"en train de se masturber sur le DVD live de Dream Theater."
En même temps c´est l´Oreal ce Live.
Je disais ça dans le sens que tu n´as pas de raison de t´intéresser à une remarque qu´il te fera de toute façon en fait, tu t´en bats les couilles avec des porte-fenêtres en résumé ^^ !
Et puis, je n´ai pas envie de revenir sur toute cette merde.
Il a fait ce qu´il croyait judicieux, il voit maintenant ce qu´il a récolté mais bon, ça ne m´empêche pas de l´apprécier sous certains angles.
En même temps ça serait coule que tu lâches Reiji Romain, il est est ptêt un plus intéressant que toi en ce moment.
Non franchement, évitons de ramener les remugles Backgroundiens ici alors que, pour une fois, y´a pas mal de dicsussions non inintéressantes qui ont lieu.
Bon, je retourne à mon mastodonte.
Il te raconte peut-être ce que je lui dis par MP ?!
Background j´ai fait vite fait un tour au début de vacances et j´ai trouvé moyen, mais plus varié au niveau des points de vue que je ne le pensais.
Bon faudrait que je me fasse drakengard2 que j´aurais dû finir depuis des mois, mais en ce moment c´est chaud pour moi niveau temps.
Hahahaha !
J´essaie de poster mon avis sur le jeu et que me répond JV.com ? "Le message est trop long".
Je suis fort.
Bon, je vais le couper en deux alors.
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Bon, voilà mon avis sur Drakengard 2, le jeu qu’on croit qu’il est bien mais non en fait mais si quand même.
ATTENTION : ce qui suit est bourré jusqu’à l’os de spoilers pour Drakengard 1 et 2. Si vous n’avez pas terminé ces 2 jeux et que vous ne vous appelez pas Carter, ne lisez pas ce qui suit. Pour les autres, bon appétit.
Paradoxalement, pour que mon avis sur le jeu soit clair et compréhensible pour les cloportes sous-développés que vous êtes, je dois en premier lieu expliquer précisément ce que j’avais apprécié dans DG1. Contrairement à la plupart des fans du jeu, ce ne sont pas spécialement les personnages ou le scénario qui m’ont convaincu. Bien sûr, ceux-ci étaient réussis, mais ils ne constituaient pas ce petit quelque chose qui m’a forcé à jouer à ce jeu comme un damné dès que je m’y suis essayé. Non, à mon sens, le grand point fort de DG c’était l’ambiance, une atmosphère incroyable et unique qui m’a complètement transporté dans tous les sens du terme. DG, c’était avant tout l’histoire d’un mec avide de massacres qui tentait de survivre dans un monde agonisant et qui n’avait d’autre choix que d’assouvir sa soif de violence s’il voulait échapper à la mort. Après, tout le reste, c’était du décorum. Et tout dans DG était au service de cette exaltation de la violence, de cette frénésie sans fin qui m’obligeait même à penser au jeu pendant mes cours (s’ils savaient !) . En fait, je suis intimement persuadé que tout ce que la plupart des gens ont considéré comme des défauts étaient avant tout d’authentiques partis pris, des choix artistiques assumés jusqu’à l’extrême dont l’unique but était de plonger le joueur dans une quasi-transe guerrière et mystique. Ceux qui comme moi y ont succombé se trouvaient immédiatement immergés dans l’action pour la bonne et simple raison qu’ils “devenaient” Caim, et cela grâce à un procédé de génie. En fait, les objectifs du joueur (en tant que mec qui s’essaie à un jeu vidéo pour trucider des gars et se défouler) et ceux de Caim étaient rigoureusement identiques ! Pensez-vous vraiment que Caim cherchait à protéger le monde d’une apocalypse imminente ? Personnellement, je ne le pense pas le moins du monde. D’ailleurs, détail intéressant, quelles que soient nos prouesses de joueurs, nous avions beau nous acquitter parfaitement de chacune des missions, tout se terminait irrémédiablement mal, les sceaux étaient détruits les uns après les autres, Furiae finissait par trépasser, etc. Alors que dans n’importe quel jeu l’échec se traduit par un Game Over cinglant, ici la réussite se traduit systématiquement par l’échec. DG est le seul jeu à ma connaissance où on ne joue pas pour gagner mais pour perdre toujours davantage. Dans ces conditions, les motivations de Caim apparaissent aussi ostensiblement qu’un sein de Sophie Marceau lors d’une montée des marches cannoise : Caim tue pour survivre et pour le plaisir de tuer, point. Et c’est là qu’opère à merveille le processus d’identification entre le joueur et son avatar : tous 2 sont plongés au milieu d’un amas d’entités hostiles, alors ils n’ont d’autre choix que de massacrer tout ce qui bouge s’ils veulent continuer (à jouer pour le joueur, à vivre pour Caim) et, au fur à mesure des carnages, ils finissent par tuer pour le simple plaisir de tuer. Plus les hordes de pourritures arrivent par vagues ininterrompues et plus la satisfaction se lit sur le visage du joueur comme sur celui de Caim.
