avoir le droit de faire n´importe quoi. C´est comme dans la réalité. Tu peux faire ce que tu veux, mais attention aux conséquences. D´autre part, tu es sensé jouer un rôle, il ne faut pas l´oublier. Il faut donc être crédible vis à vis de ce rôle et de la situation. Mais ça, il n´y a que les bons joueurs qui y parviennent. Les autres foutent vite une partie en l´air^^.

Pour répondre à ton deuxième post, oui, les jeux de rôles sur papier sont inadaptables en jeu vidéo sans interface neuronale doublée d´une super IA (auquel cas on n´appelle ça la Matrice, et comme on y est, on va pas se plaindre lol).
Plus sérieusement, c´est à la fois tentant et super dangereux pour l´humanité. En attendant, on se contentera des jeux papier pour le gameplay, et des jeux vidéos pour nous materialiser un peu tout ça, même si c´est incomplet.

ger-onimo
ger-onimo
Niveau 18
30 octobre 2007 à 15:35:40

Je ne suis pas d´accord avec toi quant à la grande liberté que les personnages peuvent avoir dans un JDR papier . j´ai été MD pas mal de fois et j´ai été confronté à pas mal de cas de figure .
A moins d´entrainer les joueurs dans la quete pur et simple de dégomer des monstres afin qu´ils gagnent en lvl meme en faisant cela tu as un minimum de scenar donc pret à toute eventualité de choix des joueurs .
Les plus grands MD ont des scenarios extremement ficelés j´ai fais partie d´un club pendant longtemps fin des années 80 pour en avoir croisé . En tant que MD moi meme sur D&D j´ai vu des joueurs adopter des réactions que je n´avait pas prévu ...c´est là qu´il faut improviser , les laisser partir dans une direction pensant qu´il sont libre tout en sachant qu´il va falloir les ramener inexorablement dans le fil du scenario , en leur mettant un monstre particuliertement dur a avoir pour qu´il rebrousse chemin par exemple , ( c´est pour ça que j´avais toujours des fiches d´un bon dragon ou autre Troll sous la main ).

Au contraire Il ya toujours un scenario prédéterminé dans un jeu de role avec ses alleas , ses imprevus . mais le joueurs n´est jamais totalement libre tout ça pour arriver à une fin ... j´ai vu des parties durer des heures , des jours meme , mais c´etait toujours sous le controle du MD jamais l´inverse et ça ne doit pas etre l´inverse .

On a le cas dans The Witcher , on est pas libre , le scénario nous mene toujours la ou il veut aller . ( exemple les actions qui vont nous mener à la scene de la Tour du marais sans spoiler au cas ou ) . La liberté sous entendue que l´on a est relative au quete secondaire ou au choix qui nous conduiront vers une autre consequence lié au scenario . c´est voulu comme le MD as voulu que certaine action amene des conséquences qu´il avait prevu dans son histoire

vincer2000
vincer2000
Niveau 9
30 octobre 2007 à 18:56:36

@ger-onimo
Mais non, c´est juste une approche comme une autre.

Tu peux préférer que les joueurs ne soient pas libre, mais il est tout à fait possible de faire autrement.

Rien n´oblige le MD à concevoir son aventure comme un scénario fixe. Certaines de mes parties étaient faîtes ainsi, mais ce ne sont pas du tout celles dont je suis le plus fier, quoiqu´elles m´aient parfois aussi demandé du travail.

Non, les meilleures parties, celles qui ont atteint une dimension qu´aucun jeu vidéo ne peut atteindre, celles qui étaient vraiment géniales n´avaient pas de scénario préprogrammées (et j´avais passé un moi un deux à décrire tous les éléments d´un endroit multidimensionnel, réactif et évolutif dans ses moindre détail).

Dans la plupart de mes campagnes (mais pas dans toutes), il n´y avait vraiment pas de scénario, et même dans celles où il y en avait un, je laissais la possibilité au joueur de tout foutre en l´air et de changer leur destin.

