Bien, les profils de Sparda et Beowulf arrivent, de même que ma version de la légende de Sparda. Mais voici tout d´abord une petite réflexion par rapport à l´excellent test de Gameplay RPG pour DMC 3.
On voit grâce à ce test que DMC 3 est bien une aventure initiatique. En effet, regardez les 4 protagonistes : Dante, Vergil ( quel guerrier ce Vergil
) , Lady et Arkham. Les trois premiers sont jeunes. Lady a dans les 16 ans, son destin est donc incroyable, et nous avons vu que son côté plus jeune transparaît dans ses hésitations et sur son visage si adorable, avec sa cicatrice...bref. Dante et Vergil sont des demi-démons, donc ils vieillissent environ 2 fois moins vite que les humains : ils doivent avoir dans les 40 ans, pas plus. La vingtaine en âge mental. Alors que Arkham est bien plus vieux : il doit accuser 50 ans le bougre.
Et nos trois jeunes sont confrontés aux débuts de la vraie vie, au débuts de leurs quêtes respctives, et au passage à l´âge adulte. Leur jeunnesse et leur vulnérabilité transparaît plus d´une fois. Lady, il suffit de l´entendre à la fin de la mission 16 et de voir son visage après avoir battu Cerberus pour comprendre qu´au fond, c´est encore une enfant ; sa réaction à la mort d´Arkham ( de ses mains) au début de la mission 20 prouve aussi sa fragilité.
Dante est extrêmement immature : ça crève les yeux, et ç´est ce qui nous botte dans ce jeu
! Il est insolent, j´men-fous-t-iste ( y a qu´à voir, au début de la mission 14 : " Responsible ? Does it bother you that much ? "), railleur, frimeur et poseur d´une façon inimitable tant elle est extrême. Mais, nous le savons, cette attitude sert à dissimuler sa douleur par rapport au déchirement de sa famille et à nier l´appel du devoir qui vient de son sang de héros. Il est très immature, mais il évolue, et DMC 3 est avant tout SA quête initiatique : c´est lui le héros après tout. Au fur et à mesure, notamment au contact de Lady, il apprend à écouter son coeur et à prendre ses responsabilités, pour finalement affronter son frère pour le titre de Legendary Dark Knight.
Ce titre est bien ce que convoite Vergil, une force qui lui permettra de protéger les autres, et de succéder à son père. C´est pour lui l´âge adulte que ce titre. Et il n´est pas difficile de voir qu´il est bien plus " adulte" que Dante : calme, poli, réservé, silencieux, déterminé et réfléchi à la fois, Vergil, à travers cette difficile quête, a acquis une formidable discipline qui fait défaut à son frère. Mais cette discipline cache une certaine avidité, ou plutôt une détermination trop forte, qui le mène à privilégier la quête sur l´objectif : le pouvoir sur le devoir de protection du Legendary Dark Knight. Vergil a désespérément besoin de ce passage : lui aussi souffre de la mort de sa mère, c´est même sans doute ce qui l´a poussé à entreprendre cette quête. Mais cette douleur, plutôt que de la nier et de la cacher comme Dante, il l´a interiorisée, s´en servant comme moteur, comme moyen de rester déterminé : il a constamment à l´esprit sa défunte mère ( regardez la façon dont il regarde son amulette, et comme il renonce à reprendre Force Edge pour ramasser l´amulette à la fin...
) . Mais, par la toute-puissante volonté du scénario, il est entraîné dans cette quête : au lieu de s´accrocher à cet idéal de protecteur, il se perd dans la soif de pouvoir. Enfin il se perd presque ; si Dante a pu échapper à cette détermination terrible en niant sa douleur, Vergil, lui, n´est pas foncièrement mauvais : on ne sait pas du tout ce qu´il compte faire une fois qu´il aura le pouvoir. Qui sait s´il ne compte pas en faire bon usage : c´est même très probable.
Quant à Arkham... Lui est déjà adulte, mais il est rongé, parce qu´il n´a pas accompli sa quête de puissance : il est frustré, pourri jusqu´à la moelle par la détermination, et sa quête est une recherche du pouvoir pour le pouvoir. Les démons sont maléfiques par nature, mais un être humain qui a volontairement plongé dans les profondeurs du Mal... brrr...
Arkham est vieux, pourri, cruel et il a une grande ascendance sur tous ces jeunes. La scène de la fin de la mission 13 est absolument extraordinaire. On voit surtout Vergil dévoiler sa fragilité : lorsqu´il est surpris d´entendre la voix d´Arkham, on voit son visage prendre des traits bien plus innocents, moins déterminés et austères. Et lorsqu´il lui dit " It´s time for the clown to bow out Arkham", il fait une petite moue irrésistible de drôlerie cachée : en creusant bien, on croirait voir un gamin boudeur...
Tous ces personnages ont une part d´innocence, de fragilité et surtout de bonté en eux, malgré cette apparence déterminé ou décontractée qu´il veulent se donner. Lady, Dante et Vergil ( difficulté croissante et efficacité du déguisement dans l´odre croissant ^^) cachent, dans la motivation de leur quête, cette part innocente et attendrissante. Et cette motivation se révèle peu à peu, et on voit Lady laisser remonter ses sentiments humains, Dante accepter son héritage de héros et sa responsabilité en tant que tel, et Vergil réaliser son erreur et revenir vers l´humanité et la camaraderie, devenir plus humain, mais tout aussi déterminé, comme le prouve son sacrifice.
Alors qu´Arkham est totalement voué à une quête égoïste et vaniteuse. Lui aussi cache quelque chose, mais ce sont ses intentions,les plus terribles et méprisables qui soient. Jester est un costume, mais qui laisse transaparaître une cruauté sans pareille, qui fait vraiment froid dans le dos, une cruauté qui s´amuse et qui rit de la souffrance infligée aux autres et du mal se répandant sur le monde. Arkham est une plongée dans les abysses du mal en l´homme, mal représenté par les 7 Péchés capitaux et leur symbole sur terre, la tour Temen-Ni-Gru.