Et pour que l’immersion fonctionne vraiment, il fallait, comme je l’ai dit, une ambiance du tonnerre. Et là le contrat est réussi au-delà de toutes les espérances. Commençons par les décors que tout le monde a trouvés vides et laids. Et bien moi j’ose affirmer (bigre, quelle bravoure !) que je les trouve parfaits ! Ce dépouillement à l’extrême, ces couleurs ternes, tout ça au service de paysages immenses dont on ne voit pas le bout à cause du brouillard, et bien ça sert parfaitement le propos du jeu : le monde de DG pue la mort jusque dans ses moindres recoins, rien ne semble pouvoir s’y épanouir et ses couleurs blanchâtres et délavées étaient surtout un moyen de souligner une fois de plus la violence qui y règne, en contrastant outrageusement avec les hectolitres de sang versés. Plongés dans des environnements aussi vastes, on ne pouvait que se sentir dépassé. Dépassé par les événements, dépassé par le destin, le joueur/Caim n’était qu’un misérable pion balancé en plein milieu d’un monde en guerre où la survie semble être un privilège plutôt qu’un droit. Je ne saurai également taire l’immense mérite des musiques, dont l’extrême répétitivité associée à des percussions martiales était le carburant idéal pour alimenter la soif de tuerie du joueur et l’accompagner dans son odyssée morbide. Le rythme des musiques se calait d’ailleurs parfaitement sur celui de l’action, tout aussi répétitive puisqu’elle consistait à tuer, tuer, tuer et tuer encore et toujours et sans la moindre variation jusqu’à la fin du jeu. Pris isolément, chacun de ses aspects serait bien entendu un défaut (qui serait assez fou pour écouter les musiques en dehors du jeu ?) mais ici, tous se combinaient pour plonger le joueur dans une transe primaire, une extase cathartique dont l’aspect incroyablement répétitif (jusqu’à la limite de l’abrutissement parfois) était, à mon humble avis, un choix totalement délibéré de la part des développeurs. Bref, tout ça pour dire que ce jeu, je l’ai “vécu” comme aucun autre.
Et on en arrive donc à Drakengard 2. Soyons clairs d’entrée de jeu : dans l’absolu, TOUT ou presque a été amélioré par rapport à l’épisode précédent. Les décors sont nettement plus beaux, les musiques sont superbes, les bruitages exceptionnels (on a enfin la sensation de défoncer toute cette racaille et les cris des ennemis apportent vraiment beaucoup), le jeu est plus long et le gameplay 1000 fois plus riche et plus varié : on dispose d’objets pour se guérir, les armes disposent de plusieurs enchaînements différents, on peut alterner à tout moment entre 4 personnages aux capacités bien différentes, on doit parfois enclencher divers mécanismes pour progresser, des boss dignes de ce nom ont fait leur apparition lors des missions terrestres, on peut acheter des équipements dans des villages…bref, tout ça a l’air absolument génial. C’est d’ailleurs ce que je me suis dit au début : “ Putain mais c’est absolument génial !” Sauf que je me suis vite rendu compte que quelque chose n’allait pas. Le pire c’est qu’il était difficile de déterminer pour quelles raisons bien précises se propageait un sentiment diffus que l’on pourrait traduire par “c’est pas que j’me fasse chier, mais presque”. Le problème, c’est qu’à force de vouloir devenir le jeu parfait en améliorant tout, Drakengard a égaré deux trois petites choses en chemin. Manque de bol, il s’agissait des ingrédients qui donnaient toute sa saveur au ragoût.