C´est là l´essence même du jeu de rôle, ce qui le rend croustillant. Un MD qui ne laisse pas le joueur tenter d´écrire son destin est selon moi un mauvais MD.

Mes meilleurs scénarios étaient le résultats de choix de joueurs. C´était ça qui était génial. De savoir que si le joueur était embarqué dans cette histoire, c´était de sa faute, et que la conclusion, ou la partie d´après ne reposerait pas uniquement sur mon imagination, mais sur ses choix.

Les maitres de jeux qui écrivent un jeu de rôle comme si c´était une histoire linéaire n´ont selon moi rien compris à l´intérêt du jeu de rôle (mais c´est un avis personnel, les 2 approches du jeu de rôle existe, moi je préfère celle qui n´appartient à rien d´autre et qui le rend si interressant : celle de la liberté des joueurs).

Un bon jeu de rôle n´a pas de scénario prédeterminé. Si les joueurs tuent le big boss avant même que l´histoire ne commence, c´est l´esprit du jeu de rôle de l´accepter, et de changer le cours des choses.

Evidemment, on ne suit pas toujours cette règle à la lettre, mais théoriquement, une partie bien conçue n´a jamais besoin d´aller à l´encontre de cette loi fondamentale.

Maintenant, c´est un point de vue comme un autre de préferer ce genre de partie. Je comprend qu´on puisse préferer être guidé dans une histoire, mais ce n´est pas du tout ma conception du jeu de rôle. Et rien n´oblige un MD à suivre cette conception, à part ses défauts.

J´ai l´impression que vous ne comprenez pas la différence entre avoir de la liberté et écrire l´histoire. Les joueurs n´affectent que leur propre réaction. Ils ne peuvent pas décider quel temps il fera (à moins d´avoir un sortilège pour ça^^).

Mais par contre, ils peuvent très bien sortir du chemin qui mène au chateau ou le MD veut les emmener. Cependant, si l´aventure est bien écrite, que l´histoire des joueurs est en accord avec celle du MD, et que toute l´équipe sait jouer et masteriser, cela n´arrive pas. Plus précisément :

-soit l´aventure est écrite de façon à ce qu´il n´y ait aucune raison, ou même aucune possibilité que les joueurs agissent autrement (la première solution étant bien entendu de loin préférable). De toute façon, un bon joueur ne va jamais à l´encontre de son rôle, de ce que son personnage ferait dans cette situation, respectant un minimum de cohérence et de logique. Quant aux mauvais joueurs, ils ne sont pas ré-invité^^.

-soit le MD, sachant que son scénario n´est pas sufisemment convainquant pour se permettre d´être linéaire, a moyen de gérer toute sortie, ayant pensé aux différentes éventualités (même dans le cas contraire, ce qui n´est pas idéal, il devra improviser et respecter les choix des joueurs).
Après tout, c´est le but, un bon scénario de jeu de rôle est un vaste ensemble de possibilités.

En vérite, dans un bon jeu de rôle, il n´y a aucune programmation du scénario, juste une situation extremement bien décrite, comportant des lieux, des personnages, des objets et des evenements (mais tout doit être réactif, et changer en fonction des actes des joueurs).
Les joueurs peuvent agir à leur guise dans cette situation, mais il est probable qu´il n´y ait pas 500 possibilités à leurs yeux, en fonction de l´histoire et de la nature de leurs personnages. Ainsi, il n´est pas difficile, la plupart du temps, de prévoir un champ de possibilité, et de savoir tout ce que l´on devra décrire.

Il m´est souvent arrivé d´écrire un scénario en ne sachant pas moi même comment les joueurs pourraient y survivre. Cela ne les a pas empêché de trouver la faille dans mon système rigoureusement défini.
Il n´y avait rien de linéaire là dedans. Il n´appartient de toute façon pas au MD de choisir tout ce qui arrivera, puisqu´il doit laisser toute liberté aux joueurs.

