Vincer2000 : tout d´abord, désolé si mes paroles ont paru agressives, ce n´était pas voulu, même si je dois avouer avoir été quelque peu irrité. En effet, alors que mon postulat de départ était, je cite "je ne vais pas entrer dans les détails, je vais juste donner quelques exemples", tu y réponds par un "je vais donc détruire point par point tout ce que tu as dit".
On ne peut pas dire que ce soit très peace. Et ce qui n´était pour moi que quelques exemples rapides a été transformé en argumentaire soit-disant développé ayant besoin d´être contré.
Lorsque j´ai dit "tu es un fanatique de D&D, tout ce qu´il ne contient pas est lourd, sans intérêt ou facilement adaptable", j´ai effectivement pris un raccourci de tes arguments. La formulation est certes maladroite, mais pas foncièrement fausse. Je citerai juste (pour résumer, je ne recopie pas tout) :
- "la localisation des coups, ça ne sert à rien et ça se rajoute très facilement si on y tient..."
- "en ce qui concerne les malus en fonction des blessures, c´est au MD de voir... parce que ça allourdit et ralentit le jeu inutilement..."
- "les armures liées à la RD, pareil. On peut le faire, mais ça ralentit le jeu inutilement..."
- "on peut aussi tirer les jets de CA et les DD des sorts... mais c´est une très mauvaises idées..."
Désolé, mais en plus, je ne trouve pas les arguments avancés très percutant. Ils se résument bien tous à : c´est sans intérêt, ça allourdit, ça se rajoute facilement.
Pour faire preuve de bonne volonté (je n´avais vraiment pas l´intention d´en écrire des tartines mais bon...), je vais expliquer aussi un peu mon point de vue.
- pour ce qui est de la localisation des coups : oui, je trouve cette notion intéressante. Et ce principe va de paire avec un système de blessures et d´état de santé du perso. Tout d´abord une armure n´est pas homogène (il y a souvent des zones plus faibles, offrant donc des failles), et cela permet aussi des fantaisies sur les protections utilisées (armures de bric et de broc, incomplètes car en partie détruites...). Des blessures localisées permettent de diversifier d´autant les tactiques de combat (désarmer un adversaire en le blessant à un bras, le ralentir en le touchant à une jambe...). Elles renforcent le stress du combat (une blessure à la main directrice légèrement handicapante en début de combat par exemple), et quoi de plus héroïque qu´un personnage qui sort victorieux d´un combat malgré plusieurs blessures gênantes. Elles permettent enfin de pouvoir neutraliser une créature sans devoir la "tuer"
- pour la gestion des armures, je préfère également qu´elles diminuent les dommages reçus plutôt que les chances d´être touché. Typiquement, un combattant armé d´une épée longue et vêtue d´un harnois complet ne devrait avoir quasiment aucune chance d´être blessé par un voleur, armé d´une dague et vêtue d´une légère armure de cuir (je ne parle pas d´un guerrier couché au sol, paralysé...)
Pour moi, ces principes ne sont pas inutiles, ils sont au contraire au centre du comba,t son essence même.
Maintenant, tu me dis que ça ralentit inutilement le jeu. Je suppose donc que des ajouts de règles ont été tentés, mais abandonnés (ce que tu confirmes d´ailleurs). Je peux logiquement supposer, que si de telles règles ont été élaborées et testées, c´est qu´elles paraissaient comme manquantes. Ce qui induirait donc que le système de combat initial comporte des lacunes. Il ressort que ces ajouts n´ont pas été conservés, car ils allourdissaient le jeu (ce que je comprends aisément). Ne peux-tu imaginer que cette lourdeur puisse être en partie dû au système initial de D&D. Le système ne s´y prête en effet pas, notamment parce qu´il est basé sur un concept de niveaux de personnage. Je pratique depuis maintenant 10 ans des règles prenant tout cela en compte, mais avec un système qui a été fait pour (non basé sur des classes et des niveaux). Je peux te dire que la résolution des combats n´est pas plus lourde que ceux de D&D. La résolution d´un round de combat est légèrement plus longue (plus de paramètres et conséquences à prendre en compte), mais pour un nombre de rounds total inférieur (les combattants y sont généralement mis plus rapidement hors de combat). Donc dans la globalité, on s´y retrouve, mais avec une richesse des combats, et une précision nettement accrue.
Et petite parenthèse :
- et oui, le système que j´utilise est basé sur un système de compétences, dont les scores dépendent des caractéristiques du personnage et de son expérience. Et ça n´allourdit en rien le jeu. Ca rallonge un peu la phase de création du personnage avec quelques calculs supplémentaires, mais un fois fait, un seul nombre sur 20 définit la compétence. Donc ça ne rallonge rien, pour une flexibilité remarquable.
- pour finir, je pratique des règles qui prennent en compte la qualité de réussite (ou d´échec) d´une action. Ca n´allourdit en rien le jeu (ça demande une petite soustraction de 2 nombres inférieurs à 20, pas bien difficile et long). Alors qu´à D&D les dommages sont déterminés de façon aléatoire, une fois le to hit réalisé, les dégâts sont pour moi déterminés en fonction de cette qualité du toucher. Ainsi, un maître d´arme ayant un score de maniement d´épée plus élevé qu´un petit bleu, aura (à arme et force équivalentes) une qualité de toucher statistiquement plus élevé, donc un niveau de dommages plus élevé. Ce système de détermination des dommages n´est ni plus difficile ni plus long. Au lieu de jeter un ou plusieurs dés de dommages, puis d´additionner les divers bonus/malus, je regarde dans une table précalculée (figurant sur la feuille de perso, générée lors de sa création) les dommages causés en fonction de la marge de réussite.
Que D&D te convienne pour gérer des combats entre personnages qualifiés "d´épiques" à ce jeu, est parfaitement compréhensible. Mais pour moi, un système de combat se juge aussi entre 2 combattants de "bas niveau", sans épée vorpale ou sharpness, combattant sur le plan matériel... Il doit savoir tout faire. D&D n´a pas été fait que pour les hauts niveaux, il est aussi sensé servir pour les bas et moyens niveaux. Et là, certains systèmes me paraissent nettement plus intéressants. Et je ne parle pas de perfection, je sais bien qu´aucun système n´est parfait. Je ferais remarquer que c´est toi qui a déclaré "pour moi, aucun jeu ne gère les combats aussi bien que D&D", "D&D est le roi du combat", "perso, je pense que les gens qui critiquent D&D ne l´ont tout simplement pas compris".
Sans aucune méchanceté, je pense que tu devrais essayer de découvrir d´autres systèmes de jeu que D&D. Tu pourrais y trouver des choses intéressantes. J´ai joué pendant presque 10 ans à D&D ou AD&D, avant de tomber amoureux d´un autre système de règles, que je n´ai depuis plus quitté, même si on l´a fait notablement évoluer (et nous jouons dans le cadre de gigantesques campagnes comme tu sembles le faire). Je me répète, D&D fourmille de très bonnes idées, mais n´est pas exempt de défauts, notamment pour ce qui est du combat. Donc non, je maintiens qu´il n´est pas, pour moi, et de loin, la référence pour le combat (et je m´abstiens pour d´autres domaines...)
Voilà, enfin arrivé à la fin de la tartine, en espérant que ça éclairera les choses.