Premier problème évident : le changement radical d’ambiance. Bon ok, le héros et le point de départ du scénario étant radicalement différents du premier épisode, on n’allait pas non plus s’attendre à retrouver exactement la même chose. Mais là on n’évolue carrément plus dans le même monde ! Celui-ci est pourtant toujours la prison qu’il a été, un monde où le maintien du sceau demeure un fardeau nécessaire pour des humains contraints au sacrifice s’ils désirent éviter l’apocalypse (ces sacrifices étant les guerres Union/Empire dans DG1, et la tyrannie des Chevaliers du Sceau dans DG2). Mais l’aspect sombre et glauque, limite malsain du premier épisode a ici été totalement gommé. Ici les décors sont beaucoup plus colorés (même si tout reste relatif, c’est pas Dragon Quest 8 non plus) et surtout beaucoup moins vides. Quant à l’impression d’immensité qui se dégageait des environnements de DG1, elle a ici presque totalement disparue. La preuve en est le pourcentage élevé de missions se déroulant en intérieur (ce qui était rarissime dans DG1). Autre virage à 180° : les musiques. Difficile de les critiquer néanmoins tant celles-ci sont parfois superbes (Twilight Hill : chef d’œuvre !) . Hélas elles ont elles aussi perdu leur identité. On se retrouve cette fois-ci avec des mélodies (déjà, rien que le concept de mélodie était absent des thèmes de DG1…) qui tendent à se rapprocher des musiques épiques de Sakimoto, genre FFT ou les boss de Vagrant Story, le côté sombre en moins. Et je le répète, elles sont superbes mais ne distillent aucun sentiment d’oppression et, à une ou deux exceptions près, n’encouragent pas à la boucherie intensive comme leurs sœurs aînées avaient su si bien le faire. Disons que dans Drakengard 2 on arpente un univers médiéval-fantastique comme on en a déjà vu par centaines, alors que Drakengard 1 avait un cachet vraiment unique. Pour ceux qui veulent comparer les ambiances respectives des 2 jeux, je conseille de jeter un œil à la représentation des cieux après que les sceaux ont été brisés : rouge très sombre dans DG1 et….rose dans DG2. Ca résume assez bien la chose.
Passons maintenant au deuxième problème dont je m’étonne de constater que personne ne l’a jamais soulevé jusqu’à présent. Varier le gameplay c’est une très bonne idée mais faudrait voir à ne pas oublier que Drakengard est avant tout un beat-them-all et qu’on est là en premier lieu pour trancher dans la chair et cogner sur les carcasses. Sauf que le nombre d’ennemis a été réduit de manière drastique. A l’heure où tous les Dynasty Warriors-like misent sur l’inflation de troufions à éradiquer, Drakengard 2 innove et propose des armées ennemies qui se sont réduites comme peau de chagrin. Dans le premier épisode on avait toujours l’impression d’être submergé et la carte n’était qu’un amas de points rouges. D’ailleurs, dans la plupart des missions, il était quasi inconcevable d’éliminer tous les ennemis sans l’aide du dragon. Dans Drakengard 2, je n’ai jamais terminé une mission sans avoir au préalable exterminer tous les ennemis jusqu’au dernier (du moins en mode de difficulté normal…). Pour vous donner une idée, sachez qu’en 35 heures de DG1, j’ai éradiqué 44000 salopards tandis qu’après 80 heures de DG2 mon compteur n’affiche que 36000 décès. En toute logique, le fun en prend un coup. Chercher des cristaux c’est bien sympa mais les couloirs des forteresses de DG2 sont parfois bien déserts. Je pense également à un autre petit truc tout bête qui contribuait beaucoup à la frénésie du premier et qui est un peu en retrait ici : dans DG1 il était primordial de massacrer sans interruption car créer de longs enchaînements permettaient d’obtenir des orbes de vie. Or, dans DG2, non seulement le seuil de tolérance entre 2 coups portés est beaucoup plus grand, mais surtout on peut s’équiper au