Voir les joueurs user de cette liberté, s´ils le font bien (c´est à dire qu´il restent dans leur rôle), est toujours plaisant.

Un extrait d´une partie réellement jouée qui illustre bien la liberté que les joueurs ont dans mon jeu de rôle :
mes joueurs s´étaient retrouvé dans le plan des limbes, à Shrakt´lor ayant accepté de proteger des mercanes dans leur voyages interplaires (si vous connaissez Planescape, je ne parle pas chinois^^).
J´avais fait une description détaillée de la ville, et encore plus particulièrement des endroits où je pensais que mes joueurs passerait un bout de temps.
Ainsi, comme il y avait un voleur dans le groupe, et que je me doutais qu´il ne résisterait pas à l´attrait de la célèbre banque de Shrakt´lor, j´avais conçu les plans de cette banque, de manière à ce qu´elle soit totalement imprenable. Même s´il n´était pas prévu que la banque soit cambriolée, j´avais tout de même décrit son contenu (histoire de savoir ce que mes joueurs n´auraient pas^^).
Et bien devinez quoi, malgré tous mes efforts, sans tricher, je n´ai pu empêcher le plan ultracomplexe du roublard de cambrioler la banque de Shrakt´lor, ma banque imprenable bourrée de protection (dommage parce que j´avais prévu les plans de la prison où je voulais l´enfermer niark niark).
En conclusion, notre roublard s´est retrouvé avec beau butin et un artefact surpuissant qui changea le cours de maintes batailles, et en provoqua d´autres.
Pourtant, il n´était pas sensé y arriver. Mais l´esprit du jeu de rôle n´est pas de dire "la banque est imprenable", mais de décrire la banque, et de voir si on arrive à la prendre quand même.

Il est important de bien définir l´univers pour que ce genre de choses marche (il m´est arrivé de faire les plans détaillés de pièges méchaniques extremement complexes, juste pour être sûr que ce qui arriverait dedans ne serait pas préprogrammé, mais réagirait aux choix imprévus des joueurs).

Quand tu dis que tu met un monstre aux joueurs qui sortent du chemin, ce n´est pas mon cas. La population de la forêt est définie à l´avance par une table de rencontre (ou par des jets déjà effectués). Et les chances de rencontrer des bestioles, ainsi que la nature de ces bestioles seront laissées au hasard (à moins que cela ait une importance dans le scénario que telle ou telle créature rode à cet endroit). Ainsi, toute sortie de scénario est prévue.
Cependant, se perdre dans la forêt n´a pas grand intérêt aux yeux des joueurs, alors ils seraient stupides d´essayer. D´autant que si l´histoire est bien conçue, un tel comportement est irréaliste de la part des personnages (si au contraire il est réaliste, il doit nécessairement faire partie des possibilités, et avoir été prévu à l´avance, sans quoi le scénario est mauvais).

Les joueurs sont libres. Le fait qu´ils ne gagnent rien à agir stupidement n´y change rien. Il en va de même dans la réalité.

Si ce que tu veux dire par le fait que les joueurs ne soient pas libre, c´est qu´ils n´ont aucun contrôle sur quoique ce soit d´autre qu´eux même, cela va de soit. Ils ont simplement autant de liberté qu´en étant sur place, dans le corps de leur personnage, ce qui est techniquement impossible dans un jeu vidéo.

On ne peut pas accorder plus de liberté, sans quoi les joueurs ne se contenteraient plus de jouer leur personnage, et de choisir ses actes. Ils seraient plus que ça, et ce n´est pas le principe d´avoir plus de liberté qu´on en aurait en réalité.

Le jeu de rôle sur papier a la possibilité d´offrir le maximum possible de liberté à ses joueurs. Mais cette possibilité n´est pas utilisée par tous les MJ, voilà tout. Tout dépend de ce que l´on cherche à faire.

Le MJ controle le monde (mais même dans la réalité, le monde n´est pas controlé par les gens). Cependant, j´estime qu´il est de son devoir de faire tourner ce monde comme une réalité alternative, selon des lois fixes et sans interventions divines ponctelles. Si les joueurs sortent de l´aventure, ils ont le droit. Si sortir de l´aventure signifie crever parce que le MJ est un feignant, ils creveront (par exemple : l´aventure se passe dans le plan élémentaire du jeu à l´intérieur d´une cité ignifugée et les joueurs veulent sortir...) Est-ce que pour autant on peut dire que leur liberté est restreinte ? Pas plus qu´elle ne le serait s´ils y était, du moment que c´est réalistement justifié et prévu à l´avance. Si les joueurs trouvent un effrit, le capturent et l´obligent à leur accorder le souhait de revenir chez eux (ou n´importe où), le MJ devra accepter, et écrire une nouvelle aventure. A lui d´y penser à l´avance, et s´il souhaite réellement créer un scénario linéaire, de se débrouiller pour qu´il soit suffisemment réaliste, cohérent, logique et inévitable, ce qui risque d´être difficile (donc à éviter la plupart du temps, d´autant que ce n´est pas l´intérêt du jeu de rôle, mais plutôt de créer une situation précise aux résultats imprévisibles mais cohérents et réalistes).

arthuradams
arthuradams
Niveau 6
30 octobre 2007 à 19:27:54

Le JdR papier ne pourra jamais être copié par un ordinateur car ce dernier est incapable d´improviser.C´est ce qui fait que le JdR PC-Console porte mal ce nom.
Attention, ne vous y méprenez pas; j´aime les jeux PC-console dit JdR, je trouve le terme non approprié, c´est tout.
Je suis un rôliste depuis près de 20 ans et ça continu. Aucun PC ne pourra remplacer mes amis joueur et cette ambiance incomparable autour de la table (ou sous la table suivant l´état d´avancement de la soirée).

sephirothnight
sephirothnight
Niveau 2
30 octobre 2007 à 20:20:59

Bonsoir,

que de souvenir ici, bienvenue chez les nostalgiques, moi-même rôliste ayant commencé aavec d&d et ses petites figurines, l´oeil noir et compagnies...Pour ce qui est des jeux, plutôt jeux d´aventures serait plus approprié mais le faite de "creer son perso" dans les jeux videos fait de lui un jdr, bah pourquoi pas, du moment qu´on s´amuse et qu´on prend plaisir à y jouer cela me dérange pas. J´ai commencé avec un mo5,Ataris ste 1040, Pc et pour les consoles, le nom m´en rappel plus mais en noir et blanc et 2 raquettes et un trait central tout hauteur cela faisait 5 jeux , videopac (oulaaaaaaaaa 4 couleurs et pourtant j´y ai joué!), megadrive, neo geo, supergraphx, dreamcast,3do, psx, ps2, gamecube,gameboy color et ds. J´ai pratiquement vu l´évolution complète et pourtant les jeux actuels ben c´est bof....tout dans le graphisme et en originalité ben c´est zero.Enfin c´est pas une généralité mais une constatation (je parle pour moi, evidemment les opinions divergent), par exemle Crysis, pffffff quel battage pour cette "chose". Franchement même en high c´est plus laid que far cry ou jericho ou half life 2(regardé les textures c´est horribles), mais ou sont passés les jex comme "outcast" (magnifique ce jeux !) ?? de plus on nous vends des jeux même pas finis voir bêta même les consoles next-gen ont des mises à jours ! faut arrêter la ! enfin bon, on a connu des temps etjeux bien meilleurs que la bataille des cartes graphiques à 3000 balles !