préalable d’un certain nombre d’objets de guérison, ce qui rend ces orbes vertes nettement moins indispensables. J’ai d’ailleurs dû m’empêcher d’utiliser ces objets lors de ma première partie sinon le challenge aurait été nul (ce fut une autre paire de manches lors des parties suivantes mais j’y reviendrai). Et de toute façon, les groupes d’ennemis sont la plupart du temps bien trop espacés pour pouvoir créer des enchainements vraiment longs. Dernier détail à priori insignifiant mais qui contribue aussi à casser le rythme : les incessantes cut-scenes à la con qui débarquent à chaque fois qu’un nouveau groupe d’ennemis arrive sur le champ de bataille, soit toutes les 2 minutes environ. Dans le premier épisode, les objectifs s’affichaient tout simplement sous forme de texte en bas de l’écran. Là on est sans arrêt interrompu pour un oui ou pour un non, on se croirait presque dans les premières heures de FFX quand l’ordinateur vous arrête en plein combat pour vous expliquer que le feu c’est efficace contre la glace. Et vous savez à quel point j’ai apprécié d’être assisté dans FFX…
Voilà donc pour la plupart des défauts du jeu. En gros, le premier épisode était trop radical dans son approche pour séduire un large public, donc les développeurs ont rendu leur jeu plus “normal ” en espérant vendre davantage. Une fois de plus, on ne pourra que s’écrier “monde de merde !” en constatant que toute prise de risque semble irrémédiablement condamnée à être tuée par les exigences marketing. Néanmoins, je n’irai pas jusqu’à dire, comme certains, que Drakengard a totalement perdu son âme. Son identité est beaucoup moins affirmée, c’est une certitude, mais le jeu a tout de même encore de la personnalité. Je ne peux m’empêcher de penser néanmoins que l’ambiance proposée par le premier épisode était nettement plus originale et inédite dans l’univers du jeu vidéo. Mais bon, n’allez pas vous imaginer que Drakengard 2 n’a plus aucun intérêt pour autant, au contraire, la bête en a encore dans le ventre et c’est ce que nous allons voir maintenant (rassurez-vous, je garde encore quelques reproches pour la fin !) .
Donc, pour résumer, durant les premiers chapitres, je me faisais un peu chier. Puis arrive le chapitre 5 (sur 12). Et là, on commence à ressentir à nouveau ce petit quelque chose qui nous faire dire qu’on a affaire à un bon jeu. Il faut dire que ce chapitre à lui seul cumule pas mal de bonnes choses. Une musique superbe, très mélancolique, des environnements nocturnes éclairés par une pleine lune majestueuse, une mission jouissive avec des tas d’ennemis à pulvériser les uns après les autres (celle au pied de la Citadelle de la Lumière), l’arrivée d’un nouveau personnage ultra-bourrin et vraiment fun à jouer et, surtout, un scénario qui commence à prendre de l’ampleur, notamment grâce à l’apparition de qui-vous-savez. Attardons-nous d’ailleurs sur ce personnage mystérieux puisqu’il est l’un des grands points forts du jeu. Comment dire ? Caim dégage une PUTAIN DE CLASSE SA RACE ! Voilà, désolé pour cette tournure langagière déplorable mais il fallait que ce soit dit. Chacune de ses apparitions est un moment de bonheur qui nous démontre bien à quel point ce mec est puissant et à quel point il n’est pas là pour rigoler. En fait, DG2 utilise ici le même procédé que MGS2 ou qu’un autre rpg récent que je ne citerai pas sous peine d’en dire un peu trop : le vrai héros n’est en fin de compte pas celui que l’on dirige car celui-ci n’est qu’un vulgaire enfant de chœur destiné à accentuer, par contraste, le monstrueux charisme qui émane de Caim/Snake/ ?? ?. Sauf qu’à la différence de MGS2, Nowe est quand même nettement moins insupportable que Raiden (idem pour le jeu d’ailleurs, mais je ne vais pas lancer la polémique…). Caim dans Drakengard 2, c’est avant tout un affrontement anthologique (la musique, bordel, la musique !) suivi d’une cinématique qui l’est tout autant. Et puis, comment demeurer impassible face à sa destinée tragique ? La fin du héros de Drakengard premier du nom est clairement superbe. Et puisque je parle de ça, autant aborder tout de suite LE gros point fort de Drakengard 2, à savoir le scénario et tout le background qui tourne autour. Là, franchement, je ne vois pas comment ils auraient pu trouver une conclusion plus satisfaisante (je parle toujours de la première partie, hein !) . La manière dont le jeu se termine et répond aux questions laissées en suspens à la fin de Drakengard 1 est tout simplement exceptionnelle. Malgré les remaniements en terme d’ambiance, on ne peut qu’être heureux de constater que Cavia n’a pas succombé aux sirènes du happy-end. L’un des points forts du jeu en ce qui concerne la richesse de son background, c’est aussi l’historique des armes, absolument passionnant et qui apporte énormément de détails quant aux événements qui ont pu avoir lieu entre Drakengard 1 et 2. Mine de rien, ce genre de détail apporte une richesse exceptionnelle à l’univers du jeu. Quoi qu’il en soit, ce scénario et le changement d’ambiance qui commence à se profiler à partir du chapitre 5 permettent à la deuxième moitié du jeu de se montrer nettement plus intéressante que la première. Si on associe cela à un gameplay qui se fait plus varié grâce entre autre à l’arrivée d’Urick, c’est un véritable plaisir que de progresser dans le jeu, et cela même si DG2 se montre toujours aussi peu à l’aise lorsqu’il s’agit d’étancher la soif sanguinaire du joueur. Enfin…jusqu’à ce qu’arrive finalement cette mission extraordinaire qu’est le District du Temps Céleste avec sa musique surmotivante et ses 827 ennemis qui vous déboulent dessus par vagues ininterrompues. Là, honnêtement, on prend son pied comme à la grande époque et même plus, grâce aux excellents bruitages et à une palette d’attaques et de mouvements nettement plus variée que dans le premier Drakengard. Diantre que j’ai pris du plaisir à voir mon indicateur de combos monter jusqu’à des sommets de violence frisant l’indécence ! Mon dieu que c’était bon. Bon alors fatalement, question jouissance pure, aucune mission par la suite n’égalera celle-là, mais le jeu nous réserve tout de même d’autres grands moments : les combats contre les boss, par exemple (dois-je à nouveau mentionner le combat contre Caim ?) , tout sauf bourrins et qui rappellent les bons vieux boss d’antan où l’analyse et l’observation étaient les clefs de la victoire, la mission où l’on doit s’échapper du château des Chevaliers tandis que ceux-ci se font décimer par les saloperies verdâtres engendrées par la rupture du Sceau, et puis ce moment extraordinaire (pour peu que vous ayez réagi comme moi) où Legna atteint son dernier stade d’évolution et où soudain, en regardant la petit vignette qui le représente en bas de l’écran durant les dialogues, on comprend tout et on ne peut alors rien faire d’autre que laisser s’échapper un tonitruant “Oh my God !” Et arrive alors la mission à l’intérieur du Tombeau Ancestral où les 2 épisodes sont enfin reliés avec une maestria que je n’aurais jamais soupçonnée. Et on continue comme ça jusqu’à la fin où on peut enfin poser sa manette et se dire que l’univers et l’histoire de Drakengard sont parmi les plus passionnants de l’histoire du jeu vidéo. Malgré tout, on ne peut s’empêcher de penser que le jeu s’est tout de même montré décevant sous bien des aspects, voire parfois carrément ennuyeux. Alors on relance directement une partie en New Game + parce qu’on a envie d’explorer ce jeu à fond et de découvrir les 2 autres fins. Mais avant de parler de ça, j’aimerais aborder un des autres défauts du jeu qui, lui, perdure jusqu’à la toute fin. Allez hop, changement de paragraphe !