Musashi_35
Musashi_35
Niveau 9
30 octobre 2007 à 20:49:30

De "vieux" rôliste *larme aux yeux" !! !
Un post bien inutile mais j´ai plaisir à vous lire !
Le bon temps... qui se rapelle de "LEgend of Faerghail" sur Amiga 500 ? par exemple ;- )

arthuradams
arthuradams
Niveau 6
31 octobre 2007 à 08:23:05

Et Dongeon Master ? Hein, hein .... ! Et Eyes of the Beholder ... ! C´était pas à pleurer, à l´époque, ça ?

arthuradams
arthuradams
Niveau 6
31 octobre 2007 à 08:27:15

Je n´est pas parlé de Arx Fatalis, un chef d´oeuvre de JdR PC. Je vous le conseil si vous n´y avez pas encore jouez. Graphiquement correct (il ne casse pas des briques ... Comme quoi, le graphisme ...). Il est, avec Baldur, Fallout et Morrowind, le JdR PC qui a la meilleur ambiance (en plus d´être super interessant !)

Docom
Docom
Niveau 12
31 octobre 2007 à 09:36:47
  1. arthuradams profil
  2. Posté le 31 octobre 2007 à 08:27:15 avertir modérateur
  3. "Je n´est pas parlé de Arx Fatalis, un chef d´oeuvre de JdR PC"

J´ai adoré Arx Fatalis (il est d´ailleurs noté dans mes jv favoris^^) mais j´ignorais que c´était un vrai JdR PC. J´apprends donc aujourd´hui que je suis un fan de JdR PC. Cool. :-)

ger-onimo
ger-onimo
Niveau 18
31 octobre 2007 à 10:44:43

@Vincer2000

Tu te contredis un peu dans ton exemple .

je me suis egalement deja trouvé dans ce cas de figure .ça integre une quete secondaire dont l´issu n´etait pas prevu . mais tu dis toi meme :

" Il est important de bien définir l´univers pour que ce genre de choses marche (il m´est arrivé de faire les plans détaillés de pièges méchaniques extremement complexes, juste pour être sûr que ce qui arriverait dedans ne serait pas préprogrammé, mais réagirait aux choix imprévus des joueurs). "

Tu fais en sorte en tant que MD que le scénario et les lieus interferent avec le choix des joueurs ... donc tu n´as rien fais au hasard . hors de la quete principale tu t´es donné une marge comme tout MD doit le faire . Apres le braquage le personnage a suivi le fil du scénario , il s´est vu confronté de maniere differente à ce que tu as prevu .... Son choix etait de prendre cette banque tu ne t´attendais pas au succes , mais tu as adapté ton scenar à ce succes par la suite et suivi la ligne mediane de ce que tu as préparé avec un bonus pour le perso qui a reussi ce tour de force . c´est un choix de sa part pas une liberté lié à ce que tu as deja etablie puisque tu dis toi meme

" Pourtant, il n´était pas sensé y arriver. Mais l´esprit du jeu de rôle n´est pas de dire "la banque est imprenable", mais de décrire la banque, et de voir si on arrive à la prendre quand même."

ce cas de figure n´est pas lié a l´histoire meme , mais à une possibilité de choix des joueurs dont l´issu est incertaine . ce genre de contexte est souvent employé dans les scénars afin de prolonger l´aventure . Sur des parties qui durent 2 ou 3 jours tu peux en trouver des dixaines en parallele de la quete principale et meme en inventer par curiosité . L´improvisation vient ensuite par la possibilité de lier un choix à la quete principale de maniere à ce que le joueur pense qu´il a eu une certaine liberté d´action et que cela a joué sur l´histoire .

tu dis :
"Le jeu de rôle sur papier a la possibilité d´offrir le maximum possible de liberté à ses joueurs. Mais cette possibilité n´est pas utilisée par tous les MJ, voilà tout. Tout dépend de ce que l´on cherche à faire."

La liberté est toujours suggerée . certaine base de scénar tirées des cassus belli te permettaient d´etablir une ligne de conduite, à toi ensuite de créer un maillage de choix selon les reactions des joueurs , ce maillage conduit à plusieurs fins possibles mais est etablie selon des directives scénaristiques preparées à l´avance par rapport aux choix potentiels des perso , donc pas de réelle liberté ... comme dans the Witcher !!

arthuradams
arthuradams
Niveau 6
31 octobre 2007 à 12:23:21

docom, quand on voit les critères des JdR PC; je trouve, en effet, que Arx Fatalis les remplis divinement bien !
Je partage ta joie ! :-)))

vincer2000
vincer2000
Niveau 9
31 octobre 2007 à 12:38:31

Et bien si, il y a liberté tout de même, puisque les lieux sont prévus pour que les joueurs puissent y agir librement.

Quelle différence avec la liberté que tu as dans la réalité ? Aucune. Tu es à un endroit, soumis à un certain nombre de contraintes (lois physiques et autre), tu respectes forcément ton propre rôle, mais à part ça, tu as une totale liberté.
Largué au milieu d´une ville, libre à toi de t´y installer, d´en trouver la sortie, d´aller au resto ou de tenter de descendre dans les égouts. La façon dont tu feras ces choses est aussi totalement laissé à ta guise.

C´est strictement impossible dans un jeu vidéo, où tout est préprogrammé.

Imagine que tu veuilles vérifier tes lacets, si le jeu ne l´a pas prévu, tu ne peux pas. Si tu veux changer de ville, et que seule cette ville existe dans le jeu, tu ne peux pas.

Si les joueurs changent la pancarte qui indique la direction de la ville afin que les gens se perdent dans de dangereux marécages, qu´ils se font griller et qu´on les envoie en prison, ils seront mal barrés pour arrêter la bande de malfrat qui terrorise la région. L´histoire a changé, la destinée des joueurs aussi. Les joueurs sont libre à tout moment de changer leur destin, même si ça n´a pas été prévu. Dans un jeu vidéo, jamais, à moins que ce ne soit préprogrammé.

Mais surtout, c´est là le plus important : imaginons que tu veuilles changer de voie. Dans The Witcher, cela signifierais te retirer de l´aventure. Dans la réalité, changer de métier ou d´étude par exemple.

Dans un jeu de rôle sur papier, ce genre de choix qui détermine toute la vie future de ton personnage t´es laissé.

Ainsi, j´ai parfois basé des aventures de plusieurs dizaines d´heures sur le fait qu´un personnage avait choisit de rejoindre une organisation/ordre. Les raisons qui ont poussé le personnage à ce choix étaient justifiée par la quête principale, mais rien n´obligeait le joueur à choisir une telle voie pour son perso. C´est lui qui a choisit de prendre cette classe de prestige (dont je n´avais même pas connaissance), de rejoindre tel ordre résidant à tel endroit et d´effectuer ses missions.

Son choix a déterminé l´ensemble de la quête principale, la modifiant radicalement.

Donc non, les choix des joueurs n´affectent pas seulement des quêtes secondaires, ce ne sont pas de simples aléats, etc.

Les choix des joueurs déterminent la nature exacte de tout ce qui leur arrive. Les quetes principales et secondaires n´existent pas. Il n´y a qu´une quete, celle qui décrit ce qui arrive aux joueurs.

Quand je t´ai donné l´exemple de la banque, ce n´était pas une histoire parralèle à une autre plus importante, mais un point clé de la carrière de ce voleur (dont le but était de devenir général, ce à quoi il est parvenu grâce à un plan de longue haleine très complexe, fruit de ses propres reflexions et décisions).
Ce n´est pas un élément sans conséquence qui vient se greffer sur une quete principale (inexistante, ce concept étant dénué de sens), mais un élément déterminant qui a changé toute l´histoire de sa vie, résultat de ses propres choix, de sa reflexion, du hasard des dés et de sa réussite.
La "quete principale" n´est qu´un conglomérat de quêtes secondaire, le résultat de multiples choses. Elle n´est pas écrite à l´avance, mais déterminée par l´ensemble des autres éléments. Ses autres éléments ne sont pas préprogrammés par le MJ, mais résultent tout aussi bien d´une situation de base que des choix des joueurs (choix qui ne sont pas prédéfinis dans un arbre de possibilités, mais totalements libres, le MJ ne s´amuse pas à prévoir un million d´histoires, il l´écrit au fur et a mesure).
Ce genre de chose est totalement impossible dans un jeu vidéo, qui jamais ne pourra écrire l´histoire en fonction des choix des joueurs.