Je parle bien entendu des phases aériennes, extrêmement décevantes comparées à celles du premier épisode. Le premier problème (qui tient du détail, je l’avoue) est d’ordre visuel et il concerne l’affichage tardif des décors au sol. Dans le premier épisode, ce défaut était camouflé par un brouillard de bon aloi. Dans DG2 on a peut-être moins de brouillard mais on a à la place un effet de clipping ultra-sec qui fait apparaître les paysages par à-coups disgracieux. On a plus l’impression de se promener au-dessus d’îles flottant dans le vide que de survoler de véritables paysages. J’ai rejoué hier à la mission des cyclopes dans DG1 et je n’en vois pas une seule qui atteigne ce degré de magnificence dans DG2. Considérant les améliorations techniques apportées aux phases au sol, je n’ai pu m’empêcher d’être un peu déçu. Mais le plus gros défaut de ces missions, c’est surtout qu’on s’y fait chier ! La faute aux ennemis en fait, qui sont à 90% immobiles du début à la fin du jeu. Où sont passés les dogfights trépidants du premier ? Bien sûr, on a bien droit à quelques avions et autres saloperies démoniaques fort mobiles mais les affrontements aériens du premier étaient nettement plus survitaminés. De même, les batailles contre les forteresses volantes font désormais de la figuration : alors qu’on pouvait en avoir 5 à dessouder dans une même mission dans DG1, il y en a en tout et pour tout TROIS dans l’intégralité de DG2. Indubitablement décevant. Je terminerai également en mentionnant la difficulté de ces missions aériennes dans le dernier quart du jeu. Si ça ne pose pas vraiment de problème en mode de difficulté normal, je dois avouer en avoir bien chié lors de mes 2 parties suivantes en New Game +. Oh, ça tombe bien, les nouvelles parties en New game +, c’est justement là que j’avais interrompu mon récit ! C’est donc avec un brio hors du commun que je peux enchainer sur le paragraphe suivant.
Je vais faire court : comme tous les jeux vraiment riches et profonds (au niveau du gameplay comme au niveau du background), Drakengard 2 se révèle encore plus intéressant à la deuxième partie. Comme Suikoden V, tiens…. Bref, faire une deuxième partie à Drakengard 2, c’est enfin profiter de la variété offerte par les 4 personnages jouables, avoir droit à un challenge plus relevé et stimulant (et oui, le jeu passe automatiquement en mode difficile !) , débloquer de nouvelles missions libres, celles-ci débloquant de nouvelles armes, l’historique de celles-ci approfondissant encore l’univers du jeu, etc. Et au final, une nouvelle fin, toute aussi ambiguë que la précédente. Drakengard 2 est donc un jeu qui se refait avec plaisir, ce qui est bien la marque d’un potentiel ludique digne de ce nom. Je suis par contre nettement plus dubitatif concernant la troisième partie. Premièrement, la difficulté est abusée. Certains boss et certaines missions aériennes tiennent proprement du calvaire. J’ai bien dû m’y reprendre 20 fois contre un boss en particulier (“The gnooooooooooooooooooooooomes !” ) et les gueulements de désespoir furent légions. Parfois, la nuit, mes hurlements de détresse viennent me hanter tandis que mon esprit est assailli de toutes parts par des milliards de gnomes infects. Bref, le mode très difficile est effectivement très difficile. Le problème est qu’il s’agît d’un New Game + : il faudra m’en expliquer l’intérêt si même des personnages plus entraînés et des armes plus puissantes sont insuffisants à compenser l’augmentation du niveau de difficulté. Et ce d’autant plus qu’ici, obtenir toutes les armes n’apporte rien. Vraiment, cette 3ème partie s’est révélée fastidieuse et superflue étant donné qu’on n’y débloque que trois ou quatre nouvelles missions libres et à peu près autant de nouvelles armes. Tout ça pour une ultime fin de merde puisqu’il s’agît du happy end le plus détestable possible, un épilogue où tout s’arrange comme par magie quitte à être incohérent. Là où Drakengard 1 nous faisait sombrer toujours plus loin dans l’apocalypse et la folie, sa suite se contente de nous fourguer une conclusion particulièrement banale. Là encore, on ne peut qu’être déçu, surtout qu’à mon sens la première fin servait parfaitement le propos du jeu, à savoir : quoi que vous fassiez, ce sera toujours la merde.