Tu dis que l´on prévoir toutes les possibilités majeures à l´avance, créer un maillage de choix et un ensemble de fins potentielles. Dans un jeu vidéo, oui, mais dans un jeu de rôle, jamais, sauf en trichant pour les ramener sur une voie préprogrammé, chose que je ne fais pas. Impossible de savoir ce que feront les joueurs, et comme c´est une de mes règles d´or de les laisser faire, je ne peux pas prévoir l´ensemble des possibilités.
De toute façon, ce n´est pas mon but. Bien au contraire, je veux que la fin soit le résultat de leurs choix, et qu´en aucun cas je n´ai pu la prévoir en début de campagne.
Il y a une différence entre faire un arbre des possibilités, et créer une situation dans ses moindre détail de manière à ce qu´elle réagisse toute seule aux stimulations des joueurs.

La première est statique (exemple : le scénario à embranchement de la plupart des jeux de rôles). La deuxième est dynamique (exemple : les combats dynamiques de Dark Messiah et son moteur physique qui calcule les mouvements des objets en temps réel selon des lois physiques).

Un bon jeu de rôle est dynamique, les différentes possibilités ne sont pas prévues, mais tous les éléments du décor sont décrits.
L´avantage supplémentaire du jeu de rôle sur le jeu vidéo, c´est qu´en plus d´être dynamique, il peut s´autogénérer (improvisation du MD ou écriture de la prochaine séance en conséquence des choix des joueurs) en cas de sortie du décor préconçu.

Je n´écris jamais un scénario sur plus d´une ou deux séance d´avance. Le décor suivant est toujours écrit en fonction des choix des joueurs, donc il n´y a pas de quête préconçue. L´histoire s´écrit en fonction de leurs choix.

Un jeu vidéo ne fait pas ça, il ne peut pas s´écrire en cours de route. Il ne peut pas offrir de réelle liberté, à moins de référencer tellement de possibilités qu´aucun disque dur sur terre ne pourrais les stocker.

Maintenant, on est d´accord que le jeu de rôle sur papier, tout comme la réalité, ou n´importe quoi d´autre, impose des contraintes et n´offre qu´une liberté bornée (mais quasi-infinie tout de même à l´intérieur de ces bornes floues et fluctuantes), mais c´est la plus grande liberté qu´on puisse offrir. Le but d´un jeu de rôle n´est pas d´offrir plus de liberté qu´une réalité alternative.

Tu as tort en disant qu´on n´offre pas de réelle liberté au joueur, et que leurs choix n´ont pas de conséquence à long terme, que ce ne sont que des aléats provisoires qui viennent se coller sur la "quete principale". Si le MJ a prévu une quete principale fixe (ce qui est selon moi une erreur que je ne commet pas), qu´il ne veut pas changer son scénario, ca n´aura pas de conséquence majeures, mais comme personnellement j´écris mon scénario en fonction des ces choix, les joueurs ont autant de liberté que s´ils étaient dans la réalité.

Ton raisonnemment n´est vrai que pour les MJ qui concoivent le jeu de rôle comme un scénario fixe (linéaire ou à arbre), avec des fioritures qui s´y collent.
Moi non. Je le considère comme une réalité alternative. A tout moment, le passé est défini, mais le futur non, et ce sont les décisions présentes des joueurs qui modeleront ce futur (et il m´est impossible de connaitre l´arbre de possibilité à l´avance, il n´est pas référencé comme dans un jeu vidéo, il est trop vaste et trop complexe pour ça).
Si le futur n´est pas écrit, il y a liberté.

Si même dans ces conditions tu estimes qu´il n´y a pas liberté, c´est justifiable, mais alors admet qu´on a aucune liberté dans la réalité non plus, car les deux cas sont exactement similaires.