En conclusion donc….et bien pas de conclusion vu que j’ai déjà tout dit et que je n’en peux plus. Je vais juste terminer en vous exposant 2 trucs qui me chiffonnent à propos du scénario. En espérant que quelqu’un saura éclairer ma lanterne.
1) Pourquoi les Chevaliers du Sceau dissimulent-ils la véritable fonction des clefs ? Si ces abrutis de Nowe et Manah avaient su la vérité dès le départ, ils ne les auraient pas toutes détruites comme les imbéciles naïfs qu’ils sont. Mais non, il est plus simple pour la classe dirigeante d’inventer de toutes pièces une histoire de fumées toxiques à la con alors qu’en fait la destruction des clefs signifie à terme la destruction du monde. Personnellement, quand ma mère me disait : “ne touche pas à ça ou tu vas ouvrir une porte interdimensionnelle vers l’Enfer d’où vont surgir des milliards de cyberdémons haineux !” , et bien je n’y touchais pas. Ou alors, Manah et Nowe savaient mais ils considèrent qu’il est plus injuste de sacrifier quelques lépreux en guenilles que de condamner l’humanité toute entière à la mort. Etrange logique dans les deux cas.
2)Je reviens sur l’incohérence de la troisième fin : en quoi l’humanité est-elle délivrée du joug des Dieux/Watchers/Unnamed (j’ai joué à la version US, vous voudrez bien remplacer les termes par ceux qui correspondent dans la version française) et dispensée de l’usage des Sceaux ? Simplement parce que Nowe a détruit le Bone Casket ? Et bien je ne vois pas le rapport. Il en est de même lors de la deuxième fin et ça n’empêche pourtant pas la bataille contre les Dieux d’être inévitable. Là j’avoue ne pas avoir compris.
12€ a la fnac
Personnellement je n´ai joué qu´au 1er, et ma foi c´est un jeu correct mais sans plus. Il ne m´a pas marquée. Le héros est classe, l´ambiance très sombre et glauque, c´est bien fait et l´utilisation du dragon est jouissive ok. Mais ça ne m´a pas transcendée. J´ai trouvé le scénar´ un peu léger, pas inintéressant mais je m´attendais à quelque chose de plus poussé. Après il y a beaucoup de quêtes annexes que je n´ai pas faites et je pense que le jeu est vraiment intéressant mais si on fait en entier ou presque. Si on se cantonne à la quête principale ça a sûrement moins d´intérêt à mon avis.
Les seuls éléments du jeu qui m´ont vraiment marquée ce sont les phases de shoot aériennes à dos de dragon. L´éclate totale, j´adorais ces phases là. Pour le reste j´ai surtout l´image d´un jeu atypique certes, original dans son ambiance oui, mais trop répétitif. On peut varier les coups, les armes, mais quel intérêt quand au final la 1ère épée du jeu suffit à tout faire ? Le jeu est assez facile dans l´ensemble (à part ce fichu combat contre le gros dragon, j´ai même dû switcher en facile j´étais verte...) et je n´ai pas vu l´intérêt d´utiliser les myriades d´armes qu´on met à notre dispo, ni les autres persos. Quand on se casse la tête à créer un système de combat pareil, autant qu´il trouve son utilité, dans ce jeu j´ai pas compris en quoi c´était utile d´avoir 50 armes différentes.
Bon remarque je dis pas que je le referai pas un de ces quatre, histoire d´approfondir un peu. Je l´ai peut-être abordé un peu trop succinctement celui-là.